27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Восточный Экспресс 2015
/ Дать комментарий
/
Колонка редактора
/
Восточный экспресс 2015
Мастерский ролевой конвент, 27-29 ноября 2015 года, Первоуральск, 65 участников.
Исходный текст:
Миссия Пять лет назад московские и питерские ролевики озадачились вопросом – мы совсем рядом, а ничего друг про друга не знаем. Давайте что-нибудь с этим сделаем? И сделали. Мастерский конвент «Красная стрела». Этот конвент сделал очень много для объединения двух столиц. Теперь со стороны кажется, что Москва и Питер – это один такой большой регион. Время шло, и «Красная стрела» перестала быть такой уж интересной, поскольку там собирались всё те же лица. И тогда появилась идея сделать путешествующий мастерский конвент. «Восточный экспресс» - первый опыт в серии, а выбор пал на Екатеринбург – одну из ролевых столиц России. Получилось очень задорно, как в ту самую первую «Красную стрелу». Куда конвент поедет дальше – пока неизвестно. После Комкона ясно будет. Но в этот раз конвент отлично сработал на объединение и культурный обмен с Екатеринбургом, Челябинском, Новосибирском, Красноярском, Казанью, Ижевском... Конечно, москвичи опять пообщались с москвичами. Однако, мы послушали немало новых для себя людей. Про отчёт Большой отчёт писать не буду. Вся суббота и всё воскресенье записаны на видео. Пятницы нет и не будет. Здесь опубликую только про то, что меня лично зацепило. Что было интересно : на конвенте было много мероприятий из серии «Как мы делаем игру» (КМДИ). В Москве прошла серия семинаров на эту тему со многими интересными мастерами. Теперь добрались до Урала и заслушали местных знаменитостей. Вторая ценнейшая новинка на конвенте – ежедневная рефлексия прошедшего дня – обмен мнениями о том, что было ценного, что нового каждый участник для себя вынес. Для мастерского конвента прямо находка – почему мы раньше так не делали. Про меня Я вывез два мероприятия для того, чтобы обсудить темы с квалифицированной аудиторией. Первое – «Игры про будущее». Это обзорный доклад из которого я к Комкону напишу статью. Тема оказалась бездонной, там про каждый вид игр можно диссертацию писать. Буду кататься по конвентам с этой лекцией. Второе мероприятие более интимное. Как вы помните, я в этом году мастерил «1905», был ответственным за революцию. В результате, глав партии повязали в течение первых часов игры, революции не случилось, а после был большой срач во внутреннем чате, . С тех пор прошло полгода, страсти поутихли, и можно проанализировать опыт. Круглый стол «Партизанский отряд с предателем» был посвящён рефлексии по минувшей игре. Обсудил с коллегами где я был прав, а где нет. Всё-таки это надо делать в доброжелательной профессиональной аудитории. Вывод круглого стола – играть в предателей надо, получается много фана и драмы. Но это опасная тема с большим количеством граблей. Материала там на хорошую статью хватит. Пожалуй, я её напишу. Страна советов Формат мероприятия : накидываем вопросы, а потом разбиваемся на группы и коллективным разумом предлагаем решения. Мне из нетривиальных тем понравилось обсуждение науки. Как сделать так, чтобы модель науки нельзя было расколоть сразу, в начале игры? Накидали много техник. Например, • Самое простое – ресурсная модель. Ты можешь производить исследования только если тебе на это дают ресурсы. • развитие науки должно идти в нескольких направлениях. Чтобы получить результат, надо сделать открытия в нескольких областях – химии, физике, математике • учёных можно воровать, или создавать им дополнительные трудности. Или наоборот, сажать в шарашки и заставлять работать над проектами непрерывно • ставить перед учёными моральный выбор : твое открытие сделает несчастными или убьет десятки людей • доверить обмен научными результатами политикам, а не учёным. В целом выглядит как система виртуальных армий – мы тормозим развитие науки (вскрытие игровой модели) игротехническими методами. Коммерческие игры Есть старая тема – допустимо ли в рамках ролевого сообщества зарабатывать на проведении игр? У нас не принято, и даже воспринимается враждебно, если мастера платят себе зарплату за проведение игры. Однако, затраты растут, и деньги приходят в игровой мир. Мы все больше вопросов решаем не вложением труда, а деньгами. Взнос увеличивается. Доходит до того, что мастера по АХЧ мы уже можем себе нанять, можем на строяк привлечь таджиков. А почему мы не платим сюжетнику? И где та грань, за которой сообщество воскликнет «Да он стяжатель», и подвергнет автора игры обструкции. Мы знаем про глобальный проект «Сериал», в котором главные мастера Фрам и Сказка живут на деньги, собранные с игроков. Ланс хорошо задвинул с другой стороны. Бизнес – это не только стяжательство денег и погоня за прибылью. Деньги – это способ зафиксировать взаимные обязательства. Подписал договор с заказчиком – вступил с ним в совместные проектные отношения, у вас получилось общее дело. У меня в голове что-то щёлкнуло, и сформировалась позиция. По-моему, с ней в результате, никто не согласился. Но я определил границу стяжательства лично для себя. Ничего страшного в деньгах нет. «Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать», говаривало Солнце Русской Поэзии. Наши потребности и возможности растут, игры дорожают Есть вопрос – в чём ты планируешь достижения и результаты. Коммерсанты планируют их в деньгах, в терминах прибыли. Это очень чётко ощущают ролевики. Фрам и Сказка живут на деньги, собранные с игры. Но они ведут исследовательскую работу. Поэтому ролевое сообщество скидывается на их содержание без особого баттхерта. Как только ролевые игры станут бизнесом, в них заведутся эффективные менеджеры, финансовое планирование и другие признаки коммерции. Несмотря на наличие товарно-денежных отношений, современные ролевые игры для сообщества бизнесом не являются. Ланс – человек, который реально занимается коммерческими играми, живёт на эти деньги. Но он не делает такие проекты для сообщества. Его труд внутри нашей тусовки не оплачивается. Уж точно в нашем хрустальном мире деньги не должны решать судьбу персонажа в рамках сюжета. Богатый игрок должен быть столь же смертен, как и последний ролевой нищеброд. Ещё замечание о том, что недопустимо в нашем сообществе качать авторские права. Мы здесь варимся в одном котле и придумываем новые технологии вместе. Очень понравилось лингвистическое замечание Ила Реброва – есть большая разница между понятиями «оргвзнос» и «входной билет», которая подчеркивает, что ролевая игра не является услугой. Денис Давыдов выдал хорошую идею коммерциализации бизнеса. Есть ночные клубы, в которых вход бесплатный. Там тоже есть вопрос привлечения клиентов на искусство и атмосферу. Сбор средств на их существование осуществляется через бар, то есть через дополнительную услугу. Надо и в ролевых играх так же поступить – привлечь на коммерческой основе кабаки и элитных б*дей. Б*ди принесут дополнительные средства, которые позволят оплачивать услуги сценаристов. А я подумал, что такое сотрудничество взаимовыгодно. Благодаря сценаристам в порнофильмах наконец появится сюжет. НИМС Хитом конвента стало автоматизированное средство – настольный инструмент мастера-сюжетника (НИМС) от Матильды и Тимофея из Челябинска. Это инструмент для записи вводных и написания сюжета. Не путать с системой заявок, которой пользуется мастер по АХЧ. Там даже шестерёнка рисуется в виде прекрасного графа. Мне бы такую штуку год назад. Система будет выложена в публичный доступ, следите за обновлениями. ЧЕК-ЛИСТ МАСТЕРА Ксинг предложил хороший совместный оргпроект. Мы уже более-менее научились тратить деньги грамотно и не делать внеплановых покупок. Но с планированием времени не так всё благополучно. Нужно научиться составлять сметы, аналогичные денежным, для расхода времени. Ксинг предложил на основе придуманного им скелета создать чек-лист для мастера по расходу времени – временной бюджет. Можно его заполнить совместными усилиями, а затем каждая мастерская группа адаптирует его под себя. Я могу путаться в терминологии, так как на семинаре не был, пишу по восторженным отзывам. ПСИХОДЕЛИЧЕСКИЕ ИГРЫ Юрген и Денис Давыдов провели интерактив, посвящённый психоделическим играм. Нужно было набросать небольшой ролевой этюд, в котором у главного героя возникают три локации – «Светлый блокадный Ленинград», «Юдоль» и «Костяная изба». Этот этюд надо было проиграть на сцене, с музыкой и светом. Легко догадаться, что это был этюд о Войне. Наш этюд назывался «Мемориал». Актёр-игрок проживал на сцене последнюю минуту своей жизни. Он мог показать без слов, чем занимался в этот момент – кидал гранату, стрелял или оплакивал своих близких. Звучал взрыв, и можно было сказать несколько слов – последнюю мысль персонажа перед смертью. Затем он занимал свое место в пантеоне – становился памятником самомоу себе. Самый сильный эмоциональный удар у меня был не от нашей сценки. Другая группа поставила сильную сцену – главный герой перед смертью встречается со своими близкими в блокадном Ленинграде. Они ещё живы в его воображении, хотя до него дошла весть о смерти всей семьи от бомбы. Все радуются встрече. Но каждый раз, как герой упоминает о войне, потере, страданиях, один из членов его семьи падает замертво.(игрок не знал об этом правиле до выхода на сцену). Психоделические игры – самое сильное впечатление конвента. Видео вряд ли передаст эту атмосферу. Атака феминизма Феминизм добрался и до наших отсталых краев. Группа девушек договорилась о нулевой толерантности в адрес сексистских высказываний мужиков. Дескать негоже относиться к женщине, как к существу второго сорта. И обязательства мужчин и женщин должны быть равными. Разговор в ночи субботы был интересным, и мужчин с него не прогнали. Однако, в рядах девушек тоже не было единого мнения о том, чего же они хотят. Абдула предложил поговорить об этом и сформулировать манифест от женской части сообщества. Я прохладно отношусь к феминизму. Бывал в Европах и не увидел, что он принёс им какое-то большое счастье. Со стороны это выглядит как поиск ущемлений (в чём же ещё меня, бедную, обделили) и нового повода для обид. Гендерные различия и поведение имеют биологическую природу, связанную с продолжением рода. Сексуальная революция и контрацептивы позволила женщине избежать судьбы вечно беременного инкубатора. Но надо знать меру, иначе вымрем. Сейчас наш доморощенный феминизм напоминает ослабленную версию «Child-free» - людей, отказавшихся от продолжения своего рода. В целом, у нас есть политическое и экономическое равноправие. Но биологического равноправия нет. Ну не могу я при всём желании рожать и кормить грудью. Феминизм как отказ от гендерного поведения и способов манипуляции мужиками мне не нравится даже чисто эстетически. Считаю, что феминисткам честнее выделиться в отдельный пол, благо современная толерантность это позволяет, и обозначать себя в одежде, как это делают обычные мужчины и женщины. Я присоединяюсь к вопросу Абдулы и готов выслушать аргументы от наших феминисток. Но эти аргументы я обязательно проверю у женщин, которые имеют детей. Видят ли они проблему аналогично? Бездетные девушки, увы, по жизненному опыту очень мало отличаются от молодых людей. И их требование равноправия может быть просто не подкреплено практикой. Рациональное зерно, однако, в позиции девушек есть. В наших ролёвках должен появиться раздел гендерно нейтральных ролей. Например, упомянутая в кулуарах Фандорина. Усиление ролевой составляюшей в больших ролевых играх Побывал на круглом столе Корсара, где он занимался агрессивной пропагандой духовности. Постановка : есть большие игры-фестивали, в которых ролевая компонента недостаточно хороша. Сходили бронемишки на битву, а потом сели у костра, потрындели по жизни и бухнули водочки. Вот и вся игра. Проблема есть, и Корсара пригласили мастером по ролевой составляющей на Warkraft. Поначалу всё шло позитивно. Мы вспоминали разные методы увеличения доли ролевой игры в командных играх : • Демография. Чтобы выйти в свою команду из мертвятника, ты должен быть женатым, то есть вступить в отношения с девушками команды. • Ритуалы и тотемы. Вспомнил правила ХИ 2011. Там у каждого рода был свой тотем – родина-мать. К нему приносили добычу, у него рассказывали о своих победах и поражениях. Если тотем захватывал враг, то род попадал в рабство, зависимость от него. Если тотем разркушали, то род прекращал свое существование, и некуда было возвращаться из мертвятника. Взбеленило меня отношение к командным играм, как к чему-то неполноценному. Дескать надо не просто добавить ролевого компонента в большую игру, а переделать командного игрока. Я сам вырос из этого мира. Он не хуже, он другой. В современном атомизированном сообществе ОБВМ и личные переживания считаются ценностью. В старых командных играх ценность – стоять плечом к плечу в битве со своими друзьями. Из этой ценности надо исходить и добавлять в неё игровые элементы. А переделывать аудиторию ХИ это всё равно, что продавать либеральную идею ватникам – глубоко безнадёжно. Мне ещё пришла в голову спортивная метафора. У нас есть индивидуальные виды спорта – биатлон, к примеру. И командные – баскетбол или хоккей. Есть промежуточный вариант – эстафета. Она пригодна и для борьбы с атомизацией – вовлечением индивидуалов в командную деятельность, и повышения индивидуальных замесов для команд. Мысли по поводу Несколько обрывочных мыслей. • Понравилась идея, услышанная от Венеры – личный враг. Каждый персонаж в её играх – главный герой своего романа. А какой роман может быть без персонального врага? • В моде флэшбэки – маленькие эпизоды, сыгранные игроками, но по времени относящиеся к прошлому игры. Чтобы вражда между командами была злее, можно в специальном месте дать врагам поглумиться над противником. Например, подвергнуть унизительной пытке, которая имела место в прошлом. В качестве такой неприятности подойдет выплеснутый врагом в лицо стакан воды. • Мне для пацаков в Кин-дза-дзе (Воронеж, 11-13 июня 2016, приезжайте) очень понравилась идея из рабских правил – есть на четвереньках. • Еще одна попытка классификатора для ролевых статей будет предпринята. Крайк готов над этимподумать, а Ланс – предложить метод создания классификатора. Ренессанс. Мы рады? Как заметил Корсар, РИ-сообщество всегда было несколько эскапистским. В 90-е мы прятались в своей среде от гнусностей внешнего мира. Сегодня тучи опять сгущаются, мы всей страной дружно маршируем в обратно в 80-е. Определённый ренессанс в связи с этим ощущается в РИ-сообществе - конвенты вот позитивные стали. Эскапизм снова востребован?
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Барон Пампа
(Дмитрий Мазин. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru