27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Коммерциализация РИ
/ Дать комментарий
/
Восточный экспресс 2015
Круглый стол Людмилы Виткевич (Вар) на Восточном Экспрессе 2015.
Доступно видео
Исходный текст:
Введение Текст написан на основании: - дискуссии в ЖЖ http://var-r-r.livejournal.com/809637.html - круглого стола, который прошел на ВЭ 2015 в Екатеринбурге - личном опыте и переживании происходящего - дополнен комментариями спикеров ВЭ 2015. * Говоря о деньгах и РИ, можно выделить 3 темы потенциально возможного обсуждения: Коммерческие проекты с использованием РИ-технологий (развлекательный сектор, тим-билдинг, интерактивное образование, практики коллективного мышления, диагностика и т.п.) Наши игры (наши, родные ролевые игры) за деньги. Например, Фрамчанка. Уже идущий и неизбежный, постепенный процесс коммерциализации наших игр, то есть процесс наращивания роли денег в рамках подготовки РИ (Не столько в смысле увеличения абсолютного или относительного количества денег, задействованных в подготовке игры, сколько в смысле увеличения количества статей и видов работ, закрываемых с помощью денег). Первая тема кристально ясна, и не имеет интересного предмета обсуждения. Рынок интерактивных технологий открыт, многие из нас с тем или иным успехом работает на нем. Пожелаем же им (нам) удачи в профессиональном росте. Вторая тема имеет ровно один пример, а именно, Сериал. Для справки: Сериал или Фрамчанка, это проект от ролевых мастеров Фрама и Сказки для ролевиков, который является коммерческим, то есть приносит мастерам заработную плату и прибыль. Подробней о системе оплаты и ценах можно прочитать на сайте проекта. Казалось бы, наличие такого проекта - это иллюстрация тенденции. Мое мнение такое: нет. Чтобы этот проект состоялся, должен был совпасть ряд уникальных обстоятельств, таких как: личность и репутация авторов проекта, их талант к сюжетостроению, работоспособность, актуальная потребность зарабатывать именно таким образом и многое другое. То есть, это актуальный прецедент, но не методика, которую может перенять любой абстрактный мастер в России и начать делать так же. Хотя то, что может окупаться только тиражная РИ, состоящая из большого числа разных модулей - это принцип, который существует на западных рынках (если я ничего не путаю). Что касается вопроса, может ли мастер привычных нам проектов жить и зарабатывать за счет РИ, ответ простой - нет, не может. Возьмем РИ на 100 человек на базе. Время ее подготовки - 6-9 месяцев. Средний бюджет - 400000. Чтобы один мастер (а их обычно 3-4 ключевых) мог спокойно мастерить, бюджет должен стать 700000-800000. А если 3-4 мастера... Короче, можно долго рассуждать про то, что запрос на среднюю заработную плату у всех разный, что можно делать 2 проекта в год, но это существеннных результатов не даст. В сообществе нет таких денег (а точнее - потребности тратить такие деньги на РИ). Ответы на вопрос “сколько денег вы потенцально готовы потратить на РИ в замке и с костюмчиком“ обычно вращаются вокруг цифр 15000 - 20000 рублей. Третья тема, то есть коммерциализация РИ как процесс - и есть основной предмет нашего внимания. * Важно понимать, что мы не заняты спором, происходит ли этот процесс с нашими РИ. Очевидно, что да. Примерно с начала их существования. С самого начала платили за билеты на электричку, плащи шили из чего попало. Потом стали делать на заказ костюмы и оружие, сейчас уже никто особо не вопит от идеи заплатить мастеру по АХЧ. Ну то есть про АХЧ можно спорить, но глобально, эта идея уже не вызывает приступа истерики. Но всплывают то там, то сям вопросы: а почему не оплатить сюжетнику последние 2 месяца работы, чтобы занимался игрой? И аналогичнные ему. Причины возникновения таких вопросов таковы: Ролевое движение взрослеет. Свободного времени все меньше и меньше: карьера, семьи, дети... Есть положительный опыт реализации РИ-технологий в работе. Растет планка качества игр, от мастеров требуют все больше, в том числе в рамках материального обеспечения. Ключевой вопрос: где та тонкая грань, переходя через которую мы испытываем боль, гнев, а с уст рвется вопль “Это не те ролевые игры, в которые я всегда играл“! Когда я опрашивала людей в ЖЖ, возникло стойкое ощущение массового шлема ужаса. Такое ощущение, что коммерческое в массовом сознании = плохое, грязное, недостойное. Плюс, деньги - это важно, к ним нельзя относиться легко. Исходя из этого, игра “под ключ“ воспринимается не как “тебе помогут сделать то, что тебе трудно и неприятно“, а как “отнимут любимое“. При этом, большинство приводимых аргументов против коммерциализации РИ сомнительны и легко поддаются контраргументации. Вот некоторые из них: В монетизированных областях нет сотворчества. Наши отношения немедленно превратятся в отношения “заказчик - поставщик“. Станет много срачей из-за бабла. Большой ресурс МГ будет уходить на оправдания “на что пошли взносы“, степень свободы снизится. Все, что за деньги - бизнес, все, что за идею - не бизнес. Мой взгляд зацепился за следующие высказывания: Взрослый образованный человек в жизни одновременно занимается 10-20-ю разными видами деятельности, но получает деньги от силы за 2-3. Так можно сказать, что человеку должны платить за то, что он катается на лыжах или ходит в ресторан по вечерам. Суть хобби в том, чтобы оно было неоплачиваемым. Правда это не отменяет наличие в сферах, обслуживающих хобби - профессионалов. Например, горнолыжных инструкторов. Игра - поле с равными правами, но разной долей. У мастера доля больше, чем у одного игрока, но непонятно, почему кто-то должен кому-то платить. Игра - это священнодействие. Священнодействие нельзя монетизировать. При этом, боли (вроде как) не вызывают такие идеи как: Дифференциация взноса - чем больше игрок делает для игры, тем меньше взнос. Краудфандинг. Заодно смогут поддержать проект даже те, кто не сможет на него попасть. Далее, был проведен круглый стол, суть которого была в попытках участников определить “ту самую тонкую грань“, о которой уже написано выше. Ланс: Продавать можно все, кроме любви. Если взнос дифференцирован, но при этом нельзя выиграть за деньги, то есть деньги одних не мешают играть другим - все ок. Деньги никаким образом не мешают сотворчеству, бизнес уже давно предполагает высокую идейную составляющую. Деньги - одна из рамок взаимных обязательств. Шико: Главное, чтобы скидываясь на шашлык, мы все еще видели нашего друга Васю, а не прилавок, за которым Вася отсутствует. Ланс: Грань определяет игрок. Наш рынок очень маленький, поэтому все зависит от того, какое отношение к коммерциализации мы воспитаем в себе и окружающих. Надо заботиться об экологии сообщества. Аркин: Грань - это ценник, за которым ты позволяешь людям плевать себе в лицо. Крэйл: Ключевой вопрос - это зачем мы решили поехать на шашлыки. Только ли за мясом, на которое все скинулись, или еще ради тусовки, общения, etc. Иными словами, важно, что именно является истинным интересом покупки. Ребров: РИ - это одна из форм эскапизма. Мы уходили от реального мира и теперь не хотим, чтобы его законы проникли к нам. Законы реального мира уничтожают волшебство. Фрикси: Грань там, где людям надо платить. Дядя Слава: Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать. Теодор: Есть невысказанное соглашение “Власть и наши вложения распределены неравномерно“. Соглашение начинает плыть, когда игроки видят, что у мастеров остается та же власть, но уменьшается ответственность. Неприемлемо, когда средство становится целью. Ланс: собственно весь разговор вокруг этого: как отследить что искусство превратилось в попсу? строго говоря, никак. это, по факту, все равно происходит – понятно, что мастер делает игру часто не только потому, что его волнует тема, но и потому, что рассчитывает на рост репутации в сообществе. Деньги в этом случае отличаются только тем, что их ценность выходит за рамки сообщества – т.е. мы создаем риск разгерметизации системы, вторжения в отношения игрока и мастера “материнской системы“ – внешнего холодного мира. Вся дискуссия про то – как должна выглядеть грань, которую нельзя переходить. А опастность в том, что деньги – одна из самых сильных и наглядных символьных систем – они привнесут дополнительную логику. Это тем страшнее, чем меньше собственного содержания привносят в игру мастера и игроки. Пока баланс сохраняется – деньги увеличивают количество энергии в системе. Но как только деньги начинают доминировать, как только мы перетсаем заниматься творчеством и начинаем заниматься рутиной за деньги – энергия снижается. Мой тезис в том, что в бизнесе все ровно так же. Йолаф: Кстати, насчёт вопроса “как выглядит грань“, есть гипотеза, что переход через неё вообще невозможно отследить извне. То есть, нельзя сказать “этот мастер (или этот режиссёр) продался и делает муру за бабло!“. Точнее, сказать можно, но это будет популистское высказывание. Определять, кто продался, а кто нет - всё равно, что считать деньги в чужих карманах. Получим только бесконечный срач, как и о любом вопросе, о котором срущиеся не имеют достаточной информации. Поэтому если мы хотим конструктива - то нужно искать ответы в формате формулировок “Как МНЕ понять, не продался ли Я? И могу ли Я принять и реализовать идею Х, не продавшись?“ Денис: Разнесите коммерческий и некоммерческий продукт. Делайте игры по тому же принципу, но монетизируйте дополнительные услуги. Например, бар с девками и дорогим алкоголем. Я готов взять эту адхарму на себя. Рута: Оппозиция к Теодору. Роль мастера и его власть упала. Мастер может пахать круглыми сутками, но это не гарантирует ему ни славы, ни величия. Деньги - один из способов компенсировать отсутствие благодарности и уважения. Грань - это когда мастер начинает делать игру под игроков, а не ту, которую хотел бы сделать сам. Ну и надо запрещать донат. Ребров: Игроки платят, или вкладываются в орг. взнос? Это принципиальный момент. Грань - в ответственности. Рута: Сериал не вызывает вопросов потому, что мастерить так, как они мастерят, и работать где угодно еще - невозможно. Ланс: Обязательность платежа – это тоже некая грань. Деньги даже в бизнесе – давно не цель, а симптом. Осквернение в РИ – это торговля интеллектуальной собственностью внутри сообщества (ты мне правила, я тебе деньги). Не должно быть патентного права: мы все стоим на плечах друг у друга. Нельзя брать деньги за то, что когда-то кто-то придумал. Крэйл: Просто зарплата мастера пока не в деньгах. В пожизневой работе тоже так бывает. Теодор: Бизнес идет от рынка, творчество - от внутренней потребности. Если мы начнем воспринимать РИ как бизнес - результат будет оцениваться как товар. Трансформируется логика создания игры. Сакральное пространство общего риска - это не продукт потребления. Ланс: Спрос и предложение рождают друг друга. Рынок внимания давно уже создан. РИ - это рынок. Вопрос в том, каким его воспитать, чтобы нам в нем было хорошо. Какие взаимодействия полезны, а какие вредны. Йолаф: Аналогия с кинематографом. При любых раскладах будут хорошие дорогие игры, хорошие дешевые игры, плохие дорогие игры, плохие дешевые игры. Шико: Игры существуют в рамках удовлетворения спроса на удовольствие. Марвелл: Аналогия с рок-группами. Если кто-то ушел в коммерцию, продался ли он? Если первична идея, а не бабло, то онтологической поблемы нет. Нужно прививать культуру уважения к труду мастера. Теодор: РИ специфичны тем, что создали маленький мир, который удовлетворил потребность в сакральном. Сакральное живет по другим законам. Там иная норма жизни. Нам хочется эту норму сохранить. Ланс: Дело не в наличии нормы, а в том, кто контролирует эту норму: мы сами или внешний мир. Резюме: Исходя из высказываний людей, важно вот что: Как должны быть выстроены отношения мастер-игрок в условиях усиливающейся коммерциализации? Что оба субъекта не имеют права делать? Часть ответов есть в высказываниях. Что такое сакральное простраство РИ? Если сакральное заменить на “священное“, вероятно будет несколько проще, потому что границы священнодействия обычно обусловлены временем, местом, действием. Примерно это и будем обсуждать на Комконе.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Шахматы
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru