27.02.25   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пост из живого журнала О любви, дружбе, недружбе, вражде и прочих хитросплетениях человеческих судеб. / mg_duat
mg_duat

07.04.14
06:06
О любви, дружбе, недружбе, вражде и прочих хитросплетениях человеческих судеб.

Как в это замесно играть, не поперхнувшись ОБВМ-ом и не вляпавшись в невыразимое.

aacover2.jpg
Дорогие читатели!
Хочу рассказать вам одну поучительную историю. Вчера я был в зале суда. Разглашать суть дела до декабря следующего года я не имею права, но кое-какими обстоятельствами хотел бы поделиться с вами. Обвиняемых было двое. Второй встал рядом с первым вовсе не потому что был соучастником преступления. Он сказал следующее: “Конрад - мой лучший друг, даже больше, чем брат. Да, меня не было рядом с ним в тот момент, когда он оступился, но это означает только одно - я виновен не меньше него. Потому что если бы я был рядом, то либо остановил бы его, и тогда мы оба были бы невиновны, либо совершил бы это преступление вместе с ним. Поэтому считаю справедливым, если заслуженная кара постигнет меня в равной мере с ним”. Странная просьба, не правда ли? Но это только сначала так показалось. Ведь что такое был этот его поступок, если отбросить в сторону его благородство? Простое эмоциональный порыв. Примат личной привязанности над выгодой. Красивый жест, но он - яблоко из той же корзины, что и уволить хорошего трансфигуратора, потому что он - бывший твоей любовницы. Прикрыть волшебника, нарушившего режим секретности, потому что вы - старые друзья, и он в свое время чем-то помог тебе. Поставить дружбу выше выгоды. Свидание важнее деловой встречи. Позволить неприязни взять верх над здравым смыслом.
И нельзя обвинять нас в этом. Потому что мы живые.
Кстати, забегая вперед, хочу рассказать, что тех двоих почти оправдали. Так, пара месяцев исправительных работ. Я уверен, что дурацкий со всех точек зрения поступок друга обвиняемого сыграл в этом не последнюю роль.
Так-то…

Всегда ваш, Юстас Тили, главный редактор Arkham Advertiser.

Почему мы редко играем в любовь?
Потому что это странно. Потому что мы часто не знаем, что делать. Потому что это часто превращается в наши пожизненные переживания или переживания наших пожизненных партнеров/мужей/жен/возлюбленных.

Дружбы у нас на игре не получается, потому что даже если мы не играем бок о бок, то за игру можем даже ни разу и не встретиться. Потому что не знаем, о чем говорить и спотыкаемся на слове “привет”.

Игра во врагов бывает либо слишком простой - нашел-убил, встретил-убежал. Либо никакой. Потому что… все сложно. Вот он по игре твой враг. Вот ты прогундосил через губу подходящее остроумное оскорбление. И вот он по жизни обиделся.

Или вот еще, к примеру, семья. В это уже играют довольно многие, и у них даже получается, но они не сознаются, как именно они это делают.

Вот во всех вышеобозначенных проблемах мы с вами сейчас и разберемся.

Определимся сразу.
Первое. Предложенное решение подходит в том случае, если в успехе этого пласта игры заинтересованы все стороны. Ситуацию: “что делать, когда один из них мудак” не рассматриваем, как откровенный бесперспективняк.
Второе. Богатый внутренний мир, тонкие пиздострадания и переживания типа “тихо сам с собою я веду беседу” мы не поощряем, но и не порицаем. Это частное дело каждого человека, и ничему, в общем-то, не противоречит.
Третье. “Мимопроходил” и “просто-так-пересеклись” - неинтересный повод для размышлений. Наш вариант - отношения знаковые, от которых ваш персонаж не может и не хочет отмахиваться.
Четвертое. Всем нужны зрители. Аксиома, без пояснений.

Итак, в чем сложность? Прежде всего, в четких параллелях с реальной жизнью. Вот, например, начинает персонаж, влюбленный в принцессу N, за оной принцессой ухаживать, а эта принцесса взяла и приняла все на свой счет. И все как-то заверте… Или, например, прописаны два перса как враги, но не до смертоубийства, а так, просто. И тут первый, как ему по роли вроде бы положено, называет второго грязным овцеебом, а второй, медленно соображающий, прописывает ему за это вполне себе неигровых звиздюлей. Или… Ну, короче, принцип все поняли, историй таких и сами рассказать можете, если надо.

Самым простым решением сходу видится забить на отношения и как-нибудь так осторожненько их обходить. Но простые решения - не наш вариант. Хочется же и мир спасать, и попереживать драматически.

Что делать?
Сначала мы долго пытались придумать всяческие красивые слова и логические сентенции, которые бы плавно подвели вас к сделанным нами выводам. Но это получилось как-то длинно и муторно. Так что, ну их. Лучше сначала по-быстрому опишем рецепт, а потом расскажем, как он работает и разойдемся довольными.
Как сыграть закадычных друзей, давних любовников или близких родственников?
- Встречаемся-созваниваемся-списываемся до игры. Как только получили свои вводные или написали легенду. Выясняем, что партнер ваш тоже в курсе, что вы лучшие друзья, нежные любовники или, там, братья-сестры. Получилось? Тогда следующий шаг.
- Составляем математическую модель ваших отношений. Да, может в моменте скучно звучать, но на деле проговаривать очевидные вещи - это весело. Что именно обсуждаем и проговариваем? Вот сейчас будет важно, так что можете уже писать конспекты.

Ритуальные слова и жесты. Встречи-приветствия, привычные шутки, дружеские подколы и понятные только вам намеки. Рукопожатие, принятое только в вашем студенческом клубе. Последняя фраза из анекдота, после которой вы оба начинаете ржать, а потом извиняетесь, что мол, это о своем, не обращайте внимания. “Это потому что ты жирный”. “В смокинге. С пляжа пришел...” Сколько вешать в граммах? Да фиг его знает, пока не надоест. Ну или сколько способна вместить ваша голова. И про любовь в этом же пункте. Отдельное уточнение. Ритуальные слова-фразы-жесты в этом случае - отличный маркер, отделяющий игровые отношения от пожизненных. Тут какой-то затык с приведением примеров, они как-то слишком банально и скучно выглядят, так что отделаемся общей рекомендацией рассматривать ваши отношения как самостоятельный персонаж, у которого тоже есть легенда - история знакомства, первое свидание, ревность, нежные прозвища, знакомство с родителями и все такое.

Теперь у вас есть общее прошлое.

Расписание событий. Ну как-то так, да. Друзья - это такие чуваки, которые периодически встречаются и о чем-то разговаривают. Конечно где-то там есть взаимопомощь, друг познается в беде и прочие “поможет спрятать труп”. Но нас сейчас интересует расписание встреч, как обязательного компонента дружбы. Ваши персонажи уже много лет друзья, и среди вас принято каждый четверг ходить в определенный кабак, заказывать там выпивку и обсуждать политику и баб. Ну или что “все пидарасы, только вы дартаньяны”. Или “распустившуюся молодежь” и цены на дрова в бухте Дикси. Для игры, понятное дело, каждый четверг имеет смысл заменить на каждые четыре часа, полдень и десять вечера или любой другой удобный период. Понятное дело, это не имеет смысла, если вы всю игру друг от друга не отходите, но это частный случай. Допустим, у вас у каждого свои дела, свои цели и своя игра. Так попросту интереснее, и тем ценнее становится ваша игра в дружбу-любовь. Ну и да, nota bene, эти самые события не должны быть чем-то скрытым, тайненьким и касающимся только вас двоих и никого больше. Дружеские попойки устраиваются в публичных местах, в организацией тайного свидания вам помогут другие люди, а традиционная семейная сцена, конечно же, должна стать любимым шоу всех соседей и случайных прохожих. Не надо жадничать. Позвольте другим тоже поиграть в ваши отношения.

Это ваше общее настоящее.

Моральный выбор. Неинтересно играть в дружбу по принципу: “Ну, там, поиграюсь в это, когда нечем заняться”. Примите эти отношения как данность, как безусловную ценность, как часть своего персонажа, которую не задушишь никакой политикой. Позвольте им влиять на принятые решения, мешать вам получать безусловную выгоду и делать вашего персонажа живым человеком. Никаких специальных усилий для этого прикладывать не придется - все же расписано! Пропустить традиционную встречу из-за политических интриг и натворить из-за этого какой-то фигни? Быстренько скомкать переговоры, потому что опаздываешь на свидание? Не пойти на выгодную сделку, потому что предполагаемый партнер обидел вашего друга? Для живых людей это нормально, не правда ли?

Из этого строится ваше общее будущее.

Система штрафов. В принципе, можно остановиться на предыдущем пункте и уже нехреново так украсить свою игру. Но это будет слишком просто. Захотел - пришел, захотел - не пришел… Тут играем, тут не играем, тут я рыбу заворачивал. Этого мало! Дружба и любовь ценны тем, что это фактор хаоса вмешивающийся в холодное “мне выгодно”. Итак, штрафы. Это реакция на “прогул”. О которой мы с вами должны тоже договориться на берегу. Потому что выглядеть все должно красиво и драматично, а не как будто один забил на игру, патамушта мир спасал, а второй тут явился и своим нытьем ему мешает. Штраф в данном случае - это тоже ритуал, который соблюдают все участники. Не выполнил обязательств сценария “дружба”? Извиняешься, проставляешься, инициируешь новую внеплановую встречу, оплачиваешь шлюх в ближайшем борделе. Прокосячился в сценарии “любовь”? Подыгрываешь обиженной фаворитке в публичной сцене ревности с выяснением отношений, в ущерб репутации, на глазах изумленной публики и законной супруги-королевы. Мы же все еще помним, что играем в ВАЖНЫЕ отношения, терять которые не хотелось бы никому из участников?

Мы всегда в ответе за тех, с кем отношаемся.

Вообще-то, сначала была идея расписать в подробностях дружбу, любовь, семейные отношения и вражду. Но что-то лень, получается слишком длинно и много повторений. Общий посыл же понятен, да? В реальной жизни мы с вами всех этих ритуалов попросту не замечаем, потому что они привычные. И не проговариваем, потому что они складываются долгими годами знакомства. Но у наших персонажей нет этих долгих лет. И нет привычек. И просто так они ниоткуда не возьмутся, пока мы их не придумаем.


Данный материал написан для игры American Tales. Аркхэм, в котором построил Джек.

Опубликовано на портале DUAT.ASIA Твой комментарий



Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru