Гризабелла
| 05.02.2006
Всяк сверчок знает, что одним из
основополагающих моментов в подготовке к игре является написание заявки. Без
объемного пакета документов путь на игру заказан. Будь ты друг Кролика, или
родственник Кролика или даже сам Кролик, анкета для выезда в Нетландию должна
быть заполнена по всей форме. Так гласит большинство игровых правил. И пусть
«строгость российских законов компенсируется необязательностью их исполнения»,
заявка и по сей день считается необходимым злом.
Классическая заявка условно
делится на две части: персональные сведения и собственно игровая легенда.
«Досье» включает основные характеристики как игрока, так и персонажа: ФИО, место
жительства, возраст, профессия, вредные привычки и полезные навыки. Причем для
игрока «профессией» чаще всего выступает принадлежность к какому-либо клубу или
команде, и нет необходимости распространяться о семейном положении. Ну, разве
что не возбраняется сознаться мастерам в наличии богатого дядюшки из Америки.
Также, если мастера склонны к экспериментам, вам может быть предложено
представить развесистый послужной список из орденоносных ролей или художественно
наврать в разделе «зачем я еду на игру».
Итак, заполнив красивым почерком
все «не привлекался», «не участвовал», «был, но не замечен» и критически, но не
без удовольствия окинув взглядом нарисовавшееся объявление: "Сд.пр. ком. в. уд. в. н. м. од. ин.
ход.", можно приступить к основному блюду – написанию игровой легенды. Каковая
обыкновенно представляет собой нечто среднее между автобиографией, историей
болезни и колонкой из криминальной хроники.
Идеальная легенда изобретена давным-давно:
«маму-папу не помню, сам воин, хочу драться». Почему-то мастера ее единодушно не
одобряют и даже частенько помещают в раздел «как не надо писать заявки». Игрок
неискушенный бесхитростно идет по пути добавления подробностей, бережно
обращаясь с первоисточником. Так мы узнаем, что воин – копейщик, дерется он –
потому, что дерется, а маму с папой не помнит, так как в младенческом возрасте
двадцати восьми лет был найден монахами Шаолиня на задворках Беверли-Хиллз в
мусорном контейнере номер три, между стиральной доской с отпечатками зубов Шерон
Стоун и мятной жвачкой.
Вот тут главное – остановиться.
Ибо, будучи зажатым в угол требованием «подробной легенды», игрок может
неожиданно превратиться в «заправский восточный альманах в красной обложке, уже
разрезанный для удобства чтения». При ознакомлении с иными легендами кровь
стынет в жилах, столько там животрепещущих подробностей в жанре хоррор. Под
общим лейтмотивом «враги сожгли родную хату» проходят сюжеты, при виде которых
редактор криминальных новостей тут же выхватит из-под полы контракт с
непроставленной суммой.
Картина всеобщего бедствия
усугубляется, когда индивидуальные легенды сочиняет команда. Обычно все игроки
расползаются по углам и обособленно скрипят мозгами, а потом плоды кропотливого
труда выносятся на суд общественности. Вот тогда-то становится ясно, что ящик
Пандоры поистине без горлышка и без донышка. Ибо одна трагическая история
вызывает сочувствие, две – недоумение, три – усмешку, но непрекращающийся парад
уродов, психов, злодеев и несчастливцев невольно заставляет оглядываться по
сторонам в поисках карлика и бородатой женщины.
В общем-то, в этом нет ничего
удивительного. Давно известно, что труднее всего играть в доску положительного и
удачливого персонажа. Таковым хорошо висеть на мемориальной доске, но жить в его
шкуре довольно-таки скучно, и тем паче мало удовольствия в том, чтобы о такой
жизни рассказывать. В конце концов, об одинаково счастливых семьях вы услышите
разве что в ЗАГСе. Зато про наособицу несчастливую семью написана «Анна
Каренина».
Собственно, а кому вообще нужна
легенда? Вот готовишься ты к игре, костюм собираешь, команду сколачиваешь,
шампанское галлонами закупаешь на оптовом рынке… И вдруг бац – вторая смена!
Мастера требуют индивидуальную легенду, потому что им до отвращения надоели
пятые стражники в восьмом ряду. Так зачем же ждут котенка Гава неприятности?
Во-первых, изучение игровой
легенды – для мастера хороший способ дистанционно заглянуть в глаза чудовищ,
которые вскоре оккупируют полигон. Принято считать, что если человек
мало-мальски ровно кладет 33 буквы алфавита и не слишком вразнобой втискивает
между ними знаки препинания, игрок из него получится. А уж если между строчками
еще и колосится разумное, доброе и вечное, то такой игрок рискует под шумок
загреметь в игротехники, а то и мастера. «Такие случаи бывали, - закончил я гробовым голосом, сел, выхватил из
кармана блокнот и изобразил несколько сверхчеловеческих профилей».
Во-вторых, легенду игрока можно
успешно интегрировать в общий сюжет. В конце концов, толпой и батьку легче бить,
и под напором сонма гениальных литераторов сюжет, конечно, не устоит. В смысле,
уляжется завиток к завитку в изысканный узор… Короче, лишь бы не вышла
«разно…травие». А она может.
В-третьих, наконец - мастеру
должно быть приятно, что не он один вкалывает перед игрой. Сочинение очередного
свода правил, должно быть, изрядно скрашивает осознание, что и возлюбленный
игрок под покровом ночи тоже «свою Жучку лепит-старается». Как известно,
совместный труд – объединяет.
В-четвертых… но что это я все
вещаю с позиции, на коей не стояла? В конце концов, в этом вопросе мои взгляды
страдают умозрительностью, и мало ли что там Рабинович напел... А если
рассматривать пользу игровой легенды непосредственно для игрока, картина
вытанцовывается следующая.
Написание легенды ничуть не
меньше настраивает человека на предстоящую игру, нежели подготовка костюма,
прикидка правил к носу и общекомандные сборы.
Повышается вероятность
прибытия-таки игрока на полигон – раз. В отличие от мастерской вводной о
персонаже, которая не свое – не жалко, любовно выпестованная легенда не позволит
так просто выбросить себя на ветер.
Два – упрощается понимание «чем
бы такое заняться» непосредственно на игре. Обросший за время доигровой
подготовки родственниками, опасными связями и злейшими друзьями игрок хоть на
какой игре не заскучает. И тут важно, чтобы завязки не были просто строчкой в
паспорте или памяти. Точное осознание, как именно ты пас гусей с вот этой до
отвращения родной мордой наполняет картонные фигурки плотью и кровью.
Три – проще и быстрее усваивается
историческая ситуация и вообще материалы к игре. Ибо сквозь призму себя,
любимого, картина мира заиграет более яркими красками.
И, наконец, четыре – а вот тут,
собственно, и начинается та самая игра как сотворчество, о котором так долго
говорили большевики. Или первичное «погружение». Да и для алчущих на игре отдыха
и развлечений, кому все должно быть красиво: и одежда, и доспехи, и быт –
легенда станет не последним бриллиантом в короне. Ну а в моделировании и вовсе
первым было слово :)
Так что же получается: от игровой
легенды - никакого вреда, кроме
пользы?
Рекомендации
Комментарии (312)
Последние темы:
The river flows eastward | The river flows eastward | The river flows eastward | starthetop | themaxgood | cfknnvkc | ykfwynzd | sjmeklkt |
Все темы
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
|
|
caltres,
07.02.06 12:50,
в ответ на:
grizabella,
текст От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
давно мне что-то не нравится в этой классической концепции. И вот я думаю: не есть ли она еще один узаконенный способ перекладывания проблем с больной головы мастера на здоровые головы игроков? Сама по себе мысль, что можно "интегрировать в общий сюжет" десятки разных тектов, составленных разными людьми, независимо друг от друга, - и по такиму сюжету что-то еще играть... Извините, но голова, в которой такая мысль могла родиться... как бы это сказать... Это не просто больная голова. Это уже опасный случай |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
|
|
nakt,
07.02.06 15:49,
в ответ на:
caltres,
комментарий
07.02.06 12:50
|
|
Дык, а как вы себе иначе коллективное творчество представляли? Нет, можно конечно и иначе: один за всех сюжет и тексты придумал, другой развел в пространстве и объяснил, что в какой момент надо чувствовать и думать, третий внешнее оформление подобрал... Только, по-моему, такая чтука уже несколько тысяч лет существует и называется не РИ, а театр... Искусство безспорно близкое, но не тождественное РИ... Другое дело, что, на мой взгляд, руководство коллективным творчеством все равно должно как-то осуществляться: мастер по сюжету (а я щитаю, что таковой в каждой толковой игре должен быть и выполнять функцию главного интегратора отдельно взятых творчеств в общую концепцию) должен иметь возможность принимать или непримать подготовленную легенду, предлогать к ней изменения, облегчающие ее адоптацию к общему сюжету и т.д. И вообще, мое общее представление о хорошей игре сводится к формуле "Игра - жесткая сценарка, но об этом знают только мастера, и те сомневаются..." ... |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
|
|
аноним,
08.02.06 10:34,
в ответ на:
nakt,
комментарий
07.02.06 15:49
|
|
Мне вот всегда было проблемно написать легенду (и чесно говоря, в подавяющем болшнстве случаев обходился без нее), ибо конкретное воплощение образа зависит от конкретного настроения (вот, например играю мушкетера и пропишу себе образ веселого балагура - а за неделю до игры случился геморой на работе, накануне прорвало трубу и пришлось общаться с ДЭЗ, и т.д. - и как я его сыграю? Тут уж скорее мрачный циничный убийца на гос.службе получится, хотя, конечно, основные вехи и биография не меняется - тут заявка останется. Но толку с нее?). Мастера должны придумывать "списки ролей" и указывать предпочтения по ролям, которые хотели бы видеть на игре, для ключевых персонажей, чья судьба известна (знать, высшее духовенство) давать биогафические сведения, хотя их человек может придумать и сам (идеально - если есть источник). То есть мастера должны задавать рамки, а человек должен творить в них - или выйти за пределы, найдя новое. А так - "вот, скажете, простор, свобода: иди куда хочешь - а нет ни простора, ни свободы, ибо идти некуда" (Угрюм-река). И наиболее запомнившееся и наиболее яркие мои роли получились именно с подачи мастеров - Еврей-торговец на "Том и Джилл" (Ника), Кристобаль Хунта ("Город на обочине", Орлик), Калиостро (игра по французкой революции), Дон Кихот ("Сказки Лицедеев", Д.Слава). Правда, предлагая роль, мне говорили - "нам нужен торговец оружием, еврей, сбежавший от войны в Иерусалиме" или "а ты не хочешь сыграть Дон Кихота? Такой персонаж на игре нужен.", воплощение же образа оставляя на мое усмотрение. Но многим людям нужна как раз вводная, написанная самим - разумом выстроив персонаж потом можно наделить его чуствами. Поэтому вводные нужны. Но без углубизма - ... |
|
От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
|
|
rovenion,
13.02.06 20:12,
в ответ на:
grizabella,
текст От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды
|
|
Легенда - она дело хорошее. Нов последнее время сталкиваюсь с ситуацияе, когда мастер просит (и отказать как-то неудобно) описать всего персонажа. от пяток до челки. И тут начинаются проблемы, потому что, прописав любимые блюда и тягостные воспоминания детсва, я играю совершенно другого персонажа, даже не другого, а другое. Независимо от меня вполне взрослая девушка оказалась двенадцатилетней девочкой, а веселый и добрый парень - хмурым и мрачным маньяком. А вот командная заявка - дело хорошее. Когда все вместе сочинают, кто кому сват, а кому брат, и почему до сих пор три гроша не отдал - очень неплохие завязки выходят. ... |
|