27.02.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Большие и маленькие вопросы. Лаборатория.
/ Дать комментарий
/
Красная стрела
Автор Владимир Восков (Кролль)
Исходный текст:
Красная стрела 2012 Большие и маленькие вопросы. Лаборатория. 1. Как повысить интерес игроков к no-name ролям и неинтересным профессиям? - нонейм ролей быть не должно - у персонажа должны быть родственники и прочие завязки - шестеренки и социальная игра - специальная игра для обслуживающего персонала - интересная модель 2. Как объяснить игроку, что личная встреча при подготовке к игре необязательна?заменять личные встречи - скайп - приглашать на массовые сборы - модерация вопросов (одни и те же вопросы, задай вопросы письменно) - бороться с причинами (игроки хотят внимания) - декларировать отказ от личных встреч (за 3 месяца до игры мы перестаем встречаться лично) - дать полную информацию по нужным блокам, чтобы минимизировать варианты вопросов. 3. Как стимулировать игрока предоставить необходимую информацию вовремя? - нет заявки = нет персонажа - повысить взнос - заявка должна быть простой - стимулировать скидкой или бонусами - сожрать мозг, долбить игроков - эффективный менеджмент - накачка на игру (понимание, зачем это мастеру) - вопросы задавать в течение времени - тайм-менеджмент - четкий дедлайн на подачу заявки. 4. Как вежливо отказать в роли? - понять, хочешь ли ты видеть игрока на своей игре, и хочешь ли ты с этим человеком дальше общаться - отказ должен пройти без обиды, как на мастера и человека - обязательно предложить что-то взамен (равное или более замесное) - отказ от стороннего незаинтересованного мастера, с другом работать сложнее 5. Как стимулировать игрока играть в мастерскую идею, а не в «свою игру»? - донести свою мысль до игроков вовремя до игры, объяснить, в чем суть идеи и почему она важна. - кастинг, на ведущие роли ставить игроков, продвигающих идею игры. - создание атмосферного контекста 6. Как преодолеть дружеские взаимоотношения по жизни на игре? Юноша не играет с девушкой в любовную линию, потому что у девушки по жизни есть парень. - изменить смысл лавстори для одного из персонажей - внести в лавстори эпику для мальчика - разрешить поголовный кросспол - внимательно относиться к игрокам, спрашивать, консультироваться и т.д. 7. Как грамотно рекламировать игру или зазвать к себе игрока (команду)? - реклама, общение с игроками, конвенты, полиграфия. - клёвые тексты (манифест и атмосфера) - предложить играть то, что интересно - представлять мастера - личная (командная вводная) - сыгровка-кабинетка (тематическая дискотека бал, фотосет) - регулярные сборы - за красивые глаза (этический шантаж) - лесть - Предложить пожизневую функцию (Поставить задачу) - позвать олдовцев (клуб) - заручиться поддержкой авторитетной мастерской группы 8. Как заставить готовиться к игре олдовых игроков? - работать на общих основаниях - если можно мотивировать: - предложить интересную никогда не играную роль - если нельзя: + нетрудоемкая роль + игротехническая роль 9. Что делать с незнакомыми игроками, заявившимися на игру? - почитать в открытых источниках - поговорить со знакомыми, собрать рекомендации - анкетировать (что человек играл и что он хочет от вашей игры) - личная встреча - сделать страховку (продублировать завязки, функционал) - поставить в такую ситуацию, где любое действие игрока привело бы к улучшению игры - сыгровка\кабинетка 10. Как грамотно подобрать мастера в МГ, подобрать разумный функционал? План работы над коллективом (постановка задач) - список вакансий - подбор людей, которые соответствуют целям вакансий + дубляж - готовность человека подчиняться иерархии в целях блага игры - готовность работать в рамках, которые изначально были озвучены, и в команде. Критерии подбора персонала - не берите друга только потому, что он друг - имеет смысл взять человека, если вам удобно работать вместе - человек не должен провоцировать конфликты - поспрашивать, как вел себя человек в кризисных ситуациях - дубляж Администрирование - пара администратор-творец 11. Как определить нужное кол-во игроков на игре? Зависит от: - с каким количеством работать комфортно мастеру - масштаб моделируемого мира - игротехники, предоставляемой игрокам (плюшки\минушки) - заполнить полигон\недопустить перезаезд на базу 12. Какая альтернатива самоотслеживаемой модели без карточек? - правила - триггеры - метод - сведения - мобильный телефон - приспособления от Крейла 13. Как заставить игроков играть в другой менталитет? - накачка до игры (тексты, материалы, правила) - инструкция на страничку: А) на ней должны быть конкретные модели поведения для конкретных классов, Б) дать триггерную реакцию на конкретные ситуации, и чтобы игроки также могли отслеживать соигроков. - ставить людей, которые ответственны за поведение окружающих (священники и проч.) - конкретные вещи, нужные мастерам (ситуации, на которые игроки должны обратить внимание). - игротехники, которые ведут себя согласно менталитету, задают тон игре окружающих - у человека должен быть выход для негативной реакции (на некую херовую вещь) 14. Если игра готовится продолжительное время, как стимулировать у мастера творческую активность? - делить работу на отрезки, имеющие промежуточный результат - давать возможность отдыхать - меняться внутри группы сферами ответственности - выработать удобный для себя график работа (например, сделать неделю отдыха раз в месяц) 15. Как можно моделировать кавалерию? Удачная реализация возможна только при большой степени условности, например, все ходят строем. - Ввести специфического юнита, имеющего скорость, маневренность, повышенную воинскую квалификацию. Выделить юнита визуальным маркером. - Вариант модели путешествия. Кавалерия = транспорт. Игротехнические перемещения 16. Какими бывают правила по преступлениям? Не про это Для единиц Преступление=инструмент Игра-детектив Не нужно Любой сложности интересная модель Задать время для совершения преступления, обеспечить улики Время для совершения преступления должно быть равно кол-ву времени для расследования Игру нужно строить через эту модель 17. Как справиться с тем, что привычная картина мира на игре внезапно рушится по решению игрока? 4 этапа 1. Картина мира формируется мастерами и рядом игроков. Поскольку протестировать невозможо, многие элементы рушатся. Все нелогичные и нежизненные куски будут отброшены. Игрок всегда будет жертвовать всем в пользу повышения своей игры 2. Картина мира непротиворечива и имеет стимул развиваться, и тогда игроки ее разовьют (повысят эффективность экономической системы и т.п.). Кто-то изменения может воспринимать негативно, кто-то позитивно. 3. В динамику игры аложены противоречия, которые будут изменены и будут запланированы МГ. (открытая и закрытая информация) 4. Резкая смена жанра, выход во вне концепта, а не мира. Таких явлений не нужно поддерживать, купировать сюжет мастерскими силами. Игрок должен мочь интерпретировать все, что происходит, не выходя из роли. Если он что-то не может интерпретировать, то это плохо. 18. Бывают ситуации, когда смерть конкретного персонажа в конкретный момент нежелательна для игры. Как с этим справиться или преодолеть последствия? - естественная смертность - исключить случайную смертность -запланированные убийства (жертва должно знать, что за ним охотятся) - влияющее на игру игровое посмертие - процесс убивания должен быть долгим и интересным - смерть по желанию - усложнение убийства (исключение случайных людей) - снижение обиды от того, что игра персонажа уже закончилась - продлить агонию - магический доступ к свежеубитому игроку для получения информации - отложенная смерть 19. В какой момент игры управление игрой переходит в мастерский произвол? Что лучше для игры? - мастер должен знать, что происходит в плане сюжета - изменение внешних условий В мире виртуальном мастер владеет полной властью, а в игре – быть тактичным и деликатным. Мастерское решение должно быть ситуацией в игре, а не явлением высшего существа. Можно - замыкание виртуального немоделируемого пространства - вброс информации намеками - советы в виде предчувствия - пренебрежение общим договором, если это необходимо игре Недопустимо - откаты (в том числе смертей) - императив - пренебрежение правилами
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Евсеев
(Алексей Евсеев. Красноярск)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru