27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Колесо времени
/ Дать комментарий
Кемерово
aglahar@mail.ru
http://aglahar.euro.ru/wheeloftime.html
650060 Кемерово пр.Химиков 15-108
Исходный текст:
Игра основана на книгах Р. Джордана из серии "Колесо Времени"- Око Мира, Великая Охота, Дракон Возрожденный и т.д. Основное отличие от первоисточника-на игре не будут присутствовать Ранд ал'Тор и другие уроженцы Двуречья. Время игры - конец эпохи, Темный дышит на мир, короче, время описан- ное в книгах. Игра планируется информационно-имиджевой, хотя будут созданы и усло- вия для любителей порубиться. Для участия в игре необходимо: А) Знать первоисточник хотя бы на уровне одной из книг. Б) Подать заявку, командную или индивидуальную, и утвердить роль с мастерами. В) Иметь костюм, соответствующий имиджу персонажа (лорды и Айз Седай не будут ходить в тряпье, а нищему купить шелковый камзол просто не на что). 2. Индивидуальную заявку подают игроки, не едущие в составе какой-либо из команд, а так-же Айз Седай вместе со Стражами, менестрелями, купцами и другими любителями поиграть эгоистом. В индивидуальную заявку должно входить следующее: А) Имя, профессия и желаемый город проживания персонажа. То же самое по жизни. Б) Планируемый стиль игры. В) Как вы представляете себе свою роль. Командная заявка должна включать: А)Название команды. Б)Список игроков, едущих в этой команде. В)Как вы представляете себе имидж команды( естественно, в пределах пер- воисточника) Г)Дополнительные сведения, если это необходимо. 3.Перечень возможных команд и их краткое описание Тар-Валон. Резиденция Айз-Седай. Собственно команда представляет собой жителей города и гвардию Белой Башни. Все население Белой Башни едет индивидуальными ролями. Андор, столица-Кэймлин. Большое централизованное государство, открыто признающее Айз-Седай. Команда представляет собой королевский двор и отряд гвардии, остальное население города может ехать индивидуально. Кайриэн. Город-государство, некогда могучее, теперь разорено Айильс- кой Войной и внутренними конфликтами. На начало игры король отравлен и находится при смерти. Знать активно занимается так называемой Даэсс Дей'Мар, или Игрой Домов, в которой люди благородного (в основном) происхождения занима- ются интригами с целью получить как можно больше власти. Возможно, что будет представлена двумя противоборствующими группировками. Тир и Иллиан. Государства- соперники. Во всем. От политики и экономики до военных действий. Правда, для последних сил уже не хватает. Аййльцы. Обитают в пустыне, живут кланами. Имеют очень своеобразную культуру, и являются великолепными воинами, считают, что позорно прикасаться к мечу, и используют только ножи, копья,луки, и щиты. Кроме указанных больших команд, возможны маленькие, не имеющие игро- вого поселения формирования Шончан, Туата-Ан и Белоплащников, по 3-5 человек. Внимание! В первоисточнике очень красочно описаны обряды, нравы, осо- бенности жизни и обычаи упомянутых народов. Очень просим внимательно их исследовать, сделать соответствующие выводы и принять надлежащие меры. 4. Экономика. Выпасать тушенку и сеять крупы никому не придется. Экономика построена на ИГРОВЫХ предметах. Валюта.Единой мастерской денежной единицы не будет. Каждая команда привозит на игру свою собственную валюту, и чем хочет, тем ее и обеспечивает. Рабочей силой, феньками, или чем душе угодно. Командная валюта ДОЛЖНА обладать покупательской способностью в том городе, которым приехала данная команда. От устойчивости командной валюты зависят мастерские плюшки этой команде, ну а если денег у вас нет, то ремесленники не работают, оружие не куется и т.д. Отдельно надобно сказать о грабеже. Оружие с игроков НЕ СНИМАЕТСЯ доспехи - тоже. Грабить можно деньги и игровые предметы, а так же артефакты. 5. Боевка. Хитовая. У простых персонажей 2 хита, у воинов 3-5 хитов( раздача их зависит от соответствия костюма, проработанности легенды( т.е. личного опыта персонажа), и бойцовского опыта, определяемого на месте). Поражаемая зона полная, за исключением шеи, головы, и кистей рук. Удары в конечности приравниваются к ударам в корпус, снимают хиты и не отыгрываются. Мир Колеса Времени имеет сильный уклон в восточную сторону, посему приветствуются различные оружейные извращения. Что не оправдывает несоблюдение техники безопасности. Вполне возможно, что оружие будет не пропущено за чисто технические грехи. Все оружие, что имеет двуручную рукоять, и держится 2 руками, снимает 2 хита, в противном случае-1 хит. (Пример: копье, если его держат одной рукой, снимает хит, если двумя руками-2 хита. Полуторник при одноручном хвате снимает 1 хит, при двуручном-2). В том случае, если вы не видели, чем вас ударили, или сомневаетесь в оценки хитовости, удар считается по максимуму-как два хита. Любой доспех, если он пропущен, ослабляет удар на 1 хит. Удар в щель доспеха- это удар в щель доспеха. Шлем защищает от ударов в спину. При наличии шлема такой удар снимает 1 хит, без шлема-все. Внимание! Удары ФИКСИРУЮТСЯ. Если по вам залепили со всей дури, то можете смело этот удар игнорировать. Чтобы не возникали трения, даем определение фиксированного удара: Фиксированный удар чуствуется телом, но при этом не причиняет физического ущерба. Максимальный размер щитов-0.5Х1 метра. Из метательного оружия имеют место луки и арбалеты. Стрела снимает 2 хита, доспех не пробивает. Болт снимает 1 хит, доспех игнорирует. Колющие удары разрешаются только оружием, имеющим смягченную колющуючаcть. 6.Ранения и смерть. Игрок, потерявший все свои хиты, убит( такое понятие, как нулевой хит,отсутствует). Игрок, потерявший хотя бы 1 хит, становится раненым, сразу после окончания боя он начинает терять 1 хит за каждые 15 минут, и так до оказания медицинской помощи(истекает кровью). Медицинскую помощь могут оказать лекари, Мудрые Женщины, и те,кто об этом знают. По слухам, Айз Седай могут вылечить любую рану, и даже смерть. Мертвый лежит на месте смерти 5 минут(если его не задержат для ритуальных действий-в таком случае он может и подождать). Ритуальными действиями считаются-похороны, поедание троллоками, измывательство над трупом и т.д. Кроме того, умерить можно от отравления, болезни, и других действий, подтвержденных мастерскими сертификатами. Перерезание горла происходит не в бою, и отыгрывается проведением ножа от одного плеча до другого. 7.Магия. Как таковая, отсутствует. Есть Айз Седай, умеющие направлять единую силу, до их сведения конкретно доведено, что они могут, и если вам говорят, что с вами солею Единой Силы случилось то-то и то-то, да еще и предъявляют сертификат, утверждающий, что податель сего может направлять... Фомы Неверующие могут запомнить данные с сертификата, и ПОТОМ у мастеров спросить. Но на момент выкастовки просто верьте.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Сергей Зуб
(Казань)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru