05.04.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
Теория вымышленной реальности
Публицистика
Авторские материалы
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Предопределенность расклада сил как элемент, мешающий отыгрышу ролей на ХИ
/ Дать комментарий
/
Зиланткон-93
/
Взгляд сверху или немного теории
Доклад на Зилантконе-93
Исходный текст:
Большая часть ХИ проходит по третьей эпохе. При этом существует три крупные команды эльфов - Раздол, Лихолесье, Лориэн. А из людских - Гондор, Ристания, Харад (иногда еще Умбар), т.е. соотношение людей и эльфов получается 1:1. Обратимся к Толкину. У него в Третьей Эпохе хозяевами Средиземья являются люди, эльфы же замкнулись в своих государствах, потихоньку уходят на Запад и практически не общаются с людьми, не говоря уже о вмешательстве в политику. Люди же живут не только в Гондоре, Хараде, Умбаре и Ристании. Это все - южные страны; но есть еще и запад, север и северо-запад - это Пригорье и близлежащие земли, которые тоже были заселены и обрабатывались - об этом есть упоминания в "Хоббите". Люди жили на Долгом озере (Эсгарот) и в Дейле (после гибели Смога), с восточной стороны Туманных гор (иначе кого же собирались грабить гоблины и варги в "Хоббите") и на окраинах Черного леса - их, собственно, охраняли потомки Беорна, о чем, опять-таки, есть упоминание в "Хоббите". Не исключено, что и в северных лесах, где когда-то был Арнор, тоже есть небольшие крепости-государства, народ которых имеет крайне мало сношений с внешним миром - не могла же, в конце концов, от огромного Арнора и Ангмара оставаться всего лишь горстка дунадан-следопытов. С другой стороны, об эльфах известно следующее: 1. Лориэн - отгородился от всего мира, не принимает никого, кроме эльфов и о нем ходят упорные слухи, что для людей он просто опасен. 2. Лихолесье - "дикие" эльфы, с которыми Приозерный край и Одинокая гора ведут торговлю. Самое "открытое" государство, но и они не любят, когда их тревожат. Взять, хотя бы, историю с гномами в "Хоббите". 3. Раздол - крупный культурный центр, но, опять-таки, эльфийский. Они рад гостям, но туда не каждый попадет. Имеется в наличии некоторое количество воинов. Возможно, хотя и маловероятно, что несколько (вряд ли более 2-3) эльфов были членами отряда Элладана и Элрохира (и если были, то явно из молодых). Вообще говоря, эльфов-воинов, подобных Глорфиндейлу, использовали в достаточно редких случаях для разведки (как в случае с Фродо). Главное, что было известно об Элронде и Галадриэли - то, что они мудры и могут дать совет, хотя Галадриэли боялись. Но тем же южанам об Элронде было почти ничего не известно - вспомим, что Боромиру пришлось фактически искать Раздол, хотя его отец обладал весьма обширной библиотекой, а следовательно (поскольку умел ею пользоваться), и инофрмацией. Выходит, кто такие эльфы, где они живут и что делают, люди знали в основном из легенд. Исключение, пожалуй, составляют арнорские следопыты, но они до Войны Кольца практически противопоставляли себя мирному населению севера и запада и не общались с ними. Вернемся к ХИ. После каждых игр возникают разговоры о том, что эльфы вели себя не как эльфы. Причина этих разговоров в следующем: в "Хоббите" и "Властелине Колец" об эльфах говорят с позиции людей и хоббитов, а не с позиций самих эльфов, как в "Сильмариллионе". Людям эльфы представляются некими высшими существами, наделенными многочисленными достоинствами. По устоявшимся правилам игр эльфийские команды просто не могут удовлетворять этим представлениям, вынужденные участвовать во всех событиях наравне с людьми, - следовательно, они и не отличаются от них. С другой стороны, три крупные людские команды намертво связаны стереотипами поведения; Гондор - против черных, Харад - против светлых, Ристания - верный союзник Гондора, и если эти стереотипы ломают, начинают кричать, что имидж не выдержан. Игра идет по накатанным рельсам с четким разграничением лагерей, так, что обе стороны вполне четко знают, на кого им в случае чего можно рассчитывать. Можно предсказать и поведение гномов - они будут там, где выгоднее, хотя и имеют некоторый сдвиг в сторону светлых сил. Но. Вспомним, как Гондор собирал своих защитников - он просил ополчения всех княжеств и считал каждого воина. А что было бы, если бы ни одно княжество на привело бы своих людей? Или встало бы на другую сторону? Светлые на играх не отличаются от черных, а если отличаются, то еще большей чернотой. Да к чему им? Победим - и ладно, не важно, каким образом. "Мы светлые силы, чего нам стесняться?", как гласит известная цитата. Но ведь можно поставить светлых в такие условия, чтобы им выгодна была позиция (в смысле поведения) светлых. Например, ввести "третью силу", равную по численности светлым, т.е. ввести три равные части играющих: заведомо светлые, заведомо темные и не имеющие начальной "окраски". Лучше даже, чтобы считалось, что эти люди стоят настолько в стороне от событий, что просто не знают о том, что такое светлые и что такое темные. В этой ситуации та сторона, которая сумеет привлечь подобных людей на свою сторону, получит численный перевес, а следовательно, реальные шансы на полную победу над противоположной стороной. Пусть команды людей "без цвета" будут небольшими, человек по 15 - в условиях крупных игр это немного, но пусть таких команд будет возможно больше. Строго ориентированные людские команды - Ристания, Харад и, в особенности, Гондор - должны быть, конечно, больше, 20-25, а то и 30 человек; а все эльфийские команды - опять-таки, на более 15, иначе им просто будет нечего делать - ведь эльфы не вмешиваются в события, происходящие в мире, не участвуют в войнах (кроме самооборонительных). Я несколько раз слышала идеи о создании команд бродячих менестрелей - но ведь это само эльфийское дело. Пусть они ходят по Средиземью, поют песни и рассказывают истории, очаровывая и привлекая новых союзников на сторону светлых. Ведь светлые, по сути дела, могут предложить своим сторонникам только знания и красоту, в отличие от черных, которые могут предложить массу материальных благ, посоветовав их добыть собственным мечом. Конечно, маленьким эльфийским командам нужна сильная защита - но ведь по Толкину она была: река, которую Элронд мог заставить разлиться; большое количество эльфийских лучников на подступах к Лориэну; подземный дворец с волшебными воротами в Лихолесье. Но, с другой стороны, эльфов, конечно, могли разбить, а потому, к примеру: войско идет к Лориэну, дойдя до его стен, войско уменьшится вдвое, притом лучники говорят, кого именно они убили. С Лихолесьем, наверно, аналогично; а вот в случае с Раздолом - там "утопленная" половина выбирается случайным образом. А далее в бой идут "танки" типа Глорфиндейла. И еще. Почему бы на роли Элронда, Галадриэли и Трандуила не пригласить персонально людей, которые действительно могут дать совет по ходу игры. Людей, которые привыкли хорошо думать, прежде, чем делать, а не просто тех, о которых известно, что они могут привезти сильную команду на игры. Возможно, тогда не будет эльфийского хамства, пьянства и резни эльфов эльфами (в пост-Сильмариллионовские времена). И после игры не будет разговоров на тему о том, кто такая игровая Галадриэль, и кто такой игровой Элронд, применяя при этом все эпитеты, позволенные воспитанием каждого конкретного индивидуума. Вообще говоря, это относится, конечно, и к Арагорну и к магам. Может быть, при такой постановке игр меньше будет игроков, расстроенных тем, что их любимые герои из книги никак не соответствуют тем, кто, а главное, как, играет эти роли. Возвращаясь к "бесцветным" людям можно добавить, что это - шанс новых молодых команд попасть на игру, показать, на что они способны и сделать для себя выводы на будущее, не испортив игры, если что-то у них не получилось. Кроме того, это избавляет небольшие команды от необходимости сливаться с другими командами на играх, создавая, возможно, массу проблем по жизни. Послесловие. Забавно набивать доклад, написанный так давно. Отдельные места кажутся излишне наивными - ну что поделать. Увеличение количества людских команд не привело к желаемым результатам. Опять-таки, ну что поделать. Эльфы все так же похожи на орков, а орки стремятся к "дивности". ХИ-95 для меня были последними ХИ. На мой взгляд, я видела на ХИ все, что могла увидеть, жаль лишь, что не видела того, что хотела - мира, который описал в своих книгах Толкин.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Венера
(Анастасия Деева, Верхняя Пышма)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru