КМДИ Аскольд Игры от Аскольда – за ним стоит команда людей. • Как я делаю игры • Что получается на выходе • Что я считаю в играх ценным, из чего состоит игра и т.д. • Медицинские байки Как я делаю игры Я делаю игры снизу вверх, от противного, качественно, стильно и авторитарно. Снизу вверх. Традиционно делают сверху вниз. «Я хочу сделать игру про свехридею ХХХ в сеттинге УУУ». Модели и правила идут как костыли. Снизу вверх – идем от модели и технологии. Потом думаем, какие могут быть там персонажи и сеттинг? Какая сверхидея? Да без нее можно обойтись, потому что уже есть. Мы идем от модели так, что она нам нравится. Модель уже дает некий уровень играбельности. Недостаток. Если у вас нет чуства стиля, то получится страшный велосипед с клетками с петухами, и как это работает на игру – непонятно. Резюме – так делать не надо. Это только мне как мастеру это удобно От противного Приезжаем на игру, но там происходит непонятное и скучное – толчки бухают и ночью спят. Можно сделать так, как нам нравится – наоборот . - основным игровым временем являтся ночь. - медицину делаем на карточках - время – играем кратко, но зато все в игре. Подберем под него сеттинг. 36 часов, но и едим и спим в игре. Бонусы – мы получаем то, что хотим. Плюс к этому получаем антураж и целевую аудиторию, отсеиваем тех кто нам не нужен. Недостатки – когда мы делаем непривычную игру, будет сложно собирать и грузить людей. Резюме : бояться экспериментировать не надо. Первые два пункта – мое мировосприятие, не являются необходимыми и достаточными. Другие пункты – передаваемый опыт. Качественно Игра – это наша жизнь. Для меня качественно – внимание к деталям. Сюжет – множество вводных, фактов и способов их преподнесения игроку. Внимание к деталям вознаграждает. Невнимание приводит к попокруцио. Пример – туалетная бумага. Это мелочь, но когда ее не хватает – беда. Из РИ – придумали клевый сюжет, но игроки для него не пассионарны, или слишком смертны. Или дорога к храму – непролазная грязь. Мир. У нас будет антуражный костюм, но забыли про сюжет – будет пьянка в антураже. Пример – играем ночью, но ночь короткая. Играем армию. Время сбора критично. Придумали склад оружия, чтобы быстро выдавать его. Выдача оружия процесс быстрый. А вот тряпки которые надо на себя надевать долго. Если выдавать со склада все вещи – умрем, темп будет плохой. Вносим коррективы. Тряпки складываем в кучи (ниши), а не выдаем. Игра – последовательность интересных и нетривиальных выборов. Последствия таких выборов прогнозируемы, но неочевидны. На меня наехали гопники. Можно пойти к королю, в гильдию воров, к учителю и т.д. То есть мы делаем выбор в мире, который реагирует. Это магия мира. Надо проработать все детали, но их много. Расставляем приоритеты. На игру влияет все. Даже беременная кошка дома у игрока Пети. Но надо различать. Влияние деталей игры на восприятие и на возможности. Берем БСГ – заделываем все окна. Получаем клаустрофобию. Вармия – делаем замкнутую станцию – замкнутая коробка. Но ткань тонкая, и могут пролезть. Нет ощущения твердой стены. Если к оружию получить доступ трудно – владельцы оружия преимущество. Влияние на персонажей и игроков. Пример – эльфийсий лагерь. Можеь быть комфортным и стать рассадником неигровухи. Антураж апеллирует к игроку, а контент – к персонажу. Как получить на выходе полноценный мир? Надо пройти игру до полигона несколько раз за многих персонажей. Задаем вопросы себе – что знает игрок? Как персонаж решает проблему ХХХ. Преимущества внимания к деталям – получаем проработанный с любовью мир, хорошо продуманный. В этом мире можно копать, игрок может его пробовать на прочность, много направлений где можно достигать результата, это снижает конкуренцию и делает гонку не столкновением а параллелями. Минус – очень трудоемко. Резюме : думать нужно, следовать желательно. Не следовать – если вы гениальный минималист вроде Фрама. Или если вам все равно. Пример. Улицы Киото – полгода на медицину. Две недели работы на придумать плотно. Стильно Мотивирует и направляет третий пункт. У вас должно быть чувство стиля и умение собрать все в одном стиле. Пример : делаю игру про выживание в агрессивном мире. Значит автоматически должны выполняться требования • Смерть внезапно но не мгновенно • Опасность может возникнуть в любое время в любом месте • Не бывает событий без причины, можно раскрутить цепочку. Не умирают от кубика. • Мир должен быть объясним. Есть специалисты. • Конфликты между людьми отступают перед внешним конфликтом. Если продолжают – у них есть на это причина. Стиль позволяет предсказывать что для игры хорошо и что плохо. Понятие МОВЕТОН. Минус – придется убрать вещи которые не вписываются в стилистику или добавить через костыль Резюме : всегда надо смотреть, как эта вещь будет выглядеть в мире. Авторитаризм Одна игра – один фюрер в МГ. • - имеет в голове полную картину мира • - выдерживает стилистику • - принимает окончательные решения Люди в МГ – сомастера (единомышленники) и помощники (которым отдают задачи типа АХЧ и строяка) Фюрер точно ставит задачи. Третья категория людей – рабы. Силами рабов построены пирамиды, это не постыдно. Раб не имеет права думать. Преимущество авторитарного подхода – есть человек, который понимает все что происходит. Он может осознать косяк до его появления Недостаток – подавление творчества, люди не любят с вами работать. Резюме – подход хороший, пробуйте. Какие игры я делаю Я делаю игры малого формата. Это позволяет проводить кастинг и делать качественно. Получается комфортно и без манчкинства. Я делаю техногенки. Антураж – простой, менталитет – современный Я делаю игры на выживание – основная и единственная тематика Менее важное Кинематографичность и непрерывность Игра слишком коротка чтобы выпадать из образа Игра должна быть интересна стороннему наблюдателю На массовом мероприятии каждый захвативший внимание должен жечь и вовлекать остальных. Иначе белый совет. Непрерывность и кинематографичность – противоречивые требования. Играбельность – как основа для фоновой деятельности. Не нужно придумывать костыли которые просто были в первоисточнике. Бездуховность и механистичность модельных правил. На игре происходит гораздо больше чем в движке. Есть движок, а есть контент. Движок – карточки. А заложить туда можно все что угодно что делает мир разнообразнее. Хорошо если на игре игроки ощущают последствия не по рандому, а по причине своих действий. Ешь таблетку лучше чем бросаешь кубик. Это придает миру объективность. Вопросы и ответы. Мастерки – как часто? На этапе подготовки модели в паре – по 6 часов в день, иногда больше. Правило 20*80. 20 процентов людей делают 80 процентов работы и 20 процентов работы съедят 80 процентов времени. Крупные мастерятники для синхронизации – редко, там все равно делать нечего. Форум и ЖЖ все равно никто не читает. Игру я делаю одну и ту же, а сеттинги меняются. Главная ценность на игре –(оставим в стороне эскапизм) – возможность делать выборы которые нельзя принять в жизни. Правила нужны игре четкие и простые. Но не обязаны быть короткими. Правила не должны быть табличными. Должна быть система (всегда оружие снимает хит) – исключения в правилах. Правила пишу один или вдвоем, третий потом читает. Игротехникой пользуюсь, обеспечивает среду и скрытое управление. Антураж – очень круто, его надо побольше. Он снимает с игрока нагрузку на фантазию и позволяет глубже погрузиться. Из него не надо делать культа. Унизительные работы – плац застелили тканью. Уборка плаца – расправляли ткань. Работа с сюжетом – талантливые сюжетницы и гениальные озарения. Часть вторая Хэлка Ровенион – влезла в Золотой Куб и организовала Аскольду премии. Аскольд был вызван из ада – это неправда, он сошел с небес. Хэлка – одна из сюжетниц, на игре это «подай и принеси» - как сделать игроку максимально плохо? Чтобы игрок написал длинный отчет и игра получила Золотой Куб. Под гениальные картинки из мозга Аскольда надо подвести базу. Аскольд сделал ход конем на «Зомби Амнезия» будут флэшбэки. Как выбираем полигон. Надо использовать советы опытных товарищей – просто спросить у других. Медицина – через знакомых медиков. Зависит от количества насилия на игре. Как решаете вопросы детей и собак? Запрещаю. Питание на игре – традиционно натуральная экономика без фанатизма. Питание и вода – игровые проблемы. Бюджет игры. Себе в убыток. Время проведения. Игры – ночные. Выбираю время ближе к осени или весне, когда не холодно, но уже темно. И смотрим где не надо пересекаться. Хэлка – человеческое лицо Аскольда. Парад – проводим с небольшим обманом. Назначается чуть раньше чтобы успеть. Это не сакральное мероприятие, просто старт игры. Как управляете игрой. Жестоко и кроваво через игротехов. Явных и скрытых. На Вармии шаг таймплана 15 минут. Весь препод состав игротехи и выдерживали тайминг. Мастерские рельсы – явление в голове игрока, его нет на самом деле. Никаких событий, которые происходят честно и редко,не надо делать . Если событие случайное, минимальная вероятность – 20 процентов и выше, можно думать. Если меньше – забить. Уникальные и стильные события – к ним надо подгонять жестко. Как выстраивается динамика игры на полигоне. Игроков зовем сильно заранее. Игра должна начинаться жестко и резко. Разный уровень давления. Старт жесткий – ночь. День – расслабуха. Ночь ровный прессинг. Кросспол не люблю, потому что не видел убедительного. «Я рыцарь мимими, бойтесь меня» Медицина на карточках - байки Неочевидные взаимодействия. Разделяем игровой контент и движок. Берем слово, которое понятное. Добавляем ему приставку. Сбанан. Тридцать болезней 50 препаратов. Названия споралохит, споральный атеросклероз, споралогическая лихорадка – все болезни вызываются спорами. Споральный кардиосклероз.
Рекомендации
Комментарии (0)
|