Как мы делаем игру? Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара. Идея проекта Идея – прочитать 10 семинаров на общую тему – как мы делаем игры (целиком) На конвентах читают конкретику, но мало семинаров за «вообще». Людям начинающим не хватает информации в целом, общий взгляд. Эта тема – мое личное ИМХО, каждый делает игры по своему. Отсюда регламент – вопросы на уточнение принимаются, а дискуссия «как делать по другому» - в конце. Все будет записано на видео и выложено в Сеть. Содержание Самое главное в игре сюжет. Это цепочка событий с предисловием и послесловием, но самая основная часть – то, что происходит на игре. У каждого человека на игре сюжет свой – персонажная судьба. Приоритет – осознание игроком судьбы персонажа и ее переплетенность с судьбами других персонажей. Достичь не просто. Есть два способа : • -прямой. Мастер напрямую дает указивку – иди туда сделай то. Надо что-то спасать. Это не очень здорово. Но спасает ситуацию, если непрямой способ сдулся. • - непрямой. Работа не с событийными последовательностями, а с тем, что их формирует. Формируют событийные последовательности ценности персонажей или социальных групп. Ценности могут быть индивидуальными или групповыми. Энергию для событий дает игровая информация – это база для создания события. Пример – игра про холодную войну, игроки за КГБ узнают про существование в городе клуба джазистов. Над ценностями, выше – есть идея игры. Может быть привязана к источнику (книга, фильм, клевый сюжет которые прут мастера). Идея «поиграть в мир» не осознанная. Мастера реконструируют мир и вдруг могут обнаружить, какую идею они реализовали. Лучше найти идею ДО игры. Это получается не всегда. Можно играть в «кто круче» - феодальная раздробленность. Игра на выигрыш. Бывают игры где так задумано. Бывает, что туда игры скатываются, это значит, что идею первоисточника не смогли осознать и свалились в базовый алгоритм. Осознание идеи – что вас прет в первоисточнике. Если более 1 мастера – требуется формулировать. Для одного мастера можно остаться в тумане. Идея отвечает на вопрос, а про что собственно игра. Грустные примеры про то, как игроки играли с мастерами в разные ролевые игры исчисляются тысячами. Ценности. Носителями ценностей являются архетипические персонажи. Первоисточник дает массу нам типичных персонажей с разными ценностями. Революция в России – белый офицер, атаман, красный комиссар и т.д. Если делаем по сложному периоду, то архетипы надо являть игрокам в явном виде. Это способ донести до игрока что мы от него хотим. Паттерны тоже относятся сюда. Когда хочешь описать ситуацию – покажи ее игрокам несколько раз и покажи в чем смысл и интерес. Можно добавлять архетипы и из других сеттингов, но их нужно показывать игрокам. Сюжет Двигателем сюжета являются конфликты. Конфликты бывают • - игрок-игрок • - игрок-мир Конфликты бывают (по г-ну Мита – как заниматься сценарным ремеслом) когда у персонажей что-то задето. Надо задавать ситуацию, когда забить на конфликт нельзя. Если на конфликт можо забить – это плохо. Конфликты затрагивающие честь, жизнь, жизнь группы, угроза нации, угроза человечеству. Любимый конфликт – добро со злом. Многим нравится. Свержение короля с престола – конфликт короля с группой противников. Все конфликты должны работать на идею игры. От лишнего стоит избавляться. Пример – Зона на «Стоимости жизни» не работала на идею игры, но была при этом клевой и интересной. Конфликт «игрок-мир» Механизмы : • - квест – задачка, где мастера заранее подумали над ее решением – последовательность действий для ее решения. Кольцо надо бросить в Ородруин. Хороший квест в детективе, когда ты не знаешь его решения. Проблема квеста – если умный игрок быстро ее решил, то дальше делать не интересно. • Ситуация (не решать которую невозможно) – мастера не имеют видения, как решать эту проблему. Пусть игрок как хочет так и крутится. Мы ставим перед персонажем задачу. Если механизмов для решения ситуации нет, то она выродится во что-то чудовищное. Информация Варианты работы с внутриигровой информацией. Чем больше игроку известно, тем более уверенно он себя чувствует Чем больше способов по добыванию инфы – тем лучше Инфа • - общедоступная • - личная (персональная вводная) • Тайная информация (что никто из игроков не знает). Не менее 3 источников и поиском этой информации должен кто-то заниматься. Информации надо задать движение. Информация дает энергию игры. Стык – ценности и информация. Игровая атмосфера Дает энергию для игровой информации. Информация – это квадраты и треугольники. Атмосфера – чувства, эмоции. Как задать атмосферу • Антураж (ночью хорошо, днем хуже). Ночь – тряпочки, свечки, диодики). • Музыка. Хорошая работа со звуками – будущее РИ. • Запахи Язык игры Тот язык, на котором игроки общаются друг с другом про игру. Прежде всего это правила. Мы задаем терминологию, которой игроки оперируют. Скудный язык – все решения сведутся к боевке. Сейчас все движутся от этого в разные стороны. Донесение до игроков этого языка – важная задача. Контекст – хорошее слово. То, чем оперируют игроки. Наличие Наличие всего – информации, АХЧ и т.д. Это самое важное, потому что по нему игроки оценивают все остальные 6 пунктов. • - надо написать правила. Назначьте ответственного. • - Работа с сюжетом – имеет смысл иметь отдельного мастера. Тонны внутримировой информации. • - АХЧ – нужен специальный человек выводящий наличие на материальный носитель • Работа с игроками. Все, что не записано – не существует. Полигон. Что вам нужно? Лес или база? В лесу можно почти все и меньше денег. На базе зависит от переговорщика. На базе больше комфорта, но дороже. Современные начинающие ролевики редко туристы. С базами гораздо проще, чем с лесом. Можно договор заключить. Игра до 100 человек – вообще не паримся с полигоном. Костюмный кооператив. Если больше – будут проблемы. Оформлять полигоны сложно, невыгодно, неудобно. Еще два момента – строяк и кормление игроков. Не отчитываемся по взносам – это бессмысленный геморрой и порождение флейма. Думаем, стоит ли организовывать питание и централизованный строяк. Люди сами с этим прекрасно справляются. Если не уверены – не беритесь. Работа с игроками Индивидуальная и групповая. Переписка с мастером через базу данных (rpgdb или allrpg.info) Игрок чувстсвует себя не забытым, если раз в две недели общается с мастером. Спрашивать у игрока отвалился он или нет. Спрашивать его мнение о правилах. Публикация для групп – имеет смысл прежде дать почитать человеку со свежим взглядом. Чем больше правил повесили до начала работы с игроками, тем лучше. Тематические встречи – это очень хорошо. НО нужна иерархия кто какие решения принимает. Типичная ошибка замена устным загрузом письменной вводной. Обязательно под запись все. Игроки играют на противоречиях между разными мастерами. Продвижение игры – поиск игроков. Это привлечение внимание (сайт, рассылки и др.) Видеоролики не работают на это. Они работают на имидж игры. То же – театралки и презентации. Продуктивнее поговорить на семинаре о правилах, но для 1000 человек лучше показать что вы работаете над игрой – произвести впечатление. Видео Ролик лучше заказать на стороне, даже за деньги. Сэкономит массу сил. Сыгровка – полезная штука, обкатывает правила и погружает игроков в ваше представление об игре. Предложение Рингла : Заявки на игру поделить на две : • - серьезная с обязательствами • - не гарантирую ничего
Рекомендации
Комментарии (1)
Последние темы:
Конспект семинара Как мы делаем игру 18 ноября 2011 |
Все темы
|