27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
/ Дать комментарий
Исходный текст:
Проблема ценности игровой жизни возникла давно. Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько влезет, пока не надоест. И когда ролевая игра дала эту возможность, сразу же вылетел на фиг целый морально-этический пласт. Ну, например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не потому, что не боится умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно, что мы бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так – мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей наваляю!» А за смертью, оказывается,,, ничего и нет. Это даже не какой-то этап. В лучшем случае это досадная задержка, отнимающая время. Смерть является серьёзным сдерживающим фактором, который, на ролевой игре, не работает. Поэтому на ролевой игре – возможно всё!!! (в плохом, конечно, смысле). Кажется, что смерть персонажа должна давать повод игроку задуматься о своих ошибках (или наоборот – правильных решениях; добровольный уход из жизни тоже возможен, как и геройская гибель), осознать свои действия. Но это тоже очень часто не работает – как-то не возникает мысли об этом, да и некогда. А если смерть наступила по экономическим причинам?... Умер с голоду. Умер и умер. «Мастера – уроды. Пойду в палатку бутербродов пожую, книжку почитаю». То есть положительный эффект есть: задуматься о своих ошибках… правильных решениях… добровольный уход… смерть во спасение… Но, он практически не востребован. Смерть – это всего лишь крестик в паспорте игрока. Кому-то смерть ничуть не мешает. А для кого-то обрывает давно продуманную выстраданную роль По хорошему – возрождения быть не должно. И тогда ценность игровой жизни возрастёт во стократ. Но это решать мастеру – какую он хочет игру. Жизнь одна. И нужно суметь прожить её достойно. Проблема человека, его жизни и смерти на протяжении многих столетий приковывала к себе внимание мыслителей. Люди пытались постигнуть тайну человеческого бытия, решить извечные вопросы. Как продлить жизнь? Что есть жизнь? Отчего она зарождается? Вопрос о загадке возникновения жизни естественно, влечет за собой вопрос о смысле смерти. Что есть смерть? Торжество биологической эволюции или плата за совершенство? Способен ли человек предотвратить смерть и стать бессмертным? И, наконец: что же царит в нашем мире – жизнь или смерть? Люди до сих пор не нашли ответы на эти вопросы. (отсылаю к моей статье "Смерть как финал оперы" - http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_011и номеру 34 за ноябрь 2004 газеты "Полигон" - http://raspad-tehno.narod.ru/Region/press.html) Способ заставить игрока ценить свою игровую жизнь есть. И начинается он с правил - да-да, именно оттуда, потому что люди, не согласные с правилами, на игру не попадают. Однако человек слаб, поэтому необходимо создать механизм (или ряд механизмов) для обеспечения поддержки заявленных в правилах положений. Вот пример положений правил полигонной игры на 50 человек, касающийся проблемы посмертия и смерти. Каждое существо на игре – клон или человек – является патриотом. Каждое существо – будь то клон или человек – воспитывалось как человек, с моральными устоями человека и гражданина. «Предателей», «недовольных», «саботажников», «шпионов» нет, потому что их не может быть. Из этого вытекает несколько интересных вещей. Во-первых: гражданин не может убить гражданина без очень веской социально-политической причины (все личные и иные причины отвергаются как несостоятельные). Убийство вообще – страшная вещь и допустить его можно только в очень крайнем случае. Во-вторых: гражданин, совершивший убийство, в буквальном смысле впадает в ментальный ступор и отрешается от окружающей обстановки. (Если дело происходит в бою – то он немедленно выходит из боя.) В-третьих, в деле замешаны и религиозные представления. Религия, как бы она не называлась, – православие или буддизм, синтоизм или кришнаитство – с детства дает человеку одни и те же представления о душе и о месте человека в мире. [Была разработана специальная межконфессиональная программа.] Дух убийцы прощается с душой убитого. И выражается это в том что дух убийцы сопровождает дух убитого в Лимбо (мистическое место, находящееся где-то между мирами; где-то оно называется Кругом Покаяния, где-то Чистилищем, но место одно и то же). Здесь убийца и убитый просят прощения друг у друга. Убийца – за то что убил. Убитый – за то что был убит. Это общение происходит под контролем мастера по мертвым и продолжается не менее 5 минут. В зависимости от «качества» прощения начисляется срок новой инкарнации убитого и выхода его в новой роли. После совершения ритуала труп убитого перемещается в морг, а душа убийцы возвращается в свое тело. В-четвертых, есть такое понятие как муки совести. После любого убийства мастер имеет право узнать у убийцы его мотивацию. В случае отсутствия мотивации или в случае ложной мотивации мастер по мертвым имеет право не выпускать из Лимбо душу убийцы (в реальности это выглядит так: убийца умирает не выходя из внезапной комы). В более простых случаях муки совести находят отражение в падении жизненных показателей – хитов и прочего. В-пятых, религия в настоящий момент в большом подъеме. Отчасти это объясняется чудотворными исцелениями неизлечимо больных и воскрешением умерших. Немотивированно умерщвленный персонаж имеет возможность «ожить». В-шестых, наиболее полноценные члены общества (например люди, которые становятся учителями или офицерами армии) с детства усваивают основные морально-этические критерии поведения в обществе. Офицер – машина убийства. Но он не сможет поднять оружие на женщину или ребенка, будь они хоть трижды враги. И офицер никогда и ни за что не сможет убить согражданина, каким бы отвратительным он не был. То есть он может снизить хиты гражданина до 0, но не убить. (А состояние 0 хитов в данной модели ни как не сказывается на владельце.) Единственное оправдание для офицера убить – понять, что его противник более не является гражданином Азиатской Федерации. Для офицеров самый жесткий мастерский контроль в Лимбо. А теперь небольшое обобщение. Каждый человек или клон является гражданином Азиатской Федерации и патриотом. И мысли у него гражданские и патриотические. И даже если он не прав, то он хотел все на благо государства. Иные случаи рассматриваются и обсуждаются с мастерами отдельно. Возможен разный взгляд на будущее и настоящее государства… (отсылаю к правилам игры "Передел (Финал жизни)" - http://raspad-tehno.narod.ru/Newgames/FinalLife/FinalLife_Rules.html) Как эта модель работает на практике - не знаю (отсылаю к описанию модели - http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Materials/Peredel_Death/PeredelDeath_Theory.html), игра не состоялась, она была заявлена на этот год, но вместе с ней в Туле в этом году были отменены ещё 13 игр, в том числе все многодневные, так что это проблемы игроков, а не мастеров.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Black Wolf
(Исаков Эдуард, г.Алматы)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru