Проблема ценности игровой жизни
возникла давно.
Одной из самых больших проблем и самых
больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти.
Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит
над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх
уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько
влезет, пока не надоест.
И когда ролевая игра дала эту
возможность, сразу же вылетел на фиг целый морально-этический пласт. Ну,
например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не
то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не потому, что не боится
умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно, что мы
бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная
тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так –
мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей
наваляю!» А за смертью, оказывается,,, ничего и нет. Это даже не какой-то этап.
В лучшем случае это досадная задержка, отнимающая время.
Смерть является серьёзным сдерживающим
фактором, который, на ролевой игре, не работает. Поэтому на ролевой игре – возможно всё!!! (в плохом, конечно,
смысле).
Кажется, что смерть персонажа должна
давать повод игроку задуматься о своих ошибках (или наоборот – правильных
решениях; добровольный уход из жизни тоже возможен, как и геройская гибель),
осознать свои действия. Но это тоже очень часто не работает – как-то не
возникает мысли об этом, да и некогда. А если смерть наступила по экономическим
причинам?... Умер с голоду. Умер и умер. «Мастера – уроды. Пойду в палатку
бутербродов пожую, книжку почитаю».
То есть положительный эффект есть:
задуматься о своих ошибках… правильных решениях… добровольный уход… смерть во
спасение… Но, он практически не востребован. Смерть – это всего лишь крестик в
паспорте игрока.
Кому-то смерть ничуть не
мешает.
А для кого-то обрывает давно
продуманную выстраданную роль
По хорошему – возрождения быть не
должно. И тогда ценность игровой жизни возрастёт во стократ. Но это решать
мастеру – какую он хочет игру.
Жизнь одна. И нужно суметь прожить её
достойно.
Проблема человека, его жизни и смерти
на протяжении многих столетий приковывала к себе внимание мыслителей. Люди
пытались постигнуть тайну человеческого бытия, решить извечные вопросы. Как
продлить жизнь? Что есть жизнь? Отчего она зарождается? Вопрос о загадке
возникновения жизни естественно, влечет за собой вопрос о смысле смерти. Что
есть смерть? Торжество биологической эволюции или плата за совершенство?
Способен ли человек предотвратить смерть и стать бессмертным? И, наконец: что же царит в нашем мире –
жизнь или смерть?
Люди до сих пор не нашли ответы на эти
вопросы.
(отсылаю к моей статье "Смерть как
финал оперы" - http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_011 и
номеру 34 за ноябрь 2004 газеты "Полигон" - http://raspad-tehno.narod.ru/Region/press.html)
Способ заставить игрока ценить свою
игровую жизнь есть. И начинается он с правил - да-да, именно оттуда, потому что
люди, не согласные с правилами, на игру не попадают. Однако человек слаб,
поэтому необходимо создать механизм (или ряд механизмов) для обеспечения
поддержки заявленных в правилах положений. Вот пример положений правил
полигонной игры на 50 человек, касающийся проблемы посмертия и
смерти.
Каждое существо на игре – клон или человек – является
патриотом. Каждое существо – будь то клон или человек – воспитывалось как
человек, с моральными устоями человека и гражданина. «Предателей»,
«недовольных», «саботажников», «шпионов» нет, потому что их не может
быть.
Из этого вытекает несколько интересных вещей.
Во-первых: гражданин не
может убить гражданина без очень веской социально-политической причины (все
личные и иные причины отвергаются как несостоятельные). Убийство вообще –
страшная вещь и допустить его можно только в очень крайнем
случае.
Во-вторых: гражданин,
совершивший убийство, в буквальном смысле впадает в ментальный ступор и
отрешается от окружающей обстановки. (Если дело происходит в бою – то он
немедленно выходит из боя.)
В-третьих, в деле
замешаны и религиозные представления. Религия, как бы она не называлась, –
православие или буддизм, синтоизм или кришнаитство – с детства дает человеку
одни и те же представления о душе и о месте человека в мире. [Была разработана
специальная межконфессиональная программа.] Дух убийцы прощается с душой
убитого. И выражается это в том что дух убийцы сопровождает дух убитого в Лимбо
(мистическое место, находящееся где-то между мирами; где-то оно называется
Кругом Покаяния, где-то Чистилищем, но место одно и то же). Здесь убийца и
убитый просят прощения друг у друга. Убийца – за то что убил. Убитый – за то что
был убит. Это общение происходит под контролем мастера по мертвым и продолжается
не менее 5 минут. В зависимости от «качества» прощения начисляется срок новой
инкарнации убитого и выхода его в новой роли. После совершения ритуала труп
убитого перемещается в морг, а душа убийцы возвращается в свое
тело.
В-четвертых, есть такое
понятие как муки совести. После любого убийства мастер имеет право узнать у
убийцы его мотивацию. В случае отсутствия мотивации или в случае ложной
мотивации мастер по мертвым имеет право не выпускать из Лимбо душу убийцы (в
реальности это выглядит так: убийца умирает не выходя из внезапной комы). В
более простых случаях муки совести находят отражение в падении жизненных
показателей – хитов и прочего.
В-пятых, религия в
настоящий момент в большом подъеме. Отчасти это объясняется чудотворными
исцелениями неизлечимо больных и воскрешением умерших. Немотивированно
умерщвленный персонаж имеет возможность «ожить».
В-шестых, наиболее
полноценные члены общества (например люди, которые становятся учителями или
офицерами армии) с детства усваивают основные морально-этические критерии
поведения в обществе. Офицер – машина убийства. Но он не сможет поднять оружие
на женщину или ребенка, будь они хоть трижды враги. И офицер никогда и ни за что
не сможет убить согражданина, каким бы отвратительным он не был. То есть он
может снизить хиты гражданина до 0, но не убить. (А состояние 0 хитов в данной
модели ни как не сказывается на владельце.) Единственное оправдание для офицера
убить – понять, что его противник более не является гражданином Азиатской
Федерации. Для офицеров самый жесткий мастерский контроль в Лимбо.
А теперь небольшое обобщение. Каждый человек или клон
является гражданином Азиатской Федерации
и патриотом. И мысли у него гражданские и патриотические. И даже если он
не прав, то он хотел все на благо государства. Иные случаи рассматриваются и
обсуждаются с мастерами отдельно.
Возможен разный взгляд на будущее и настоящее
государства…
(отсылаю к правилам игры "Передел
(Финал жизни)" - http://raspad-tehno.narod.ru/Newgames/FinalLife/FinalLife_Rules.html)
Как эта модель работает на практике -
не знаю (отсылаю к описанию модели - http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Materials/Peredel_Death/PeredelDeath_Theory.html),
игра не состоялась, она была заявлена на этот год, но вместе с ней в Туле в этом
году были отменены ещё 13 игр, в том числе все многодневные, так что это
проблемы игроков, а не мастеров.
|