27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
/ Дать комментарий
/
Теодор по четвергам
Исходный текст:
Что и говорить, лучше всего идут споры о будущем ролевого движения не на семинарах, не на Мастер-Зиланте даже – а просто на кухне, под чаек-коньячок-водочку. Под уютное сопение кофейника, под шум дождя за окном… И после таких славных посиделок совершаются озарения и открытия – ибо зачем и нужны они, как не поразить своего вчерашнего собеседника новым убойным аргументом или новоой системой игр? Вот и у нас споры о судьбах РИ и РД ой как в почете! И особенно хорошо, если кто-то выскажет идею – а другие автоматически встают на противоположную точку зрения. Массовость против Элитарности. Моделирование против Сюжетности. Переживания против Динамики… Вот и идет диспут. Кухонный, конечно. Но оттого не менее интересный. И так каждый вечер. Ну или каждый субботний вечер. Неважно – лишь бы собеседник попался умный и говорливый. А в основе всех споров-диспутов – простые вопросы: что есть игры – хобби или вид искусства? Кто есть мастер – творец или компилятор? И за какими играми будущее? Сегодня – именно об этом. Эстетика супротив героики или Героика супротив эстетики Представлю вам собеседника. Теодор - умница и философ, наше будущее и наша радость. И неважно, какой точки зрения придерживается он – ибо выбирает платформу противоположную высказанной и беседа течет ручейком… - Знаешь, все-таки если игры полностью лишены боевых правил, то есть в этом какая-то натяжка. То есть эти ваши игры «эстетической» направленности в чем-то ущербны. Да, кстати, что за название такое – «эстетические» игры? И в чем ты видишь противопоставление героики и эстетики? - «Эти наши» игры в боевке не нуждаются. В них героический элемент уменьшен до минимума. Главное в них – сюжетность каждого персонажа, его связи с другими , его включенность в культуру, в мир, в сюжет. И критерием хорошей»эстетической» игры является красота и небанальность сюжета. Это игра, где отправная точка и основное место действия- личность человека- его эволюция и основание деятельности. Это- сложность и неоднозначность мира и отношений. Это многомерность и многообразие персонажей и культур. - Но ведь игры в основе своей – о герое. О подвиге. Героика – это романтизация отношений, персонажей, мира, наконец! Ведь как классно играть подвиги – разве ты не помнишь? Чувства бьют ключом, интрига жжет, меч взлетает над головой врага. Да мы годами рассказываем о свершенных на игре деяниях, гордимся ими. Мы за этим сюда приезжаем! Мы яркости хотим, действа, эмоций и адреналина! - Ага! И упрощения. Упрощенного до насекомости мира, отношений, персонажей. Человек, у которого в основе действий один только соревновательный момент – кто круче? Кто Победитель? А человек неизмеримо сложнее. Герой обязан быть простым, а мы все-таки уже научились худо-бедно и в другое играть. В переживания альтернативные подвигу. Более разнообразные. Небанальные. - Пафос ты считаешь банальным? Гибель Роланда? Смерть Калантэ? Месть феанорингов? - Ну это же просто, слишком просто. Сколько можно играть одно-единственное Сильное Чувство? Заметь – оно так часто повторяется в играх, что уже просто неловко говорить о движущей силе такого конфликта: «Я его не люблю!» Ну, то есть Нильфгаард не любит Цинтру, эльфы не любят орков. - «Не любят»?! Да ненавидят! - Ну вот видишь, все упрощено до ненависть\любовь. Кто против нас, тот враг, а мы одни. - Да, и это потрясающе «Мы спина к спине у мачты против тысячи вдвоем!» - Но не слишком ли просто? Ведь есть и масса других человеческих чувств и эмоций, которые тоже можно испытать – или проверить. И в литературе, и в жизни есть масса занимательнейших сюжетов. - Ну, расскажи что-нибудь! - Ну, так сразу… Ладно, слушай: у Стругацких есть фраза в ОЗ о том, что ученики частенько предавали учителя, но не было в истории случая, чтобы было наоборот. Это же интересно, правда? - Фраза как фраза. Вы из нее сделали сюжет? - Да. И у Учителя в какой-то момент встала дилемма: предать Ученика или отказаться от Учения. Это был не квест, не задача, выданная заранее. Просто у нескольких человек\персонажей были загрузы соответствующие сюжету и они сыграли. И проблема встала. - И сколько народу «работало» на это? - Человек пять. Они были соответственно вгружены и в роли, и в культуру, и в религию. И у каждого был свой сюжет. - Понятно. Но ведь это нереально – создавать сюжеты для ВСЕХ игроков! - На нормальных играх с нормальными игроками – отчего нет? - «Нормальные» игры на 80-100 человек? Это прошлый век! - Ваша героика – прошлый век. Сколько можно сталкиваться в бессмысленных схватках на ХИ, Варкрафте или Макаренах? Бедные на разнообразие, банальные игры. - Крохотные игрушки, где невозможно создать Страну – только Квартал или в лучшем случае Город. Такая игра построена на Личности. А личность невозможна без обширных культурных и социальных связей. Но адекватно вписать большое количество игроков в традиционные для выдуманного мира структуры, в социокультурную среду – невозможно! - Да, это правда. Однако игры, идущие от Человека в его многообразии – перспективны. Они дают игроку нестандартные, новые, разнообразные переживания, опыты, чувства. За ними будущее! - Будущее – за Большими играми, где пафос отчаяния, и героизм, и двести латников в строю! Посмотри на Ведьмака! Поиграли те, кто бился за свои идеалы. Те, у кого было за что отдавать жизнь и кто стремился к победе – чистой и ясной. А люди, которые играют «внутри себя» - они неинтересны игровому процессу! - Героика- это невозможность создать сложные социальные структуры. Героика- куцый мир. Героика- это скука, для тех кто не ищет в РИ ухода от общества, а ищет небанальность конфликта построенного на несовпадении и неясности целей персонажей. - Героика – антипод зауми! - А эстетика – антипод упрощенности! - А если кое-что из них объединить?... Тут дискуссия завершается, ибо пришла толпа гостей с пивом и чипсами… И сколько еще аргументов пропадает втуне! Можете добавлять свои – диспут-то открытый!
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Тигрыч
(Сергей Тихомиров. Москва)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru