14.12.2005
Что и
говорить, лучше всего идут споры о будущем ролевого движения не на семинарах, не
на Мастер-Зиланте даже – а просто на кухне, под чаек-коньячок-водочку. Под
уютное сопение кофейника, под шум дождя за окном…
И после таких славных посиделок
совершаются озарения и открытия – ибо зачем и нужны они, как не поразить своего
вчерашнего собеседника новым убойным аргументом или новоой системой игр?
Вот и у нас споры о судьбах РИ и
РД ой как в почете! И особенно хорошо, если кто-то выскажет идею – а другие
автоматически встают на противоположную точку зрения. Массовость против
Элитарности. Моделирование против Сюжетности. Переживания против Динамики…
Вот и идет диспут. Кухонный,
конечно. Но оттого не менее интересный. И так каждый вечер. Ну или каждый
субботний вечер. Неважно – лишь бы собеседник попался умный и говорливый.
А в основе всех споров-диспутов –
простые вопросы: что есть игры – хобби или вид искусства? Кто есть мастер –
творец или компилятор?
И за какими играми будущее?
Сегодня – именно об этом.
Эстетика супротив
героики
или
Героика супротив
эстетики
Представлю вам собеседника.
Теодор - умница и философ, наше будущее и наша радость. И неважно, какой точки
зрения придерживается он – ибо выбирает платформу противоположную высказанной и
беседа течет ручейком…
- Знаешь, все-таки если игры
полностью лишены боевых правил, то есть в этом какая-то натяжка. То есть эти
ваши игры «эстетической» направленности в чем-то ущербны. Да, кстати, что за
название такое – «эстетические» игры? И в чем ты видишь противопоставление
героики и эстетики?
- «Эти наши» игры в боевке не
нуждаются. В них героический элемент уменьшен до минимума. Главное в них –
сюжетность каждого персонажа, его связи с другими , его включенность в культуру,
в мир, в сюжет. И критерием хорошей»эстетической» игры является красота и
небанальность сюжета. Это игра, где отправная точка и основное место действия-
личность человека- его эволюция и основание деятельности. Это- сложность и неоднозначность мира и отношений. Это многомерность и
многообразие персонажей и культур.
- Но ведь игры в основе своей – о
герое. О подвиге. Героика – это романтизация отношений, персонажей, мира,
наконец! Ведь как классно играть подвиги – разве ты не помнишь? Чувства бьют
ключом, интрига жжет, меч взлетает над головой врага. Да мы годами рассказываем
о свершенных на игре деяниях, гордимся ими. Мы за этим сюда приезжаем! Мы
яркости хотим, действа, эмоций и адреналина!
- Ага! И упрощения. Упрощенного
до насекомости мира, отношений, персонажей. Человек, у которого в основе
действий один только соревновательный момент – кто круче? Кто Победитель? А
человек неизмеримо сложнее. Герой обязан быть простым, а мы все-таки уже
научились худо-бедно и в другое играть. В переживания альтернативные подвигу.
Более разнообразные. Небанальные.
- Пафос ты считаешь банальным?
Гибель Роланда? Смерть Калантэ? Месть феанорингов?
- Ну это же просто, слишком
просто. Сколько можно играть одно-единственное Сильное Чувство? Заметь – оно так
часто повторяется в играх, что уже просто неловко говорить о движущей силе
такого конфликта: «Я его не люблю!» Ну, то есть Нильфгаард не любит Цинтру,
эльфы не любят орков.
- «Не любят»?! Да ненавидят!
- Ну вот видишь, все упрощено до
ненависть\любовь. Кто против нас, тот враг, а мы одни.
- Да, и это потрясающе «Мы спина
к спине у мачты против тысячи вдвоем!»
- Но не слишком ли просто? Ведь
есть и масса других человеческих чувств и эмоций, которые тоже можно испытать –
или проверить. И в литературе, и в жизни есть масса занимательнейших
сюжетов.
- Ну, расскажи что-нибудь!
- Ну, так сразу… Ладно, слушай: у
Стругацких есть фраза в ОЗ о том, что ученики частенько предавали учителя, но не
было в истории случая, чтобы было наоборот. Это же интересно, правда?
- Фраза как фраза. Вы из нее
сделали сюжет?
- Да. И у Учителя в какой-то
момент встала дилемма: предать Ученика или отказаться от Учения. Это был не
квест, не задача, выданная заранее. Просто у нескольких человек\персонажей были
загрузы соответствующие сюжету и они сыграли. И проблема встала.
- И сколько народу «работало» на
это?
- Человек пять. Они были
соответственно вгружены и в роли, и в культуру, и в религию. И у каждого был
свой сюжет.
- Понятно. Но ведь это нереально
– создавать сюжеты для ВСЕХ игроков!
- На нормальных играх с
нормальными игроками – отчего нет?
- «Нормальные» игры на 80-100
человек? Это прошлый век!
- Ваша героика – прошлый век.
Сколько можно сталкиваться в бессмысленных схватках на ХИ, Варкрафте или
Макаренах? Бедные на разнообразие, банальные игры.
- Крохотные игрушки, где
невозможно создать Страну – только Квартал или в лучшем случае Город. Такая игра
построена на Личности. А личность невозможна без обширных культурных и
социальных связей. Но адекватно вписать большое количество игроков в
традиционные для выдуманного мира структуры, в социокультурную среду –
невозможно!
- Да, это правда. Однако игры,
идущие от Человека в его многообразии – перспективны. Они дают игроку
нестандартные, новые, разнообразные переживания, опыты, чувства. За ними
будущее!
- Будущее – за Большими играми,
где пафос отчаяния, и героизм, и двести латников в строю! Посмотри на Ведьмака!
Поиграли те, кто бился за свои идеалы. Те, у кого было за что отдавать жизнь и
кто стремился к победе – чистой и ясной. А люди, которые играют «внутри себя» -
они неинтересны игровому процессу!
- Героика- это невозможность
создать сложные социальные структуры. Героика- куцый мир. Героика- это скука,
для тех кто не ищет в РИ ухода от
общества, а ищет небанальность конфликта построенного на несовпадении и
неясности целей персонажей.
- Героика – антипод зауми!
- А эстетика – антипод
упрощенности!
- А если кое-что из них
объединить?...
Тут дискуссия завершается, ибо
пришла толпа гостей с пивом и чипсами… И сколько еще аргументов пропадает
втуне!
Можете добавлять свои – диспут-то
открытый!
Рекомендации
Комментарии (18)
Последние темы:
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне |
Все темы
|