14.12.2005
Что и
говорить, лучше всего идут споры о будущем ролевого движения не на семинарах, не
на Мастер-Зиланте даже – а просто на кухне, под чаек-коньячок-водочку. Под
уютное сопение кофейника, под шум дождя за окном…
И после таких славных посиделок
совершаются озарения и открытия – ибо зачем и нужны они, как не поразить своего
вчерашнего собеседника новым убойным аргументом или новоой системой игр?
Вот и у нас споры о судьбах РИ и
РД ой как в почете! И особенно хорошо, если кто-то выскажет идею – а другие
автоматически встают на противоположную точку зрения. Массовость против
Элитарности. Моделирование против Сюжетности. Переживания против Динамики…
Вот и идет диспут. Кухонный,
конечно. Но оттого не менее интересный. И так каждый вечер. Ну или каждый
субботний вечер. Неважно – лишь бы собеседник попался умный и говорливый.
А в основе всех споров-диспутов –
простые вопросы: что есть игры – хобби или вид искусства? Кто есть мастер –
творец или компилятор?
И за какими играми будущее?
Сегодня – именно об этом.
Эстетика супротив
героики
или
Героика супротив
эстетики
Представлю вам собеседника.
Теодор - умница и философ, наше будущее и наша радость. И неважно, какой точки
зрения придерживается он – ибо выбирает платформу противоположную высказанной и
беседа течет ручейком…
- Знаешь, все-таки если игры
полностью лишены боевых правил, то есть в этом какая-то натяжка. То есть эти
ваши игры «эстетической» направленности в чем-то ущербны. Да, кстати, что за
название такое – «эстетические» игры? И в чем ты видишь противопоставление
героики и эстетики?
- «Эти наши» игры в боевке не
нуждаются. В них героический элемент уменьшен до минимума. Главное в них –
сюжетность каждого персонажа, его связи с другими , его включенность в культуру,
в мир, в сюжет. И критерием хорошей»эстетической» игры является красота и
небанальность сюжета. Это игра, где отправная точка и основное место действия-
личность человека- его эволюция и основание деятельности. Это- сложность и неоднозначность мира и отношений. Это многомерность и
многообразие персонажей и культур.
- Но ведь игры в основе своей – о
герое. О подвиге. Героика – это романтизация отношений, персонажей, мира,
наконец! Ведь как классно играть подвиги – разве ты не помнишь? Чувства бьют
ключом, интрига жжет, меч взлетает над головой врага. Да мы годами рассказываем
о свершенных на игре деяниях, гордимся ими. Мы за этим сюда приезжаем! Мы
яркости хотим, действа, эмоций и адреналина!
- Ага! И упрощения. Упрощенного
до насекомости мира, отношений, персонажей. Человек, у которого в основе
действий один только соревновательный момент – кто круче? Кто Победитель? А
человек неизмеримо сложнее. Герой обязан быть простым, а мы все-таки уже
научились худо-бедно и в другое играть. В переживания альтернативные подвигу.
Более разнообразные. Небанальные.
- Пафос ты считаешь банальным?
Гибель Роланда? Смерть Калантэ? Месть феанорингов?
- Ну это же просто, слишком
просто. Сколько можно играть одно-единственное Сильное Чувство? Заметь – оно так
часто повторяется в играх, что уже просто неловко говорить о движущей силе
такого конфликта: «Я его не люблю!» Ну, то есть Нильфгаард не любит Цинтру,
эльфы не любят орков.
- «Не любят»?! Да ненавидят!
- Ну вот видишь, все упрощено до
ненависть\любовь. Кто против нас, тот враг, а мы одни.
- Да, и это потрясающе «Мы спина
к спине у мачты против тысячи вдвоем!»
- Но не слишком ли просто? Ведь
есть и масса других человеческих чувств и эмоций, которые тоже можно испытать –
или проверить. И в литературе, и в жизни есть масса занимательнейших
сюжетов.
- Ну, расскажи что-нибудь!
- Ну, так сразу… Ладно, слушай: у
Стругацких есть фраза в ОЗ о том, что ученики частенько предавали учителя, но не
было в истории случая, чтобы было наоборот. Это же интересно, правда?
- Фраза как фраза. Вы из нее
сделали сюжет?
- Да. И у Учителя в какой-то
момент встала дилемма: предать Ученика или отказаться от Учения. Это был не
квест, не задача, выданная заранее. Просто у нескольких человек\персонажей были
загрузы соответствующие сюжету и они сыграли. И проблема встала.
- И сколько народу «работало» на
это?
- Человек пять. Они были
соответственно вгружены и в роли, и в культуру, и в религию. И у каждого был
свой сюжет.
- Понятно. Но ведь это нереально
– создавать сюжеты для ВСЕХ игроков!
- На нормальных играх с
нормальными игроками – отчего нет?
- «Нормальные» игры на 80-100
человек? Это прошлый век!
- Ваша героика – прошлый век.
Сколько можно сталкиваться в бессмысленных схватках на ХИ, Варкрафте или
Макаренах? Бедные на разнообразие, банальные игры.
- Крохотные игрушки, где
невозможно создать Страну – только Квартал или в лучшем случае Город. Такая игра
построена на Личности. А личность невозможна без обширных культурных и
социальных связей. Но адекватно вписать большое количество игроков в
традиционные для выдуманного мира структуры, в социокультурную среду –
невозможно!
- Да, это правда. Однако игры,
идущие от Человека в его многообразии – перспективны. Они дают игроку
нестандартные, новые, разнообразные переживания, опыты, чувства. За ними
будущее!
- Будущее – за Большими играми,
где пафос отчаяния, и героизм, и двести латников в строю! Посмотри на Ведьмака!
Поиграли те, кто бился за свои идеалы. Те, у кого было за что отдавать жизнь и
кто стремился к победе – чистой и ясной. А люди, которые играют «внутри себя» -
они неинтересны игровому процессу!
- Героика- это невозможность
создать сложные социальные структуры. Героика- куцый мир. Героика- это скука,
для тех кто не ищет в РИ ухода от
общества, а ищет небанальность конфликта построенного на несовпадении и
неясности целей персонажей.
- Героика – антипод зауми!
- А эстетика – антипод
упрощенности!
- А если кое-что из них
объединить?...
Тут дискуссия завершается, ибо
пришла толпа гостей с пивом и чипсами… И сколько еще аргументов пропадает
втуне!
Можете добавлять свои – диспут-то
открытый!
Рекомендации
Комментарии (18)
Последние темы:
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне |
Все темы
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
papamishka,
15.12.05 09:01,
в ответ на:
текст Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
Да оба подхода вполне легитимны. В чем, собственно, конфликт? В России
крупнейшая, насколько я понимаю, колония ролевиков - вас десятки тысяч, если не
больше. Игр хватит на всех. Чем разнообразнее они будут по формам и жанрам, тем
лучше. И, хочу надеятся, что тем, кто раздвигает горизонты всегда будет, с кем
эксперементировать.
|
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
sofja,
15.12.05 11:47,
в ответ на:
papamishka,
комментарий
15.12.05 09:01
|
|
А по-моему Оппонент N 2 прав (кстати, почему не указано, кто какую позицию защищает?!). Все эти "мясорубки" и "катки" нелепы и на РИ не похожи. Давно пора забить на эти сборища типа ХИ. У нас достаточно интеллектуального потенциала для сложных игр. |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
papamishka,
15.12.05 11:53,
в ответ на:
sofja,
комментарий
15.12.05 11:47
|
|
Ну, это вы уже слишком, по-моему. Простите, за избитую
аналогию, но, если вы, к примеру, меломан и любите (а то и сочиняете) хорошую
музыку - чем вам мешают те, кто ходит на дискотеку попрыгать под МТВ-шную
лабуду? |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
sigiller,
15.12.05 19:54,
в ответ на:
текст Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
Лично я склоняюсь к игровой эстетике, но кто мешает вписать эту игровую эстетику рассчитаную на 80-100 человек в игру сделанную на 500 и более? Я думаю там найдется место и тому и другому, тем более, что создается мир вокруг Личностей. Тем более мне кажется, что играть Личность - это куда больший деликатес, нежели играть Героя, и не так много найдется гурманов желающих отпробовать его по полной. Так что одно другому не мешает, ИМХО. |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
caltres,
15.12.05 20:28,
в ответ на:
текст Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
для полигонных игр более уместно то, что вы называете героикой, сама природа и походный быт располагают к героизму и некоторому упрощению коллизий. А для кабинеток, соответсмтвенно, - наоборот. Только я бы не называла это эстетикой, героика - тоже эстетика, только другая. Я бы сказала, что в кабинетке есть возможность добиться, чтобы было больше реализма. Я бы поставила еще один вопрос, который меня давно волнует в связи с именно кабинетками, и это напрямую связано как раз с этим вопросом о реализме в кабинетках. Проблема насилия. Как избавиться и отучить игроков от упрощенного отношения к убийству? Ведь в реальной жизни мы не убиваем столько, по принципу: есть проблема - надо, чтобы не стало человека, вот и решение проблемы. Мы как-то находим какие-то более тонкие и интересные пути. Как сделать,чтобы решение об убийстве на ролевой игре было столько непростым, как в реальной жизни? или хотя бы приближалось к этому. Я пока пытаюсь это делать путем увещевания перед игрой (не помогает) и мастерским произволом: яд не подействовал, пистолет дал осечку и т.д. Но что-то надо с этим делать. Если эта тема кому-то интересна, то сделайте об этом статью и давайте ее пообсуждаем ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
ufthang,
15.12.05 22:48,
в ответ на:
caltres,
комментарий
15.12.05 20:28
|
|
Проблема ценности игровой жизни
возникла давно.
Одной из самых больших проблем и самых
больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти.
Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит
над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх
уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько
влезет, пока не надоест.
И когда ролевая игра дала эту
возможность, сразу же вылетел на фиг целый морально-этический пласт. Ну,
например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не
то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не потому, что не боится
умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно, что мы
бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная
тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так –
мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей
наваляю!» А за смертью, ока ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
kalante1,
16.12.05 08:36,
в ответ на:
caltres,
комментарий
15.12.05 20:28
|
|
Скажите, а зачем вы вообще вводите в сюжет кабинеток "боевку"? Гораздо эстетичнее и глубже игра получается при отсутствии возможностей убийства. Мы так перед игрушками и говорим: убийств НЕТ по определению. Вас всех обыскали перед входом и оружия\яда ни у кого нет. Или так: под потолком размещены бойницы, из которых торчат арбалетные рыльца и там сидят охранники. Они стреляют в каждого, кто попытается совершить физическое насилие... В принципе после трех-четырех игр без убийств мы можем провести что-нибудь и с ними - люди уже научились играть информационно. По-моему это куда разумнее, чем ограничивать воздействие ядов\кулуарок. ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
аноним,
16.12.05 09:23,
в ответ на:
caltres,
комментарий
15.12.05 20:28
|
|
Для игр не с историческим сюжетом проблема может решаться особыми законами мира. Например: После смерти от руки бандита на дороге человек, через 2 часа, перерождается в своем теле, со своей памятью и со своим социальным статусом. Естественно, что убитый на дороге помнит кто его убил и может донести не него властям. Бандит же, будучи осужден и казнен палачом- не возрождается в своей роли, а возможно уезжает с игры. Таким образом смысл насилия есть- выключить человека на несколько часов из игры- но риск слишком велик- можно попасться и умереть навсегда. Кроме того, полезно делать "сложные" механизмы "окончательной" смерти: тайные общества ассасинов- которые могут убить навсегда ТОЛЬКо если им заплатят огромную сумму, или правило что после 5 неокончательных смертей наступает смерть окончательная. Таким образом, смысл в насилии есть, но оно очень опасно и не очень эффективно. Эффективнее подкупить судью чтобы он вынес смертный приговор. Кроме того, возможно делать жесткий мертвятник- например реальные могилы в которых надо лежать свой срок- пару часов. Для игр же с историческими сюжетами- проблема крайне по моему, кроме как загрузом не решаемая. Очевидно, что такое решение- героический труд. Кстати, на маленьких игах( 80 человек)- загуз срабатывал. Правда мы разговаривали с каждым игроком в среденем по часу, и создавали образ "элитной" игры, которую "западло" портить немотивированным насилием. А мастерский произвол- не метод- слишком ммного конфликтов порождает. Теодор. ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
nakt,
16.12.05 12:17,
в ответ на:
текст Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
Ох, не стал бы я называть подход N2 "Героическим", ибо какая же там героика в двухчасовой одсидке в мертвятнике? Чем такой "герой" рискует? Это продуманного и прочувствованного персонажа (то есть выстоенного с "эстетическим" подходом) жаль терять игроку, который в него душу вложил, да и сам персонаж уже отнасительно автономен от автора (не путать с дивностью и истерекой на игре) и, соответственно, вполне обладает естественной для любой полноценной личности жаждой жизни. А какому-нибудь 13-му по счету у данного игрока за одну игру "меднокожему варвару" ехало-болело, какое из его одинаковых воплащений в конце концов победит (а ведь победит же, если упорствует не отвлекаясь на всякие "глупые умствования" и прочую рефлексию), и сколько оно при этом сюжетных линий сломает (а ведь сломает же). В поединке боксера и шахматиста боксер обречен на победу, в связи с тем, что противник раньше выбывает из игры. Вот хорошо ли это... ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
caltres,
16.12.05 13:58,
в ответ на:
kalante1,
комментарий
16.12.05 08:36
|
|
Да, это, наверное, хороший способ, если только эти ограничения (обыск, бойницы с охранниками и т.д.) оправданы сюжетом. Хоте по сути это мало чем отличается от "ружье дало осечку", "яд протух"... Это все-таки связано с проблемой вживания. Если человек действительно живет жизнью своего персонажа и воспринимает других персонажей как живых людей, а не как пешек, которых так легко убрать с доски, одним щелчком - что надо делать, чтобы это состояние наступило, или хотя бы приблизиться к нему? |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
caltres,
16.12.05 14:05,
в ответ на:
анонимная
комментарий
16.12.05 09:23
|
|
Спасибо. Да, образ "элитной" игры, наверное, наиболее эффективен. я думаю, в РИ, как и в литературе и искусстве, существуют жанры (хотя бы потенциально пока). А жанр во многом предопределяет поведение персонажей - что персонаж будет делать в фарсе, того он не будет делать в психологическом романе. То же и здесь. игрок должен понимать, что класть мышьяк в стакан соседу по столу, просто на всякий случай, чтобы тот невзначай лишнего не сболтнул - безвкусица и моветон, ему должно быть стыдно |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
etern,
17.12.05 13:20,
в ответ на:
nakt,
комментарий
16.12.05 12:17
|
|
Нет-нет, речь о насилии на играх, не идет в контексте противопоставления героики и эстетики- это отдельная тема, просто ее тут подняли. Конечно, на героических играх ничем насилие не ограничить- там почти всегда основной пафос в нем и состоит. Да и надо ли там это насилие усложнять?- там все и так обстоит неплохо. |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
nakt,
18.12.05 15:49,
в ответ на:
etern,
комментарий
17.12.05 13:20
|
|
Вопрос не только, и не столько в самом количестве игрового насилия (это действителтьно очень зависит от жанра и тематики игры). Вопрос в том, что тот, кто просто играет на победу, не теряя сил и времени на погружение в персонажа и на "проживание" персонажа, скорее всего выиграет, как игрок (как в шашки или футбол), и ему при этом будет неважно какой по счету его персонаж это будет (это все равно не персонаж, а он сам, Петя или Вася). При чем это не обязательно (хотя и чаще всего) происходит методами игрового насилия. В интригу тоже можно играть, как компьютерную стратегию, не принимая во внимания внутренний мир персонажа и его логику. Все это очень часто опрокидывает игру (как минимум на отдельных ее участках). ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
caltres,
18.12.05 22:23,
в ответ на:
etern,
комментарий
17.12.05 13:20
|
|
да, безусловно, в "героичесикх играх" своя этетика, там без насилия никак. Я говорю о "семейных" кабинетках - проблемы родства, наследования, узнавания и т.д. - максимально приближенных к повседневной реальности. Во многом причина неоправданного насилия именно в том, что люди переносят "героическую" эстетику сюда, не понимают, что надо сменить пластинку |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
rovenion,
22.12.05 23:55,
в ответ на:
текст Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
Ролевые игры - на то они и ролевые игры... что вот едешь на одну - тут тебе и ночная стража, и разведка, и героическая смерть в семь утра. А на другой - тут тебе и корысть, и удачное замужество, и повышение статуса, и ехидное слово, сказанное соседке, и интересное представление, о котором говорит весь город. И превосходно эти линии соседствуют. И в каждой сделано еще не все, ой, не все. Многие ли хорошо сыграют героическое войско, в котором каждый рыцарь, - или почти современную армию, с побудкой по команде и безоговорочным подчинение командиру? Есть еще над чем работать. И потом, вот вы, Многоуважаемые и Почтенные, в героику, допустим, уже наигрались. А я, юная и неопытная, еще нет. И свет Амана у меня из глаз, и враги сожгли родную хату, и героизма хоццца! Чтоже, оставите ребенка, не дадите ему поиграть в героику - сиди, детка, в роли чиновницы 22 разряда, бумагу перебеляй. На работе то же самое? В институте задолбали? Ну что ты, как маленькая! Это же игры! Здесь все как в жизни! ... |
|
Диалоги: Если бы Платон дискутировал на кухне
|
|
|
|
аноним,
18.01.06 11:55,
в ответ на:
rovenion,
комментарий
22.12.05 23:55
|
|
Вспомнил забавный случай. На одной игре я на "чиповке" заработал репутацию "манька-файтера", хотя играл Калиостро... Мастер, смотря на ту кучу оружия (шпага+дага (для дуэлей), шпага парадная (красивая и которкая, истинно парадная штуковина), кинжал (для повседневного ношения, или когда без шпаги. К тому же в связи с Революцией я боялся запрета на шпаги, вот и взял), несколко ножей в потайных ножнах (быдло-с вокруг, мало ли что). мастер все равно, на взирая на комментарии вопил что я привез много, что я маньяк и он будет за мной присматривать. А в пример ставил парня, зачиповавшего снарягу пере до мной - всего лишь стеган, шлем и одно оружие - АЛЕБАРДУ! Конечно, тот человек не был маньяком и приехал не сражаться, а игать! " С кем ты собрался воевать? - вопил он. ... |
|