27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Искаженная Арда
/ Дать комментарий
/
Гости
Исходный текст:
3-6 июля мы (мастерская группа под неофициальным названием "Ярмарка тщеславия") провели в Подмосковье полевую ролевую игру "Лагаан. Однажды в Индии в самое мягкое лето времён викторианского британского колониального владычества на севере страны". Это была условно-последняя игра нашей мастерской группы. "Условно" потому, что зимой где-то половиной группы будет проведена камерно-пансионатная игра по Стругацким, и следующим летом я чуть ли не в одиночку буду делать полевую игру с очень большим количеством боевки на мягком оружии. Обе эти игры будут последними в нашем самостоятельном мастерении. Почему я под таким названием начал так подробно рассказывать о наших творческих планах, а точнее, об их отсутствии - потому, что с прекращением нашей деятельности существенно сократится нечто важное, о чём многословно написано ниже. В нашей мастерской деятельности, что в подготовке, что в проведении игры, одним из самых важных является принцип самостоятельного принятия решений и определения возможностей игроками. Он выражается во многих очень своеобразных правилах, например, наши правила по боёвке гласят, что такие правила у игры отсутсвуют. Аналогичным образом мы реагируем на любую рулежку и попытки выяснить с помощью представителей МГ, что же такое произошло. Нередко различными опытными в мастерении игроками наш подобный подход воспринимается, как мастерская слабость, неготовность к принятию решений. Спешу разубедить подобных игроков и Читателя - нет, мы не мастера-импотенты, мы очень хорошо умеем принимать жёсткие решения. Мы лишь настаиваем на том, чтобы решения принимали сами игроки, и договаривались друг с другом о том, что произошло. Нас несколько раз спрашивали, почему для нас так важен подобный принцип - причины очень простые и их две: 1. Менее важная причина. Это позволяет нам не ломать голову о некоторых крайне важных, можно даже сказать, обязательных сейчас для игр длиннющих правил с огромным количеством пунктов и тщательно выискиваемыми игроками в этих пунктах дырами. 2. Основная причина. Мы твёрдо уверены в том, что, при наличии взаимоуважения и обдумывании последствий не только для себя, но и для других, практически любой игрок способен принять красивое решение в практически любой ситуации, а также договориться с другими игроками. Мы пропагандируем такой принцип, и вот почему: Часть игроков уже давно предпочитает играть "на выигрыш", часть игроков этому только учится, многие, играя в совсем другое, фантастически не любят и не умеют проигрывать, и так далее. В многих ситуациях люди предпочитают обойти правила или даже просто логику игры с другими игроками, и добиться своего. Опять же, часть причины этого заключается в глобальной проблеме отсутствия взаимоуважения между игроками, но не тому посвящена моя статья. Откаты и проворачивание фарша назад страшны не сами по себе, а лишь тем, что представляют собой изменение созданной игроками ситуации мастером либо в пользу части игроков, либо в пользу "концепции мира". В "играть на выигрыш" я собрал несколько бОльшее значение, чем обычно придаётся этому словосочетанию. Игрой на выигрыш может быть стремление утвердить свою концепцию взаимоотношений в деревне, спрятать беглецов или сделать что угодно другое так, чтобы снизить или устранить возможность невыполнения этого любыми методами, в результате чего может сильно страдать игра других людей. Мы же стараемся объяснить и показать каждому простой факт, что и проигрывать, и выигрывать можно красиво, интересно и для себя, и для игры. Вот простой пример: На играх нередко важные предметы прячут на территории игровой зоны так, чтобы их было практически невозможно найти. Предмет могут несильно закопать, подвесить очень высоко на дерево, положить в дальнем не важном углу так, чтобы предмет не был виден за травой и так далее. В результате, ни воры, ни полиция с обыском, ни кто угодно вообще почти никогда не найдёт оный предмет. Таким образом, сейчас уже считается нормальным вынуждать других игроков перекапывать землю. При этом, ту же задачу можно решить гораздо более красивым и приятным для всех способом, например, спрятать предмет в люстре, часах , или даже лучше в турке и сварить прямо в ней гостям кофе. Пример с другой стороны: меня неоднократно на играх пытались убить, и неоднократно убивали. Это научило меня при необходимости бороться за жизнь до последнего, не буду вдаваться в причины, почему. Тем не менее, на прошедшей Вероне моего персонажа убили не бандиты и не политические противники, а его собственный брат, при чём в одиночку. Убил в рамках красивейшей игровой ситуации - он играл Макбета. Убил в тот момент, когда на него подумать было практически невозможно, вокруг дома бегали разбойники и вне глаз других людей мы с ним остались буквально на несколько секунд, моё тело даже обнаружили нескоро. Я мог подставить под удар руки, убежать, схватить лавочку - и остался бы жив. Но ситуация была настолько красивой и честной, что я решил позволить себя убить. Когда меня нашли, первое, что у меня спросили - это точно ли меня убили, имея в виду количество хитов и наличие фразы "добиваю", а второе, не против ли правил меня убили, имея в виду вход в дом через закрытую дверь. Но важно же не это, даже если бы Невилл (он играл моего брата) по мне вообще не попал или ударил только один раз - я бы всё равно умер. Именно что-то подобное мы и стремимся показать игрокам. Возможно, тут было бы применимо слово "научить", если бы мы не относились очень противоречиво к обучению человека моральным ценностям в рамках игр. Огромное количество существующих сейчас правил, нередко, уже не создаёт формат взаимоотношений между игроками, а позволяет игрокам рассматривать игровое взаимодействие, как "Я могу сделать с ним всё что угодно, если буду оставаться в рамках правил". И именно этому формату учатся новые игроки. Мы пытались остановить эту волну. И с горечью вынуждены констатировать, что, несмотря на заметные достигнутые успехи, после остановки нашей деятельности знамя никто не подхватит. Не буду утверждать, что нас не пытались втянуть в рулёжку. Пытались. На Париже один раз, на Лагаане несколько. Что интересно, частично даже люди оказались теже самые. Аналогично и с трактованием наших правил с точки зрения увеличения собственных возможностей, что в цивилизованном мире называется манчкинством. А несколько человек, К сожалению, просто восприняли наши правила и принципы как руководство к фактически смене роли и пошли вразнос. Тем не менее, в большинстве других случаев мы увидели серьёзный прогресс. Более того, на других играх люди начинают отталкиваться от озвученных нами принципов. Но - всё это, в самое ближайшее время, прекратит изменять ролевой мир. Другая важная часть нашей подготовки к играм - так называемые "паттерновые" правила - никуда не денется, т.к. всё больше и больше мастерских групп использует подобные правила, более того, не мы такие правила придумали, мы лишь резко расширили круг применения. А вот правила, и вообще, подход к созданию игр, побуждающие игроков решать все вопросы друг с другом, в ближайшее время вымрут, развиваясь только как небольшая часть паттерновых правил. Присоединяйтесь к моей печали. Корсар.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Кайрат
(Токубаев Кайрат, Тюмень.)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru