3-6 июля мы (мастерская группа под неофициальным названием "Ярмарка
тщеславия") провели в Подмосковье полевую ролевую игру "Лагаан. Однажды в Индии
в самое мягкое лето времён викторианского британского колониального владычества
на севере страны". Это была условно-последняя игра нашей мастерской группы.
"Условно" потому, что зимой где-то половиной группы будет проведена
камерно-пансионатная игра по Стругацким, и следующим летом я чуть ли не в
одиночку буду делать полевую игру с очень большим количеством боевки на мягком
оружии. Обе эти игры будут последними в нашем самостоятельном мастерении.
Почему я под таким названием начал так подробно рассказывать о наших
творческих планах, а точнее, об их отсутствии - потому, что с прекращением нашей
деятельности существенно сократится нечто важное, о чём многословно написано
ниже. В нашей мастерской деятельности, что в подготовке, что в проведении игры,
одним из самых важных является принцип самостоятельного принятия решений и
определения возможностей игроками. Он выражается во многих очень своеобразных
правилах, например, наши правила по боёвке гласят, что такие правила у игры
отсутсвуют. Аналогичным образом мы реагируем на любую рулежку и попытки выяснить
с помощью представителей МГ, что же такое произошло. Нередко различными опытными
в мастерении игроками наш подобный подход воспринимается, как мастерская
слабость, неготовность к принятию решений. Спешу разубедить подобных игроков и
Читателя - нет, мы не мастера-импотенты, мы очень хорошо умеем принимать жёсткие
решения. Мы лишь настаиваем на том, чтобы решения принимали сами игроки, и
договаривались друг с другом о том, что произошло.
Нас несколько раз спрашивали, почему для нас так важен подобный принцип -
причины очень простые и их две: 1. Менее важная причина. Это позволяет нам не
ломать голову о некоторых крайне важных, можно даже сказать, обязательных сейчас
для игр длиннющих правил с огромным количеством пунктов и тщательно
выискиваемыми игроками в этих пунктах дырами. 2. Основная причина. Мы твёрдо
уверены в том, что, при наличии взаимоуважения и обдумывании последствий не
только для себя, но и для других, практически любой игрок способен принять
красивое решение в практически любой ситуации, а также договориться с другими
игроками. Мы пропагандируем такой принцип, и вот почему: Часть игроков уже давно
предпочитает играть "на выигрыш", часть игроков этому только учится, многие,
играя в совсем другое, фантастически не любят и не умеют проигрывать, и так
далее. В многих ситуациях люди предпочитают обойти правила или даже просто
логику игры с другими игроками, и добиться своего. Опять же, часть причины этого
заключается в глобальной проблеме отсутствия взаимоуважения между игроками, но
не тому посвящена моя статья. Откаты и проворачивание фарша назад страшны не
сами по себе, а лишь тем, что представляют собой изменение созданной игроками
ситуации мастером либо в пользу части игроков, либо в пользу "концепции мира". В
"играть на выигрыш" я собрал несколько бОльшее значение, чем обычно придаётся
этому словосочетанию. Игрой на выигрыш может быть стремление утвердить свою
концепцию взаимоотношений в деревне, спрятать беглецов или сделать что угодно
другое так, чтобы снизить или устранить возможность невыполнения этого любыми
методами, в результате чего может сильно страдать игра других людей. Мы же
стараемся объяснить и показать каждому простой факт, что и проигрывать, и
выигрывать можно красиво, интересно и для себя, и для игры. Вот простой пример:
На играх нередко важные предметы прячут на территории игровой зоны так, чтобы их
было практически невозможно найти. Предмет могут несильно закопать, подвесить
очень высоко на дерево, положить в дальнем не важном углу так, чтобы предмет не
был виден за травой и так далее. В результате, ни воры, ни полиция с обыском, ни
кто угодно вообще почти никогда не найдёт оный предмет. Таким образом, сейчас
уже считается нормальным вынуждать других игроков перекапывать землю. При этом,
ту же задачу можно решить гораздо более красивым и приятным для всех способом,
например, спрятать предмет в люстре, часах , или даже лучше в турке и сварить
прямо в ней гостям кофе.
Пример с другой стороны: меня неоднократно на играх пытались убить, и
неоднократно убивали. Это научило меня при необходимости бороться за жизнь до
последнего, не буду вдаваться в причины, почему. Тем не менее, на прошедшей
Вероне моего персонажа убили не бандиты и не политические противники, а его
собственный брат, при чём в одиночку. Убил в рамках красивейшей игровой ситуации
- он играл Макбета. Убил в тот момент, когда на него подумать было практически
невозможно, вокруг дома бегали разбойники и вне глаз других людей мы с ним
остались буквально на несколько секунд, моё тело даже обнаружили нескоро. Я мог
подставить под удар руки, убежать, схватить лавочку - и остался бы жив. Но
ситуация была настолько красивой и честной, что я решил позволить себя убить.
Когда меня нашли, первое, что у меня спросили - это точно ли меня убили, имея в
виду количество хитов и наличие фразы "добиваю", а второе, не против ли правил
меня убили, имея в виду вход в дом через закрытую дверь. Но важно же не это,
даже если бы Невилл (он играл моего брата) по мне вообще не попал или ударил
только один раз - я бы всё равно умер. Именно что-то подобное мы и стремимся
показать игрокам. Возможно, тут было бы применимо слово "научить", если бы мы не
относились очень противоречиво к обучению человека моральным ценностям в рамках
игр.
Огромное количество существующих сейчас правил, нередко, уже не создаёт
формат взаимоотношений между игроками, а позволяет игрокам рассматривать игровое
взаимодействие, как "Я могу сделать с ним всё что угодно, если буду оставаться в
рамках правил". И именно этому формату учатся новые игроки. Мы пытались
остановить эту волну. И с горечью вынуждены констатировать, что, несмотря на
заметные достигнутые успехи, после остановки нашей деятельности знамя никто не
подхватит.
Не буду утверждать, что нас не пытались втянуть в рулёжку. Пытались. На
Париже один раз, на Лагаане несколько. Что интересно, частично даже люди
оказались теже самые. Аналогично и с трактованием наших правил с точки зрения
увеличения собственных возможностей, что в цивилизованном мире называется
манчкинством. А несколько человек, К сожалению, просто восприняли наши правила и
принципы как руководство к фактически смене роли и пошли вразнос. Тем не менее,
в большинстве других случаев мы увидели серьёзный прогресс. Более того, на
других играх люди начинают отталкиваться от озвученных нами принципов. Но - всё
это, в самое ближайшее время, прекратит изменять ролевой мир.
Другая важная часть нашей подготовки к играм - так называемые "паттерновые"
правила - никуда не денется, т.к. всё больше и больше мастерских групп
использует подобные правила, более того, не мы такие правила придумали, мы лишь
резко расширили круг применения. А вот правила, и вообще, подход к созданию игр,
побуждающие игроков решать все вопросы друг с другом, в ближайшее время вымрут,
развиваясь только как небольшая часть паттерновых правил.
Присоединяйтесь к моей печали.
Корсар.