27.01.25   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Дредноут
Край света
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пользователь жж mg_mchs / Пользователи ЖЖ
Ссылка: http://community.livejournal.com/mg_mchs/
Тип: Немодерируемый журнал


Опубликован
Всем еще раз спасибо за игру!
Особенно моей семье! =)
Не отчет и не благодарности, но нечто среднее от Софии Цепеш можно найти тут.

И да, где же фото?

Фото
Опубликован
Эгей!
Где же фотографии? =)
Фото
Опубликован
Эгей!
Где же фотографии? =)
Изольда Ангелеску. Владыка. Попытка анализа и пара слов благодарности..
Опубликован
Хочется сделать какое-то красивое вступление, но, пожалуй, начну с некоторой оценки. Сразу подчеркну, что стараюсь быть достаточно лояльной, но объективной.

Плюс: Прекрасная работа сюжетника. Чувствуется, что мир планировался подробно. У меня создалось впечатление, что главным сюжетником является именно Мяфа, поэтому следующее замечание адресую именно ей.
Минус: Самый главный минус, о котором я догадывалась заранее, так как эта ошибка повторяется уже не первую вашу игру: слишком большая привязка игровых событий к словам/действиям мастеров. С такой активной игрой даже трёх мастеров не может хватить на всех игроков.
Минус: «У нас нет главного, мы трое в равной степени в курсе сюжетов и правил, к тому же на полигоне обладаем телепатической связью через рации.» Это, конечно же, не правда. Плохо организован процесс донесения друг другу информации. Рации периодически не работали, за этим не очень следили. Нет ничего плохого в том, чтобы выделять одного человека, как главмастера. Это не должно обижать других или как-то портить подготовку к игре. Это здравый шаг. Многим людям нужен некоторый направляющий элемент и это не есть плохо.
Плюс: Большое количество антуражного сопровождающего материала (книги, пророчества и т.п.). Ещё и в стихах! Чувствуется, что много времени потрачено.
Минус: Часть правил дописывалась на полигоне. Далее я ещё подробнее остановлюсь на правилах.
Плюс: Мне понравился кастинг. Очень приятный контингент игроков. Честно сказать, для меня это было прям-таки «другое ролевое движение» «из Крайко-тусы» :) – я не знала практически никого. Но, знаете, бывают такие люди, с которыми начинаешь играть и такое ощущение, что будто ты с ними приехал одной командой и давно знаешь каждого из этих ребят. Очень все чудесные, милые.
Плюс: У меня создалось впечатление, что каждую роль писали под конкретного игрока, чтобы тому было комфортно в ней играть. Конечно же, кому-то поигралось плохо, но рискну предположить, что тут не во всём вина мастеров, но ещё и стечение обстоятельств.
Минус (на мой взгляд): На самом деле этот минус должен был идти вторым по важности. Называю я его так: слишком много фей! Это когда в игровом мире создаётся слишком много мистических (и не только) пластов, тесно (и не очень) переплетённых друг с другом. Казалось бы, много информации и сюжета – хорошо! Но нет, когда перебор – слишком тяжко. А учитывая ещё  и объём Санта-Барбары, который запомнить было крайне тяжело из-за чужеродности мира (всё-таки не в Гарри Поттера с Малфоями, Поттерами и Уизли играем), игра представляла из себя очень громоздкую информационную структуру. В некоторых моментах её громоздкость запутывала даже мастеров.
Минус: Третий по значимости для меня. Не самая удачная работа с сайтом-сообществом. Ссылка на добиралово не была вывешена в ЖЖ, информация о старых датах игры висела на главной странице чуть ли не до конца августа, правил одним файлом не было – всё это мелочи, к которым мы привыкли. Такое ощущение, что не было ответственного за эти пункты, но подразумевалось, что кто-то да обязательно всё сделает.
Плюс: Мне понравилась база. Только я бы советовала игрокам везти свои обогреватели-ветродуи – они обогревали домик за несколько минут (масляный обогреватель слишком слабый). Наличие кухни, посуды, холодильника и воды – здорово.
Плюс: Мне понравилось, что всякую антуражную мелочёвку для игры завезли мастера (включая, товары производства, хотя камешки мне так и не удалось увидеть по собственной вине :) ). Сюда же добавлю, что я не очень поняла смысл закупки еды для семей. Если человек едет на игру без организованной кормёжки, он с собой везёт еду (или точно знает, что друг/приятель/семья привезёт). В большинстве своём, люди стараются везти на игру быстро приготавливаемую еду, не требующую кастрюль/сковородок.  Поэтому выдаваемая еда была лишней (на мой взгляд!). Но девочки, безусловно, молодцы, что об этом подумали.
Минус: раздача загрузов. Видно было, что подготовиться не успели, на ходу всё распределяли. В итоге, конверты народ получал ещё полночи, а закрытые правила были выданы только в субботу.

Теперь про правила.
Производство. Для меня вообще стало откровением, что на игре будет производство. Или я была невнимательна, или же на сайте нигде не написано, что оно будет моделироваться. Да, форма изготовления изделия выбрана самая простая. Конечно, можно было придумать что-нибудь такое-этакое, любопытное и интересное для игроков, но я так понимаю, что производство было не главным пластом игры, поэтому на него не стали делать ставку. Собственно, ничего плохого в этом не вижу.
Целительство. О, боль! Я так безмерно люблю придуманную мной систему Зельеварения на Точке Отсчёта, что страдала от недоделанной упрощённости этих правил. Меры одной порции ингредиента (зачипованные) были почти все разные, именно поэтому мерой для зелья лучше бы было выбирать мерные ложечки, которые можно было раздать целителям (стоят копейки). Ёмкостей не всегда хватало, причинно-следственные связи нарушались, чипование новых рецептов вообще было (я видела приготовленную авторскую мазь, к примеру)?  И вообще целителям повезло, что были маленькие чайнички, в которых можно было варить зелье… Когда готовишь по рецепту, но из-за разницы порций получается разная консистенция, это недодуманность правил. И ещё не понравилось разграничение по уровням. К примеру, я бы давала разным уровням знание разных значений ингредиентов, разные зелья и т.п. В общем, может всем и понравилось, я придираюсь и всё такое, но боль моя не знает границ! Это только моя проблема, если что.
Ритуалистика. О, боль… Недоделанная упрощённость. Такая же она была на Точке Отсчёта. За два года можно было и доделать. Я серьёзно: прекрасная моделька, слишком мало конструктора и его обоснованности, что отнимает часть «интересности» процесса. Тут я не буду столь красноречива, так как мне стыдно за «ритуалы в долг». :)
Боёвка. Ничего не знаю, не участвовала. Но вроде бы Ник высказал отличную идею, которая мотивировала бы людей держаться вместе (а, как известно, наши таланты преумножаются, когда мы собираемся группами) и звать Охотников: если кабан/волк/зверь нападает на одинокого человека, тот в тяжране или же зверь достаёт в бою не одну карточку у персонажа, а три на выбор (допустимы индивидуальные возможности, к примеру, у вампиров). Зверь нападает на двух людей, они в каком-то ещё ранении, со зверем тоже что-то происходит или же зверь достаёт по две карточки у каждого игрока на выбор. Зверь нападает на троих, то по одной карточке и т.д.… В общем, правила в данном случае могли мотивировать на определённые логические действия, но нет.
Менталитет. Толком не поняла. Но вроде бы все жили одной семьёй, все работали для всех.
Цели. С целями я бы поигралась, но это бы уже сулило превращение в модельку, что не есть хорошо.
Собственно, как видно, правил не так много, поэтому предполагаю, что просто не рассчитали силы, поэтому не успели дописать часть из них.

Про Владык.
Ах, если бы я заявилась на игру раньше, раньше бы прочувствовала тему Владык и заранее бы узнала о возможности столь пафосных ритуалов, как остановка времени, я бы из принципа пошила пафосно-волшебный наряд, чтобы этот момент казался игрокам сказочным и мистическим.
Я, как всегда, не хотела быть лидером, но, как всегда, именно так и получилось. Мне безмерно не хватало Уильяма Моргана, который был бы лидером, пафосным, серьёзным и таким, чтобы рядом с ним было спокойно за судьбу Долины. Мне, как персонажу с высоким уровнем ответственности (впрочем, как всегда, видимо) было плохо от мысли, что такой далёкий от абсолютного света и правоты человек, как я, фактически должен быть душой нашей организации. Мне, как персонажу, доставляли гнев и ярость действия части моих коллег, которые так безбожно палились перед всеми в своих высказываниях, а Владыка не может знать гнева и ярости, не должен.
А ещё я считаю, что именно наше случайное «знакомство» с Янушем предрекло именно такое окончание игры. И если бы кто-то хотел изменить многие игровые события, приведшие к решению проблемы с духами, стоило всего лишь отменить наше знакомство. Ведь именно благодаря ему мы узнавали множество полезной информации (у нас не было Уильяма Моргана, Помнящего, что очень сказывалось), именно благодаря ему у Князя, да и у всего Нового Камелота, появился доступ к играм со временем. Очень забавно, как некоторые знакомства могут менять твоё представление о многом. Но об этом позже.
Очень плохо, что мы не смогли сохранить тайну Владык. На досуге я подумаю, как это можно бы было сделать.

Игрокам
Пишу отрывочно, так как хочу потом ещё персонажный отчёт написать.
Коган Грей. Ты принял на себя очень важную часть смысловой нагрузки всей игры, за что тебе большое-большое спасибо.
Василин Копуш. Я фактически ненавидела тебя к концу игры! :) Мне было так стыдно за то, что именно я привела тебя, такого эгоистичного, во Владыки, подарила тебе возможность принять благословение Титанов. И, о Боже, ты оказался ещё и новым главой Владык! Какого чёрта! Мир явно начал сходить с ума.
Больдо Галл. Наконец-то поиграли вместе :) Мне было очень-очень-очень жаль тебя, но я ничего не могла поделать. Я могла попробовать, но боялась, что это сделает всем нам ещё хуже, вызвав из небытия ещё одного Духа Разрушения. Если бы можно было обменять твою жизнь на жизнь Василина, клянусь, в тот момент я бы это сделала. Если бы можно было дать тебе выбор, стать вампиром или нет, я бы это сделала.
Князь. «Князь, а когда вы в последний раз видели своего брата?» - всё это должно было происходить иначе. Мы должны были вызвать тебя на наше собрание, где все в масках и напустить страху в стиле «Мы-то всё знаем, но почему ВЫ не сказали нам?!» Владыкам надо было больше взаимодействовать с тобой. Если бы мы заехали в первую ночь игры (а была только я одна), то что-нибудь красивое сделали. Одно из самых приятных знакомств игры. Адекватный игрок, прекрасное чувство юмора.
Сынок. Извини, Ник, что невольно отняла у тебя фактически единственную твою игровую завязку. Извини, что недостаточно уделяла тебе времени. Извини, что не было рядом, когда была нужна.
Пенелопа Копуш. По моей вводной, я тебя ненавидела. Наш разговор в первый вечер меня буквально взорвал изнутри. Когда нужно было улыбаться, отказываться от предложения стать Главой Ордена, тогда совсем другие слова хотели сорваться с моих губ.
Целительницы. Такое ощущение, что со всеми знакома очень давно. Необычайно открытые люди. Пусть вместе мы играли мало, но было очень приятно. А девушка с венком вообще самая большая молодец, так как работала, на мой взгляд, за всех целителей вместе взятых.
Януш. Шарман! И всё-таки, наверное, вы применили свою способность и подвергли меня каким-то чарам, иначе я не пойму, как вам удалось вызвать во мне столько доверия и уверенности. Ни в ком из текущих Владык я не была столь уверенна, как в вас. Ваша забота о Долине, о Князе были для меня столь очевидны и логичны, что для меня вы стали Владыкой гораздо раньше официального вступления. И пусть остальные говорили «он же вампир!», я точно знала, что история нашего Ордена знавала и таких личностей (моя свекровь Анна Ангелеску, к примеру). И пусть остальные сомневались. И пусть в вас сначала жило недоверие и некая антипатия к нам, пусть. Вы имели на это право, пройдя через столько. Из всех текущих Владык только я помнила цену, которую уплатил князь Михаил, чтобы молодой мужчина Януш Валег смог произнести «да» на вопрос «готов ли ты стать вампиром?»… Так много мыслей посетило моё сознание в эти дни, так много проблем, но я чётко знала, что даже если я умру, ты продолжишь дело Владык. Потому что есть вещи, важность которых мы понимаем только стоя на краю пропасти. Все мы постояли возле этого края, готовые отдать жизнь за Долину. И вы с братом в первую очередь.

И большое спасибо мастерам за проделанную работу. Думаю, что проще будет лично побеседовать. Надеюсь, что справилась с поставленными ваим задачами и в целом не подвела, хотя раз из-за усталости провалила мораль.
Изольда Ангелеску. Владыка. Попытка анализа и пара слов благодарности..
Опубликован
Хочется сделать какое-то красивое вступление, но, пожалуй, начну с некоторой оценки. Сразу подчеркну, что стараюсь быть достаточно лояльной, но объективной.

Плюс: Прекрасная работа сюжетника. Чувствуется, что мир планировался подробно. У меня создалось впечатление, что главным сюжетником является именно Мяфа, поэтому следующее замечание адресую именно ей.
Минус: Самый главный минус, о котором я догадывалась заранее, так как эта ошибка повторяется уже не первую вашу игру: слишком большая привязка игровых событий к словам/действиям мастеров. С такой активной игрой даже трёх мастеров не может хватить на всех игроков.
Минус: «У нас нет главного, мы трое в равной степени в курсе сюжетов и правил, к тому же на полигоне обладаем телепатической связью через рации.» Это, конечно же, не правда. Плохо организован процесс донесения друг другу информации. Рации периодически не работали, за этим не очень следили. Нет ничего плохого в том, чтобы выделять одного человека, как главмастера. Это не должно обижать других или как-то портить подготовку к игре. Это здравый шаг. Многим людям нужен некоторый направляющий элемент и это не есть плохо.
Плюс: Большое количество антуражного сопровождающего материала (книги, пророчества и т.п.). Ещё и в стихах! Чувствуется, что много времени потрачено.
Минус: Часть правил дописывалась на полигоне. Далее я ещё подробнее остановлюсь на правилах.
Плюс: Мне понравился кастинг. Очень приятный контингент игроков. Честно сказать, для меня это было прям-таки «другое ролевое движение» «из Крайко-тусы» :) – я не знала практически никого. Но, знаете, бывают такие люди, с которыми начинаешь играть и такое ощущение, что будто ты с ними приехал одной командой и давно знаешь каждого из этих ребят. Очень все чудесные, милые.
Плюс: У меня создалось впечатление, что каждую роль писали под конкретного игрока, чтобы тому было комфортно в ней играть. Конечно же, кому-то поигралось плохо, но рискну предположить, что тут не во всём вина мастеров, но ещё и стечение обстоятельств.
Минус (на мой взгляд): На самом деле этот минус должен был идти вторым по важности. Называю я его так: слишком много фей! Это когда в игровом мире создаётся слишком много мистических (и не только) пластов, тесно (и не очень) переплетённых друг с другом. Казалось бы, много информации и сюжета – хорошо! Но нет, когда перебор – слишком тяжко. А учитывая ещё  и объём Санта-Барбары, который запомнить было крайне тяжело из-за чужеродности мира (всё-таки не в Гарри Поттера с Малфоями, Поттерами и Уизли играем), игра представляла из себя очень громоздкую информационную структуру. В некоторых моментах её громоздкость запутывала даже мастеров.
Минус: Третий по значимости для меня. Не самая удачная работа с сайтом-сообществом. Ссылка на добиралово не была вывешена в ЖЖ, информация о старых датах игры висела на главной странице чуть ли не до конца августа, правил одним файлом не было – всё это мелочи, к которым мы привыкли. Такое ощущение, что не было ответственного за эти пункты, но подразумевалось, что кто-то да обязательно всё сделает.
Плюс: Мне понравилась база. Только я бы советовала игрокам везти свои обогреватели-ветродуи – они обогревали домик за несколько минут (масляный обогреватель слишком слабый). Наличие кухни, посуды, холодильника и воды – здорово.
Плюс: Мне понравилось, что всякую антуражную мелочёвку для игры завезли мастера (включая, товары производства, хотя камешки мне так и не удалось увидеть по собственной вине :) ). Сюда же добавлю, что я не очень поняла смысл закупки еды для семей. Если человек едет на игру без организованной кормёжки, он с собой везёт еду (или точно знает, что друг/приятель/семья привезёт). В большинстве своём, люди стараются везти на игру быстро приготавливаемую еду, не требующую кастрюль/сковородок.  Поэтому выдаваемая еда была лишней (на мой взгляд!). Но девочки, безусловно, молодцы, что об этом подумали.
Минус: раздача загрузов. Видно было, что подготовиться не успели, на ходу всё распределяли. В итоге, конверты народ получал ещё полночи, а закрытые правила были выданы только в субботу.

Теперь про правила.
Производство. Для меня вообще стало откровением, что на игре будет производство. Или я была невнимательна, или же на сайте нигде не написано, что оно будет моделироваться. Да, форма изготовления изделия выбрана самая простая. Конечно, можно было придумать что-нибудь такое-этакое, любопытное и интересное для игроков, но я так понимаю, что производство было не главным пластом игры, поэтому на него не стали делать ставку. Собственно, ничего плохого в этом не вижу.
Целительство. О, боль! Я так безмерно люблю придуманную мной систему Зельеварения на Точке Отсчёта, что страдала от недоделанной упрощённости этих правил. Меры одной порции ингредиента (зачипованные) были почти все разные, именно поэтому мерой для зелья лучше бы было выбирать мерные ложечки, которые можно было раздать целителям (стоят копейки). Ёмкостей не всегда хватало, причинно-следственные связи нарушались, чипование новых рецептов вообще было (я видела приготовленную авторскую мазь, к примеру)?  И вообще целителям повезло, что были маленькие чайнички, в которых можно было варить зелье… Когда готовишь по рецепту, но из-за разницы порций получается разная консистенция, это недодуманность правил. И ещё не понравилось разграничение по уровням. К примеру, я бы давала разным уровням знание разных значений ингредиентов, разные зелья и т.п. В общем, может всем и понравилось, я придираюсь и всё такое, но боль моя не знает границ! Это только моя проблема, если что.
Ритуалистика. О, боль… Недоделанная упрощённость. Такая же она была на Точке Отсчёта. За два года можно было и доделать. Я серьёзно: прекрасная моделька, слишком мало конструктора и его обоснованности, что отнимает часть «интересности» процесса. Тут я не буду столь красноречива, так как мне стыдно за «ритуалы в долг». :)
Боёвка. Ничего не знаю, не участвовала. Но вроде бы Ник высказал отличную идею, которая мотивировала бы людей держаться вместе (а, как известно, наши таланты преумножаются, когда мы собираемся группами) и звать Охотников: если кабан/волк/зверь нападает на одинокого человека, тот в тяжране или же зверь достаёт в бою не одну карточку у персонажа, а три на выбор (допустимы индивидуальные возможности, к примеру, у вампиров). Зверь нападает на двух людей, они в каком-то ещё ранении, со зверем тоже что-то происходит или же зверь достаёт по две карточки у каждого игрока на выбор. Зверь нападает на троих, то по одной карточке и т.д.… В общем, правила в данном случае могли мотивировать на определённые логические действия, но нет.
Менталитет. Толком не поняла. Но вроде бы все жили одной семьёй, все работали для всех.
Цели. С целями я бы поигралась, но это бы уже сулило превращение в модельку, что не есть хорошо.
Собственно, как видно, правил не так много, поэтому предполагаю, что просто не рассчитали силы, поэтому не успели дописать часть из них.

Про Владык.
Ах, если бы я заявилась на игру раньше, раньше бы прочувствовала тему Владык и заранее бы узнала о возможности столь пафосных ритуалов, как остановка времени, я бы из принципа пошила пафосно-волшебный наряд, чтобы этот момент казался игрокам сказочным и мистическим.
Я, как всегда, не хотела быть лидером, но, как всегда, именно так и получилось. Мне безмерно не хватало Уильяма Моргана, который был бы лидером, пафосным, серьёзным и таким, чтобы рядом с ним было спокойно за судьбу Долины. Мне, как персонажу с высоким уровнем ответственности (впрочем, как всегда, видимо) было плохо от мысли, что такой далёкий от абсолютного света и правоты человек, как я, фактически должен быть душой нашей организации. Мне, как персонажу, доставляли гнев и ярость действия части моих коллег, которые так безбожно палились перед всеми в своих высказываниях, а Владыка не может знать гнева и ярости, не должен.
А ещё я считаю, что именно наше случайное «знакомство» с Янушем предрекло именно такое окончание игры. И если бы кто-то хотел изменить многие игровые события, приведшие к решению проблемы с духами, стоило всего лишь отменить наше знакомство. Ведь именно благодаря ему мы узнавали множество полезной информации (у нас не было Уильяма Моргана, Помнящего, что очень сказывалось), именно благодаря ему у Князя, да и у всего Нового Камелота, появился доступ к играм со временем. Очень забавно, как некоторые знакомства могут менять твоё представление о многом. Но об этом позже.
Очень плохо, что мы не смогли сохранить тайну Владык. На досуге я подумаю, как это можно бы было сделать.

Игрокам
Пишу отрывочно, так как хочу потом ещё персонажный отчёт написать.
Коган Грей. Ты принял на себя очень важную часть смысловой нагрузки всей игры, за что тебе большое-большое спасибо.
Василин Копуш. Я фактически ненавидела тебя к концу игры! :) Мне было так стыдно за то, что именно я привела тебя, такого эгоистичного, во Владыки, подарила тебе возможность принять благословение Титанов. И, о Боже, ты оказался ещё и новым главой Владык! Какого чёрта! Мир явно начал сходить с ума.
Больдо Галл. Наконец-то поиграли вместе :) Мне было очень-очень-очень жаль тебя, но я ничего не могла поделать. Я могла попробовать, но боялась, что это сделает всем нам ещё хуже, вызвав из небытия ещё одного Духа Разрушения. Если бы можно было обменять твою жизнь на жизнь Василина, клянусь, в тот момент я бы это сделала. Если бы можно было дать тебе выбор, стать вампиром или нет, я бы это сделала.
Князь. «Князь, а когда вы в последний раз видели своего брата?» - всё это должно было происходить иначе. Мы должны были вызвать тебя на наше собрание, где все в масках и напустить страху в стиле «Мы-то всё знаем, но почему ВЫ не сказали нам?!» Владыкам надо было больше взаимодействовать с тобой. Если бы мы заехали в первую ночь игры (а была только я одна), то что-нибудь красивое сделали. Одно из самых приятных знакомств игры. Адекватный игрок, прекрасное чувство юмора.
Сынок. Извини, Ник, что невольно отняла у тебя фактически единственную твою игровую завязку. Извини, что недостаточно уделяла тебе времени. Извини, что не было рядом, когда была нужна.
Пенелопа Копуш. По моей вводной, я тебя ненавидела. Наш разговор в первый вечер меня буквально взорвал изнутри. Когда нужно было улыбаться, отказываться от предложения стать Главой Ордена, тогда совсем другие слова хотели сорваться с моих губ.
Целительницы. Такое ощущение, что со всеми знакома очень давно. Необычайно открытые люди. Пусть вместе мы играли мало, но было очень приятно. А девушка с венком вообще самая большая молодец, так как работала, на мой взгляд, за всех целителей вместе взятых.
Януш. Шарман! И всё-таки, наверное, вы применили свою способность и подвергли меня каким-то чарам, иначе я не пойму, как вам удалось вызвать во мне столько доверия и уверенности. Ни в ком из текущих Владык я не была столь уверенна, как в вас. Ваша забота о Долине, о Князе были для меня столь очевидны и логичны, что для меня вы стали Владыкой гораздо раньше официального вступления. И пусть остальные говорили «он же вампир!», я точно знала, что история нашего Ордена знавала и таких личностей (моя свекровь Анна Ангелеску, к примеру). И пусть остальные сомневались. И пусть в вас сначала жило недоверие и некая антипатия к нам, пусть. Вы имели на это право, пройдя через столько. Из всех текущих Владык только я помнила цену, которую уплатил князь Михаил, чтобы молодой мужчина Януш Валег смог произнести «да» на вопрос «готов ли ты стать вампиром?»… Так много мыслей посетило моё сознание в эти дни, так много проблем, но я чётко знала, что даже если я умру, ты продолжишь дело Владык. Потому что есть вещи, важность которых мы понимаем только стоя на краю пропасти. Все мы постояли возле этого края, готовые отдать жизнь за Долину. И вы с братом в первую очередь.

И большое спасибо мастерам за проделанную работу. Думаю, что проще будет лично побеседовать. Надеюсь, что справилась с поставленными ваим задачами и в целом не подвела, хотя раз из-за усталости провалила мораль.
Мастерский отчёт.
Опубликован


У меня плохо с самоанализом, поэтому отчёт получился как-то из одних сплошных минусов. О плюсах и минусах судить вам, конечно, но лично у меня от игры больше хороших впечатлений, чем плохих.





1) Предыстория.

Мы придумали «Трансильванию» 2 года назад. Идею подсказала наша первая игра «Дом», от которой и плясали. Это не было продолжение, не заимствовался сюжет, мы отталкивались предыстории «Дома». Не помню, чтобы мы думали долго, но изначальная «Трансильвания» совершенно не походила на ту, над которой в итоге работали. За время работы над игрой изменилась система работы мастеров, мы с Мяфой набрались опыта у «Золотого шара», чьи приёмчики мы использовали в организации игры.



2) Сайт и другие информационные системы.

Начнём с лёгкого – сайт. От изначальной задумки дизайна пришлось отказаться в пользу быстрого в исполнении вязанного сайта. Вышло мило и в тему.

Наполнение не идеально, но это минус пункта «Правила», потому что выставлялось всё сразу же, как только было сделано.

Навигация вроде бы вызывала вопросы типа «А где найти это?», хотя по мне была удобной. Иногда плавало меню (устранить помогал Сеть).

Помимо сайта у нас уже было ЖЖ-сообщество. Закрыто оно было давно по причине большого количества спама. Все желающие вступить проверялись мной или Чолей, затем им открывался доступ к чтению и записям.



3) АХЧ и полигон.

База: Как многие знают, игра была перенесена на осень из-за отсутствия базы. Затем найденная база, с которой осталось договориться только о питании, отказалась нас принимать за две недели до игры. В итоге нашли турбазу «Митино». На словах всё было идеально, на деле 2 игровые ночи подряд пришлось защищать игроков от пьяного быдла и почти не спать (спасибо тем, кто поддержал нас во время осады). В остальном база показалась очень подходящей для нашей игры.

В домиках были организованны обогреватели, постельное бельё и газ (мы проверяли все плиты до заезда игроков, но два баллона кончились в пятницу ночью, когда администрация базы уже спала). Из минусов базы: отсутствие нормальной системы безопасности, выключение света по ночам (светло было только за счёт лампочек на крылечках, а наши завёзенные лампы не зарядились из-за отсутствия солнца).

Остальное АХЧ: - закупка еды была осуществлена на личные деньги (до игры сданных взносов хватило только на оплату базы). Кажется, подкачали только сосиски (мне сказали, что это мясо птицы, и, мол, они нормальные). Минус в том, что еду мы раздали только в субботу.

- добиралово: был организован автобус в пятницу вечером (когда местный транспорт уже не ходит) для массового заезда игроков.

- обеспечение игрового процесса: распечатки материалов к игре были сделаны до игры на 80%, закупки на 100%. Мы постарались обеспечить игроков всеми ингредиентами для зелий, артефактов, ритуалов и производства. Сделали древа каждой семьи, общее древо и древо князей – до второй половины 400-ого года, а так же полное древо вампиров с первого до последнего.

Минусы: сильное опоздание с началом игры, плохая наполненность некоторых инфпакетов (у некоторых не было письменных прогрузов, а устные прогрузы до игры многие просто не смогли запомнить).



4) Правила и модели.

Учитель русского языка был бы нами не доволен. Доигровые тексты содержали дурацкие ошибки, а материалы, использованные на игре (типа книг), вообще были написаны криво, а проверить, к сожалению, всего не успели.

Оргправила – наверное, единственные правила, не вызвавшие вопросов игроков :)

Правила по антуражу были, но некоторые их словно и не читали. В целом, уже на игре, взглянув на игроков, я подумала, что у них более адекватные для этого города костюмы, чем я написала в Правилах по антуражу. Мода наверняка менялась под влиянием тех костюмов, которые появлялись в городе с приходом разных людей извне.

Правила по боёвке – по мнению игроков карточная боёвка не подходила этой игре. Возможно, действительно стоило облегчить систему, но хотелось, чтобы это была не просто кабацкая драка, а правилами установленный победитель и проигравший. В остальном, система карточек понадобилась так же для отыгрыша охоты.

Небоевые взаимодействия. Кажется, вопросов по этим правилам не было, но некоторые правила из этой категории вообще не сыграли. Благо времени на них потрачено почти не было. (Вопрос на засыпку: кто-нибудь пользовался чипованным сеновалом?)

Целительство – тут двойное мнение. Были игроки, которые говорили, что правила перегружены, а были те, кому правила показались интересными. На наш взгляд правила были годные. Запоминать весь спектр ранений простому игроку было не нужно, а у целительниц в инфпакетах были вложены подсказки.

Экономика основывалась только на производстве и обмене товарами между нуждающимися. Игрового голода быть не могло, априори склады города были набиты едой. Производство было нужно, чтобы все семьи и Ордена могли взаимодействовать между собой и быть нужными друг другу. Обмен осуществлялся под девизом: «дай мне сегодня свой товар, а я тебе обязательно дам свой, когда тебе будет нужно». И на удивление экономика сыграла. Касательно оригами, которым отыгрывался процесс производства, лично мне кажется это наиболее уместной моделью. Минус был в том, что правила были опубликованы только на игре и требовали мастера.

Алхимия. Большой минус был в том, что сам текст правил был роздан алхимикам только в инфпакетах, а до игры они получили лишь общее смутное представление о том, как они будут работать. Еще один минус – правила требовали проверку результата мастером. Однако я присутствовала при создании всех артефактов – только один раз игрок не понял, как сделать артефакт, но ему была оказана помощь. Плюс – правила позволяли персонажам создавать любые артефакты, на какие хватит фантазии.

Ритуалы. Были позаимствованы с нашей предыдущей игры и переделаны под мир. Трудно сказать, как они сыграли, я видела только один ритуал (аш два раза). Плюс был в том, что можно было создать ритуал для любой цели. Минус – правила были написаны только на полигоне.

Зельеварение. Такая же ситуация. Плюс – можно было придумать любое зелье от чего угодно, да и в целом модель была красивая и интересная. Все зелья можно было пить. Минус – правила были написаны только на полигоне.

Закрытые правила для медиумов. До игры честно признаюсь, лично мне они не очень нравились. Я боялась, что игрокам они наскучат после второго раза. Однако, по словам самих медиумов, их модель им понравилась. Минусы: из-за забывчивости мастеров пришлось допустить возможность телепатам грезить так же, как медиумы. Система грезения и вызова духов мёртвых требовала мастера.

Закрытые правила помнящих. Минус: плохо была продуманна система для тех, кто управлял памятью.

Закрытые правила для берегинь. Минусы: требовались мастера, чтобы раскидывать траву и животных по полигону.

Закрытые правила для вампиров, лугару (оборотней-волков) и вепрей (оборотней-кабанов). Минус: правила для вепрей пришлось рассказывать кабанам устно, из-за чего совершенно забыла рассказать о цветных сертификатах, владельцы которых могли управлять кабанами.



5) Стиль и атмосфера.

Наверное, один из пунктов, сделавших игру такой, какой она была – это атмосфера. Действительно, мы очень много времени уделили миру игры. Менталитет соблюдали почти все (а мы боялись, что забудут). Семьи были семьями, Ордена – Орденами. Печалило периодическое неверное отношение к княжеской семье. Мне показалось, что неигровухи было мало.

Вопрос вызвала религия. Некоторые игроки считают, что духов было слишком много, что было не нужно. На самом деле, в защиту скажу, что духи были нужны для алхимии и для общей атмосферы игры.

В создании атмосферы помогло расположение домиков прямо в лесу – именно это стало главной причиной выбора именно базы Митино.

Минусы – атмосферу по вечерам нарушали пьяные цивилы.



6) Сюжет.

Крупных сюжетных линий было 14, плюс мелких личных сюжетов (типа убийства Иона Грея) около дюжины. Помимо сюжетов, каждый игрок мог поиграть в дела своего ордена и семьи. Завязки с другими игроками были у всех. У большинства персонажей были сюжетные связи не только с живыми персонажами, но и с мёртвыми. Что примечательно, взаимодействовать с мёртвыми мог каждый через медиумов во время особого праздника. Подсказки, которые могли дать мёртвые живым, давали возможность найти ответы на любые вопросы.

Сюжеты были, в них играли. Два из трёх мастеров были полностью в курсе сюжетов, а один знал основную сюжетную линию.

Минус: цели персонажей были написаны уже на базе – это очень плохо. Многие персонажи получили только устные прогрузы и воспоминания.

Плюсы: глубоко прописанный мир и подробное описание сюжетов позволяли быстро принимать решения относительно происходящего, отвечать на заданные вопросы почти всегда оперативно и отыгрывать духа почти любого умершего персонажа так, будто все они были когда-то в сетке ролей.



7) Работа мастеров и кастинг.

Кастинг хвалят многие. Действительно, подбор игроков вышел очень удачный. Мы подходили к подбору игроков индивидуально, стараясь для каждого найти персонажа интересного, нужного другим, такого, какого игроку интересно и комфортно было бы играть.

А вот работа мастеров самими мастерами оценивается на 3.

В нашей мастерской группе нет главмастера, все мастера принимают участие в решениях до игры. Если один мастер провинился, виноваты все.

Минусы: плохая взаимозаменяемость, плохая предигровая подготовка. Отсутствие техмастера, кстати, могло бы и не быть, но приглашенный игротех отказался от участия за неделю до игры.

Плюсы: мы почти не спали и не ели, старались сделать все, чтобы исправить предигровые недоработки.



8) Игроки.

Чтобы не заканчивать отчёт плохим пунктом, закончу хорошим – игроками :)

Игроки на Трансильвании были потрясающие! Даже те, на счёт кого были небольшие сомнения (а смогут ли?), показали себя с самой хорошей стороны. Игроки смогли создать именно тех персонажей, каких мы придумали, и даже лучше. Вы не жаловались, помогали нам в трудную минуту, играли в наши сюжеты и, благодаря вам, впечатление от игры осталось положительное.

Серьезный недобор мужских персонажей в итоге довольно мирно сказался на игре. Удалось перенести большую часть возможных завязок на других персонажей (кроме родственно-супружеских завязок по понятным причинам).

Была ли неигровуха мне судить трудно. Там, где я присутствовала, срывов на неигровуху было очень мало и все они были совсем короткими, почти незаметными.

Заезд составил 99% из заявленных и обещавших приехать без заявок игроков. Одна девушка заболела и не смогла поехать. Были среди них те, кто приехал, не смотря на болезнь, большой для них взнос или приглашение на игру за неделю до нее. Мы благодарны каждому.



9) Итог.

Не смотря на все минусы и недоработки, игра удалась. Настроения после неё на удивление хорошие. Я бы поставила 4 с минусом. Однако, на мой взгляд, это все же была лучшая игра из всех, сделанных нашей МГ.


Благодарности от Родики Мареш
Опубликован
мои благодарности можно почитать вот тут:
http://romana-blum.livejournal.com/96993.html


спасибо еще раз за игру.
Мастерский отчёт.
Опубликован


У меня плохо с самоанализом, поэтому отчёт получился как-то из одних сплошных минусов. О плюсах и минусах судить вам, конечно, но лично у меня от игры больше хороших впечатлений, чем плохих.





1) Предыстория.

Мы придумали «Трансильванию» 2 года назад. Идею подсказала наша первая игра «Дом», от которой и плясали. Это не было продолжение, не заимствовался сюжет, мы отталкивались предыстории «Дома». Не помню, чтобы мы думали долго, но изначальная «Трансильвания» совершенно не походила на ту, над которой в итоге работали. За время работы над игрой изменилась система работы мастеров, мы с Мяфой набрались опыта у «Золотого шара», чьи приёмчики мы использовали в организации игры.



2) Сайт и другие информационные системы.

Начнём с лёгкого – сайт. От изначальной задумки дизайна пришлось отказаться в пользу быстрого в исполнении вязанного сайта. Вышло мило и в тему.

Наполнение не идеально, но это минус пункта «Правила», потому что выставлялось всё сразу же, как только было сделано.

Навигация вроде бы вызывала вопросы типа «А где найти это?», хотя по мне была удобной. Иногда плавало меню (устранить помогал Сеть).

Помимо сайта у нас уже было ЖЖ-сообщество. Закрыто оно было давно по причине большого количества спама. Все желающие вступить проверялись мной или Чолей, затем им открывался доступ к чтению и записям.



3) АХЧ и полигон.

База: Как многие знают, игра была перенесена на осень из-за отсутствия базы. Затем найденная база, с которой осталось договориться только о питании, отказалась нас принимать за две недели до игры. В итоге нашли турбазу «Митино». На словах всё было идеально, на деле 2 игровые ночи подряд пришлось защищать игроков от пьяного быдла и почти не спать (спасибо тем, кто поддержал нас во время осады). В остальном база показалась очень подходящей для нашей игры.

В домиках были организованны обогреватели, постельное бельё и газ (мы проверяли все плиты до заезда игроков, но два баллона кончились в пятницу ночью, когда администрация базы уже спала). Из минусов базы: отсутствие нормальной системы безопасности, выключение света по ночам (светло было только за счёт лампочек на крылечках, а наши завёзенные лампы не зарядились из-за отсутствия солнца).

Остальное АХЧ: - закупка еды была осуществлена на личные деньги (до игры сданных взносов хватило только на оплату базы). Кажется, подкачали только сосиски (мне сказали, что это мясо птицы, и, мол, они нормальные). Минус в том, что еду мы раздали только в субботу.

- добиралово: был организован автобус в пятницу вечером (когда местный транспорт уже не ходит) для массового заезда игроков.

- обеспечение игрового процесса: распечатки материалов к игре были сделаны до игры на 80%, закупки на 100%. Мы постарались обеспечить игроков всеми ингредиентами для зелий, артефактов, ритуалов и производства. Сделали древа каждой семьи, общее древо и древо князей – до второй половины 400-ого года, а так же полное древо вампиров с первого до последнего.

Минусы: сильное опоздание с началом игры, плохая наполненность некоторых инфпакетов (у некоторых не было письменных прогрузов, а устные прогрузы до игры многие просто не смогли запомнить).



4) Правила и модели.

Учитель русского языка был бы нами не доволен. Доигровые тексты содержали дурацкие ошибки, а материалы, использованные на игре (типа книг), вообще были написаны криво, а проверить, к сожалению, всего не успели.

Оргправила – наверное, единственные правила, не вызвавшие вопросов игроков :)

Правила по антуражу были, но некоторые их словно и не читали. В целом, уже на игре, взглянув на игроков, я подумала, что у них более адекватные для этого города костюмы, чем я написала в Правилах по антуражу. Мода наверняка менялась под влиянием тех костюмов, которые появлялись в городе с приходом разных людей извне.

Правила по боёвке – по мнению игроков карточная боёвка не подходила этой игре. Возможно, действительно стоило облегчить систему, но хотелось, чтобы это была не просто кабацкая драка, а правилами установленный победитель и проигравший. В остальном, система карточек понадобилась так же для отыгрыша охоты.

Небоевые взаимодействия. Кажется, вопросов по этим правилам не было, но некоторые правила из этой категории вообще не сыграли. Благо времени на них потрачено почти не было. (Вопрос на засыпку: кто-нибудь пользовался чипованным сеновалом?)

Целительство – тут двойное мнение. Были игроки, которые говорили, что правила перегружены, а были те, кому правила показались интересными. На наш взгляд правила были годные. Запоминать весь спектр ранений простому игроку было не нужно, а у целительниц в инфпакетах были вложены подсказки.

Экономика основывалась только на производстве и обмене товарами между нуждающимися. Игрового голода быть не могло, априори склады города были набиты едой. Производство было нужно, чтобы все семьи и Ордена могли взаимодействовать между собой и быть нужными друг другу. Обмен осуществлялся под девизом: «дай мне сегодня свой товар, а я тебе обязательно дам свой, когда тебе будет нужно». И на удивление экономика сыграла. Касательно оригами, которым отыгрывался процесс производства, лично мне кажется это наиболее уместной моделью. Минус был в том, что правила были опубликованы только на игре и требовали мастера.

Алхимия. Большой минус был в том, что сам текст правил был роздан алхимикам только в инфпакетах, а до игры они получили лишь общее смутное представление о том, как они будут работать. Еще один минус – правила требовали проверку результата мастером. Однако я присутствовала при создании всех артефактов – только один раз игрок не понял, как сделать артефакт, но ему была оказана помощь. Плюс – правила позволяли персонажам создавать любые артефакты, на какие хватит фантазии.

Ритуалы. Были позаимствованы с нашей предыдущей игры и переделаны под мир. Трудно сказать, как они сыграли, я видела только один ритуал (аш два раза). Плюс был в том, что можно было создать ритуал для любой цели. Минус – правила были написаны только на полигоне.

Зельеварение. Такая же ситуация. Плюс – можно было придумать любое зелье от чего угодно, да и в целом модель была красивая и интересная. Все зелья можно было пить. Минус – правила были написаны только на полигоне.

Закрытые правила для медиумов. До игры честно признаюсь, лично мне они не очень нравились. Я боялась, что игрокам они наскучат после второго раза. Однако, по словам самих медиумов, их модель им понравилась. Минусы: из-за забывчивости мастеров пришлось допустить возможность телепатам грезить так же, как медиумы. Система грезения и вызова духов мёртвых требовала мастера.

Закрытые правила помнящих. Минус: плохо была продуманна система для тех, кто управлял памятью.

Закрытые правила для берегинь. Минусы: требовались мастера, чтобы раскидывать траву и животных по полигону.

Закрытые правила для вампиров, лугару (оборотней-волков) и вепрей (оборотней-кабанов). Минус: правила для вепрей пришлось рассказывать кабанам устно, из-за чего совершенно забыла рассказать о цветных сертификатах, владельцы которых могли управлять кабанами.



5) Стиль и атмосфера.

Наверное, один из пунктов, сделавших игру такой, какой она была – это атмосфера. Действительно, мы очень много времени уделили миру игры. Менталитет соблюдали почти все (а мы боялись, что забудут). Семьи были семьями, Ордена – Орденами. Печалило периодическое неверное отношение к княжеской семье. Мне показалось, что неигровухи было мало.

Вопрос вызвала религия. Некоторые игроки считают, что духов было слишком много, что было не нужно. На самом деле, в защиту скажу, что духи были нужны для алхимии и для общей атмосферы игры.

В создании атмосферы помогло расположение домиков прямо в лесу – именно это стало главной причиной выбора именно базы Митино.

Минусы – атмосферу по вечерам нарушали пьяные цивилы.



6) Сюжет.

Крупных сюжетных линий было 14, плюс мелких личных сюжетов (типа убийства Иона Грея) около дюжины. Помимо сюжетов, каждый игрок мог поиграть в дела своего ордена и семьи. Завязки с другими игроками были у всех. У большинства персонажей были сюжетные связи не только с живыми персонажами, но и с мёртвыми. Что примечательно, взаимодействовать с мёртвыми мог каждый через медиумов во время особого праздника. Подсказки, которые могли дать мёртвые живым, давали возможность найти ответы на любые вопросы.

Сюжеты были, в них играли. Два из трёх мастеров были полностью в курсе сюжетов, а один знал основную сюжетную линию.

Минус: цели персонажей были написаны уже на базе – это очень плохо. Многие персонажи получили только устные прогрузы и воспоминания.

Плюсы: глубоко прописанный мир и подробное описание сюжетов позволяли быстро принимать решения относительно происходящего, отвечать на заданные вопросы почти всегда оперативно и отыгрывать духа почти любого умершего персонажа так, будто все они были когда-то в сетке ролей.



7) Работа мастеров и кастинг.

Кастинг хвалят многие. Действительно, подбор игроков вышел очень удачный. Мы подходили к подбору игроков индивидуально, стараясь для каждого найти персонажа интересного, нужного другим, такого, какого игроку интересно и комфортно было бы играть.

А вот работа мастеров самими мастерами оценивается на 3.

В нашей мастерской группе нет главмастера, все мастера принимают участие в решениях до игры. Если один мастер провинился, виноваты все.

Минусы: плохая взаимозаменяемость, плохая предигровая подготовка. Отсутствие техмастера, кстати, могло бы и не быть, но приглашенный игротех отказался от участия за неделю до игры.

Плюсы: мы почти не спали и не ели, старались сделать все, чтобы исправить предигровые недоработки.



8) Игроки.

Чтобы не заканчивать отчёт плохим пунктом, закончу хорошим – игроками :)

Игроки на Трансильвании были потрясающие! Даже те, на счёт кого были небольшие сомнения (а смогут ли?), показали себя с самой хорошей стороны. Игроки смогли создать именно тех персонажей, каких мы придумали, и даже лучше. Вы не жаловались, помогали нам в трудную минуту, играли в наши сюжеты и, благодаря вам, впечатление от игры осталось положительное.

Серьезный недобор мужских персонажей в итоге довольно мирно сказался на игре. Удалось перенести большую часть возможных завязок на других персонажей (кроме родственно-супружеских завязок по понятным причинам).

Была ли неигровуха мне судить трудно. Там, где я присутствовала, срывов на неигровуху было очень мало и все они были совсем короткими, почти незаметными.

Заезд составил 99% из заявленных и обещавших приехать без заявок игроков. Одна девушка заболела и не смогла поехать. Были среди них те, кто приехал, не смотря на болезнь, большой для них взнос или приглашение на игру за неделю до нее. Мы благодарны каждому.



9) Итог.

Не смотря на все минусы и недоработки, игра удалась. Настроения после неё на удивление хорошие. Я бы поставила 4 с минусом. Однако, на мой взгляд, это все же была лучшая игра из всех, сделанных нашей МГ.


Благодарности от Родики Мареш
Опубликован
мои благодарности можно почитать вот тут:
http://romana-blum.livejournal.com/96993.html


спасибо еще раз за игру.
Отчет
Опубликован
Тира Цепеш
По просьбам, здесь ссылка на мой отчет (который часть из вас уже видела, конечно)
http://freaky-gadget.livejournal.com/466283.html



Лица игр

Андрей Ермолаев
(Питер)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru