27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Еще одна классификация ПРИ
/ Дать комментарий
/
Гости
Исходный текст:
Аналитическим отделом Региональной молодежной общественной организации «Центр творческого и физического развития «ТЕТРАЭДР» (далее – Тетраэдр) была разработана классификация полигонных ролевых игр живого действия (далее – ПРИ). Существующие в настоящее время классификации по таким основаниям, как численность игроков, тематика игры, цели игры и т.д. представляются нам недостаточными. Термин сюжет толкуется в соответствии с определением, данном в статье «Объемная игра» (опубликовано в журнале «Мое королевство», №32 стр. 70-76) Насыщенность сюжетного поля мы измеряем в количестве игровых событий , влияющих на одного игрока в единицу времени. Задачами данной классификации являются: 1. Создание типологической базы для анализа и сравнения проектов ПРИ; 2. Создание типологической базы для анализа и сравнения проведенных ПРИ; Классификация ПРИ проводится по следующим основаниям: 1. Сюжетное поле 2. Отношение игроков к сюжетному полю 3. Направленность сюжетов 4. Состав игроков 5. Необходимая мощность административного и хозяйственного ресурсов 6. Перезапуск игры Первый тип: «Игра – потребление» характеризуется следующим: 1. Наличие перенасыщенного разнопланового сюжетного поля, созданного мастерами до игры. Перенасыщенное поле выражается в готовых сюжетах и «потенциях» 2. Неизбежность включения игрока в игровой процесс. Перенасыщенное сюжетное поле «давит» на игрока и посредствам происходящих событий неизбежно втягивает его в игру. (Вопрос принципиального нежелания игрока играть мы не рассматриваем) Создание игроками самостоятельно новых сюжетов в данном случае возможно, но вероятность этого крайне мала. 3. Сюжеты и потенции, формирующие сюжетное поле должны удовлетворять интересам большей части игроков в течение всей игры. 4. Качество игры-потребления не зависит от состава игроков. 5. Для поддержания сюжетного поля требуется значительное использование хозяйственного ресурса. 6. Перезапуск игры не требуется, но необходимо постоянное поддержание сюжетного поля в перенасыщенном состоянии. К первому типу игр «Тетраэдр» относит: из прошедших игр: «О, Париж», «Константинополь», «Валахия», «Город женщин», «Aeria Gloris» из будущих игр: «На той гражданской» Второй тип: «Игра – движение» характеризуется следующим: 1. Наличие сюжетного поля по насыщенности достаточного для начала игры. 2. Факт и скорость включенности игрока в игровой процесс зависит от его личной активности 3. Сюжеты и потенции должны удовлетворять интересам большей части игроков на момент начала игры 4. Качество игры зависит от состава игроков. Мы разделяем всех игроков на 3 типа на основании их активности: - игроки, которые «ищут» сюжеты и включаются игровой процесс самостоятельно - игроки, которые самостоятельно создают новые сюжеты - игроки, которые ждут возможности включиться в игровой процесс, не совершая активных действий; Дать оптимальное соотношение, основанное на эмпирических данных, мы в настоящее время не можем и планируем заняться их сбором в ближайшее время. Тем не менее рискнем предположить, что соотношение 50/10/40 % является реальным на сегодняшний день. 5. Требуется значительное использование административного и хозяйственного ресурсов. 6. Требует перезапуска игры каждые 6-12 часов. Ко второму типу игр мы относим: из прошедших игр: «Треугольник дорог – 2003», «Треугольник дорог. Сказки-2 (2004г»), «Под знаком дракона», «Белерианд. Северный предел», из будущих игр: «История одной гайки», Третий тип: «Игра-переживание» характеризуется следующим: 1. Отсутствие сюжетного поля. Наличие магистрального сюжета, сюжетных линий и персональных мелких (бытовых) сюжетов. 2. Включение игрока в игровой процесс происходит до начала игры через сыгровки, доскональную проработку легенд и театралки в начале игры. 3. Сюжеты должны создавать эмоциональные переживания для большей части игроков 4. Требуется наличие игроков с особым мироощущением 5. Требуется незначительное использование хозяйственного ресурса и существенное использование административного. (игротехнический Темный блок) 6. Перезапуск игры требуется в случае изначальной ошибки. Необходимо постоянное поддержание эмоционального фона. К третьему типу игры мы относим : из прошедших игр: «Путь под звездами», «Оскверненный Шир», «Мирный Аман», «Лэ о Лейтиан», «Хогвартские сезоны» из будущих игр: «Лэ о Лейтиан» Четвертый тип: «Игра-фестиваль» характеризуется следующим: 1. Игра проводится регулярно или юбилейно. Сюжетное поле создается восприятием игроков играющих в эту игру или аналогичную не первый раз. 2. Включение игроков в игровой процесс происходит самостоятельно. 3. Цель сюжетов – общение игроков на фоне игры и привлечение внимания к РИ новых людей в целом, либо к конкретной тематике, широко распространенной в ролевой среде. 4. Обязательное наличие значительного количества игроков, игравших в эту игру или аналогичную ранее. 5. Требуется значительное использование хозяйственного и административного ресурса (постоянное поддержание игры в активном состоянии) 6. Перезапуск требуется каждые 6- 12 часов. К четвертому типу игры мы относим : «ХИ», «Волки Одина», «ФорКон», «Время королей» Некоторые наблюдения сделанные «Тетраэдром»: Для игр первого и второго типа характерно «переползание» из типа в тип при серьезном (в 2 и более раза) изменении численности игроков от планируемой. Для третьего типа увеличение численности игроков может привести к переходу ее в другой тип, если изменяется качественный состав игроков. Игры второго типа наиболее сложны в изготовлении и обладают повышенным риском, однако они являются наиболее эффективным способом передать идеи, заложенные мастерами в игру. Исходя из данной классификации, нам представляется некорректным сравнение таких игр как «Время королей» и «Aeria Gloris». Примечание: Понятие игрового события см. в статье «Объемная игра», опубликованной в журнале «Мое королевство», №32 стр. 70-76 ( http://community.livejournal.com/poligonka/) Административный ресурс – влияние мастеров и игротехников на поле игры (управление игрой), хозяйственный ресурс – хозяйственно-техническое обеспечение игры Потенция – возможное действие, определяющее появление новых сюжетов или альтернативное развитие имеющихся. inzil Обсуждение - здесь
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Евгений Кучма
(Курган)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru