Термин сюжет толкуется в соответствии
с определением, данном в статье «Объемная игра» (опубликовано в журнале «Мое
королевство», №32 стр. 70-76)
Насыщенность сюжетного поля мы измеряем в
количестве игровых событий , влияющих на одного игрока в единицу времени.
Задачами данной классификации являются:
1. Создание типологической базы
для анализа и сравнения проектов ПРИ;
2. Создание типологической базы для
анализа и сравнения проведенных ПРИ;
Классификация ПРИ проводится по
следующим основаниям:
1. Сюжетное поле
2. Отношение игроков к сюжетному
полю
3. Направленность сюжетов
4. Состав игроков
5. Необходимая
мощность административного и хозяйственного ресурсов
6. Перезапуск игры
Первый тип: «Игра – потребление» характеризуется следующим:
1. Наличие
перенасыщенного разнопланового сюжетного поля, созданного мастерами до игры.
Перенасыщенное поле выражается в готовых сюжетах и «потенциях»
2.
Неизбежность включения игрока в игровой процесс. Перенасыщенное сюжетное поле
«давит» на игрока и посредствам происходящих событий неизбежно втягивает его в
игру. (Вопрос принципиального нежелания игрока играть мы не рассматриваем)
Создание игроками самостоятельно новых сюжетов в данном случае возможно, но
вероятность этого крайне мала.
3. Сюжеты и потенции, формирующие сюжетное
поле должны удовлетворять интересам большей части игроков в течение всей игры.
4. Качество игры-потребления не зависит от состава игроков.
5. Для
поддержания сюжетного поля требуется значительное использование хозяйственного
ресурса.
6. Перезапуск игры не требуется, но необходимо постоянное
поддержание сюжетного поля в перенасыщенном состоянии.
К первому типу игр
«Тетраэдр» относит:
из прошедших игр: «О, Париж», «Константинополь»,
«Валахия», «Город женщин», «Aeria Gloris»
из будущих игр: «На той
гражданской»
Второй тип: «Игра – движение» характеризуется следующим:
1.
Наличие сюжетного поля по насыщенности достаточного для начала игры.
2. Факт
и скорость включенности игрока в игровой процесс зависит от его личной
активности
3. Сюжеты и потенции должны удовлетворять интересам большей части
игроков на момент начала игры
4. Качество игры зависит от состава игроков.
Мы разделяем всех игроков на 3 типа на основании их активности:
- игроки,
которые «ищут» сюжеты и включаются игровой процесс самостоятельно
- игроки,
которые самостоятельно создают новые сюжеты
- игроки, которые ждут
возможности включиться в игровой процесс, не совершая активных действий;
Дать оптимальное соотношение, основанное на эмпирических данных, мы в
настоящее время не можем и планируем заняться их сбором в ближайшее время. Тем
не менее рискнем предположить, что соотношение 50/10/40 % является реальным на
сегодняшний день.
5. Требуется значительное использование административного
и хозяйственного ресурсов.
6. Требует перезапуска игры каждые 6-12 часов.
Ко второму типу игр мы относим:
из прошедших игр: «Треугольник дорог –
2003», «Треугольник дорог. Сказки-2 (2004г»), «Под знаком дракона», «Белерианд.
Северный предел»,
из будущих игр: «История одной гайки»,
Третий тип:
«Игра-переживание» характеризуется следующим:
1. Отсутствие сюжетного поля.
Наличие магистрального сюжета, сюжетных линий и персональных мелких (бытовых)
сюжетов.
2. Включение игрока в игровой процесс происходит до начала игры
через сыгровки, доскональную проработку легенд и театралки в начале игры.
3.
Сюжеты должны создавать эмоциональные переживания для большей части игроков
4. Требуется наличие игроков с особым мироощущением
5. Требуется
незначительное использование хозяйственного ресурса и существенное использование
административного. (игротехнический Темный блок)
6. Перезапуск игры
требуется в случае изначальной ошибки. Необходимо постоянное поддержание
эмоционального фона.
К третьему типу игры мы относим :
из прошедших игр:
«Путь под звездами», «Оскверненный Шир», «Мирный Аман», «Лэ о Лейтиан»,
«Хогвартские сезоны»
из будущих игр: «Лэ о Лейтиан»
Четвертый тип:
«Игра-фестиваль» характеризуется следующим:
1. Игра проводится регулярно или
юбилейно. Сюжетное поле создается восприятием игроков играющих в эту игру или
аналогичную не первый раз.
2. Включение игроков в игровой процесс происходит
самостоятельно.
3. Цель сюжетов – общение игроков на фоне игры и привлечение
внимания к РИ новых людей в целом, либо к конкретной тематике, широко
распространенной в ролевой среде.
4. Обязательное наличие значительного
количества игроков, игравших в эту игру или аналогичную ранее.
5. Требуется
значительное использование хозяйственного и административного ресурса
(постоянное поддержание игры в активном состоянии)
6. Перезапуск требуется
каждые 6- 12 часов.
К четвертому типу игры мы относим : «ХИ», «Волки
Одина», «ФорКон», «Время королей»
Некоторые наблюдения сделанные
«Тетраэдром»:
Для игр первого и второго типа характерно «переползание» из
типа в тип при серьезном (в 2 и более раза) изменении численности игроков от
планируемой.
Для третьего типа увеличение численности игроков может привести
к переходу ее в другой тип, если изменяется качественный состав игроков.
Игры второго типа наиболее сложны в изготовлении и обладают повышенным
риском, однако они являются наиболее эффективным способом передать идеи,
заложенные мастерами в игру.
Исходя из данной классификации, нам
представляется некорректным сравнение таких игр как «Время королей» и «Aeria
Gloris».
Примечание:
Понятие игрового события см. в статье «Объемная
игра», опубликованной в журнале «Мое королевство», №32 стр. 70-76 (
http://community.livejournal.com/poligonka/)
Административный ресурс – влияние мастеров и игротехников на поле игры
(управление игрой), хозяйственный ресурс – хозяйственно-техническое обеспечение
игры
Потенция – возможное действие, определяющее появление новых сюжетов или
альтернативное развитие имеющихся.