InterMedia
| 21.08.2003
Тип: агентство
Александр Черных,1
Для игры это слишком серьезно. Для правды - слишком игриво. Но факт остается фактом: россияне, которым обрыдла реальность, бегут из нее в мир иллюзий, придуманный английским чудаком-профессором. Прошедшая перепись населения преподнесла немало сюрпризов. Одним из самых громких стало появление в нашей стране новых, не существовавших до того народов. "Эльф", "гном", "хоббит" - именно так заполняли сотни опрашиваемых графу "национальность", не обращая внимания на опешивших переписчиков. К удивленным взглядам эльфы давно привыкли - именно так реагируют прохожие, когда видят на улицах городов людей в средневековых костюмах и даже доспехах. Кто-то крутит пальцем у виска, кто-то задает вопросы, кто-то просто смотрит, но равнодушным не остается никто. Тем не менее после выхода на экраны нашумевшего "Властелина колец" многие понятливо кивают: "А-а-а... толкиенисты... ничего особенного..." Да, действительно, во всем виноват (сам того не желая) оксфордский профессор-филолог Толкиен, потративший большую часть жизни на создание фантастического мира, послужившего основой для одного из самых известных и читаемых романов прошлого столетия. Его действие разворачивается в волшебной стране - Средиземье. Как и во всякой сказке, там есть "плохие" и "хорошие". Носителями добра являются эльфы, гномы, хоббиты и часть людей. Им противостоят орки, тролли, нежить и другая часть людей. Главные герои обладают могущественным Кольцом Всевластия. Этот амулет дарует невероятные силу, магическую мощь и удачу, разрушая при этом душу. Кольцо необходимо уничтожить, если оно попадет к Саурону, воплощению зла, то мир погибнет. Но сделать это можно только в самом центре страны Темного Властелина. В конце концов хорошие побеждают, но большой ценой. Впрочем, магия и сказочные существа во "Властелине колец" - всего лишь мастерски выписанные декорации, с помощью которых глубоко религиозный консерватор хотел напомнить миру о вечных ценностях. Герои романа делают нелегкий выбор между добром и злом, верностью и предательством, надеждой и отчаянием. Все вместе обеспечило книге невероятную популярность, огромное количество поклонников - от "Битлз" до Сартра с Камю, миллионные тиражи... А попутно профессор Толкиен запустил моду на Средневековье, драконов, волшебников и прочий фольклор. Кельтская музыка, к примеру, стала столь популярна именно благодаря "Властелину колец". Но на Западе мода на Толкиена понемногу затихает (хотя недавно вышедший фильм, естественно, вернул на некоторое время популярность роману). В России - наоборот. Книги жанра "фэнтези" (фантастика с уклоном в волшебство и Средневековье) по продажам лишь немного уступают вездесущим детективам в мягких обложках - причем произведения не зарубежных, а наших авторов. Таких, скажем, как Ник Перумов, общий тираж книг которого превысил 3 миллиона экземпляров (первой известной его работой, кстати, стала трилогия "Кольцо Тьмы" - история Средиземья триста лет спустя после описываемых Толкиеном событий). Появился даже жанр "славяно-киевской фэнтези", использующий языческие легенды Древней Руси и вообще языческую эстетику. Причем это не подражания, а вполне серьезные, самобытные произведения. Книги мастеров жанра - Марии Семеновой или Юрия Никитина - поражают достоверностью событий; зачастую это настоящие исторические романы, только с лешими, домовыми, валькириями и прочими персонажами славяно-скандинавского фольклора. С деятельными поклонниками Средневековья и фантастики в России тоже все в порядке. Отечественное движение любителей фэнтези приобрело массовый характер около пятнадцати лет назад, но оно не прекращает развиваться, и в нем уже выделилось несколько групп. Самая известная - собственно толкиенисты, они же ролевики. Впрочем, они давно используют не только книги Толкиена, а многим вообще не нравятся его произведения. Основное их занятие - ролевые игры. Игра - это попытка создать на время свой мир и прожить в нем жизнь совершенно иного существа. Игры создаются мастерскими командами, которые находят "полигон" (место для проведения игры), выбирают мир - из легенд, книг, фильмов, компьютерных игрушек, а то и создают сами. Пишут "вводную" - расстановку сил до начала игры. Они же составляют правила, касающиеся костюмов, боев, способов имитации магии, возведения крепостей и тому подобных вещей. Из-за сурового климата игровой сезон в России невелик - он длится всего лишь несколько теплых месяцев. Но в остальное время толкиенисты не сидят на месте, вспоминая летние подвиги. Они ездят на фестивали любителей фантастики (самый крупный - Зилант-Кон в Казани - собирает несколько тысяч человек), пишут книги (толкиенистка Ниеннах, например, написала один из самых лучших отечественных фантастических романов - "Черную книгу Арды", альтернативный взгляд на Средиземье Толкиена), песни (такие барды, как Йовин, Лора Московская или Сергей Калугин известны всему русскоязычному сообществу и на их концерты бывает трудно достать билет). Московские толкиенисты из фонда "Жители Средиземья" помогают детским домам и выпускают журнал "Средиземье". А в Казани 1500 ролевиков поставили уникальную оперу по книге Толкиена "Сильмариллион". В общем, ролевое движение становится все более популярным. Практически в каждом крупном городе есть место, где в определенный день можно найти эльфов и гномов, сражающихся на мечах. В Москве это - Царицынский и Битцевский парки, в Питере - Черная речка. Россия, похоже, соскучилась по чудесам... Существует огромное количество клубов, занимающихся восстановлением определенных времен. Наиболее известные - "Серебряный волк", "Бран", "Паладин", "Коло", "Дружина Аркона". Кроме создания костюмов, там могут учить древние языки, танцы, играть фольклорную музыку, заниматься народными единоборствами. Одна из главных целей любого клуба - разыграть какую-нибудь значимую битву своего времени. Такие представления похожи на театр, все расписано буквально по шагам - тем не менее, они необычайно зрелищны. А лучшие бойцы клубов регулярно встречаются на турнирах со звучными названиями. Самые главные - "Меч России", "Удаль молодецкая" проходят в Москве, хотя и на провинциальные ристалища приезжает народ со всей страны. Видеть же практически все крупные клубы можно на ежегодном празднике, осенью, под Бородином. Незабываемое зрелище - крестоносец и викинг, помогающие идти пьяному римскому легионеру... Оружие реконструкторов более опасно, чем деревянные или дюралюминиевые мечи толкиенистов, поэтому случаются и довольно сильные травмы. А уж сломанные пальцы - дело обычное. Впрочем, без надежного доспеха, полностью соответствующего историческому аналогу, не допустят даже к простому, не турнирному поединку. Историческое фехтование, кстати, очень дорогой вид спорта. Стоимость обычного костюма может составлять несколько тысяч долларов, плюс оружие, плюс различные безделушки и украшения... Но любителей адреналина цена не пугает. Толкиенисты и реконструкторы недолюбливают друг друга. Первые совершенно справедливо указывают на отсутствие самовыражения и видят скорее вред в слепом копировании прошлого, вторые вполне резонно смеются над деревянными мечами и неумело пошитыми плащами эльфов и хоббитов. Тем не менее их объединяет любовь к прошлому. Третью, самую молодую группу оно не волнует - их прельщает будущее, на худой конец - настоящее. Они называют себя техногенщиками. Они тоже устраивают ролевые игры, но их приоритеты - научная фантастика и модели вполне современного оружия (а то и оружия из будущего). Обычно это китайские пистолеты-автоматы-ружья, продающиеся на любом рынке и довольно неплохо работающие (первые два-три месяца). Иногда мастера разрешают использовать пневматические пистолеты и винтовки (на таких играх повышенные требования к костюму и без надежной защиты для глаз вас туда просто не пустят). Из украшенных микросхемами и проводками водяных пистолетов и автоматов, заряженных подкрашенной водой, получаются прекрасные бластеры и прочие лазеры. Активно используются самодельные дымовые шашки и гранаты, изготавливаемые из петард в пенопластовой оболочке (разлетающийся на приличное расстояние пенопласт играет роль осколков). Игры проводятся в самых разных местах - в лесу, в заброшенных деревнях или военгородках, даже в черте города - в недостроенных или разваливающихся домах. В Москве, например, техногенщики практически каждые выходные собираются на территории давно законсервированной стройки недалеко от центра города! Самые крупные также тянутся неделями - "Апокалипсис" под Вяткой или "Киберпанк", проходящий недалеко от Санкт-Петербурга. Для таких техногенных игр создаются модели танков и БМП - старые автомашины, обшитые листами железа. Требования к костюмам тоже есть - мутант или инопланетянин должны быть узнаваемы с первого взгляда, как и робот или киборг. Если это война двух реально существующих государств - флаги на камуфляже (в идеале - настоящую военную форму страны). Сюжеты для игр - Вторая мировая война, научная фантастика типа "Звездных войн" или "Матрицы", культовые компьютерные игры типа "Doom" "Fallout", "Counter-Strike", мир после ядерной войны... Во многих городах техногенные ролевые игры значительно потеснили модный, но несерьезный пейнтбол - солидным бизнесменам больше понравилось бегать несколько суток по настоящему лесу в настоящем камуфляже и спасать планету, отражая атаки инопланетян. Или, приняв фронтовые сто граммов, с гранатой и криком "За Родину, за Сталина!" штурмовать базу "фашистов", в которой засел конкурент. С появлением фильма "Властелин колец" число жителей сказок и легенд в России начало увеличиваться в геометрической прогрессии. "Важнейшее из искусств" сумело по-своему выразить очарование произведений старого профессора - гигантские армии, потрясающие компьютерные спецэффекты, волшебная музыка... Появившуюся массовую популярность можно продемонстрировать огромным количеством переизданий книг Толкиена, в продаже появляется даже его биография. Конечно, для большинства сказка закончится зимой, с выходом на экран третьей, заключительной серии. Но для многих путешествие в Средиземье продолжится...
|