27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
ИЛ РЕБРОВ: О СЮЖЕТАХ РОЛЕВЫХ ИГР
/ Дать комментарий
/
АРИС смотрит в мир
Исходный текст:
Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов. Сюжет - ход событий в игре, пространственно-временная динамика изображаемого. В основе сюжета лежит некая история, фабула. Сюжет отличается от «поля стимулов» школы моделирования своей связью с действиями персонажей. Пересыхание единственного колодца в следствие жаркого-жаркого лета– отличное поле стимулов для действий игроков, не являющееся сюжетом. Пересыхание единственного колодца вследствие действий Злого Черного Мага, который… - – отличный побудительный мотив для действий игроков, являющийся сюжетом. Сюжет «Кольцо» Глобальный сюжет, единый для всех участников игры. Не зависит от желания игроков играть в него или нет. Что бы ты ни делал, будешь причастным к нему. Хоббит, дикий дунладец, дальний лапландец – будешь причастен к данному сюжету. Сюжет «Микрогруппа» У каждой компании из 4-7 человек есть своя история, некий скелет в шкафу, тайна, важная для них всех, которая им важнее всего. Это может быть семья, группа, объединенная по функциональному признаку, и т.д. Сюжет «Переплетение» Дополнительная сюжетная линия, важная для высокой внутренней связности игры. Поскольку при планировании сюжетов «Микрогруппа» мы зависим и от пожеланий игроков, соединить их друг с другом качественно не всегда удается. И тут мы делаем «Переплетение» - сюжетную линию, которая имеет отношение ко многим сюжетным линиям игры, иногда добровольно, иногда насильственно вторгаясь в их истории и что-то совершая в них. Персонажи «Микрогрупп» в процессе игры понимают, что связаны друг с другом не только местом и временем, но и иными, гораздо более важными вещами. Пример: «Толкач» в жизнях мальчика Джека и Эдди Дина из Нью-Йорка (Темная Башня. С. Кинг). Пример: Мейстер-маг, некий прообраз «Мага» из Пира Воронов, сделавший что-либо в судьбе разных персонажей и ушедший дальше, на север. Песнь Льда и Пламени 2005. Сюжетная схема «Крест» Персонажей делим по двум и более группам полярных убеждений, получая 4 и более группы игроков, вырабатывающим отношение к трем другим группам. Пример: Саксы и норманны, Люди Ричарды и Принца Джона. Идентификация «свой-чужой» сразу же затруднена, и конфликт из плоскости «чистая вражда» в иные плоскости Включение игроков в сюжетную работу Важный момент – используя энергию и идеи игроков, мастерская группа приобретает дополнительные идеи для общего сюжета игры, это делается и путем автовводных, и качественного до игрового общения МГ и игроков. Ниже я перечисляю те моменты, которые мне кажутся более-менее нетрадиционными. 1. «Платформа для подвига» - персонаж до начала игры выбирает действия из предложенных мастером вариантов, или предлагает свои варианты и от этого его положение на начало игры меняется. Пример: Песнь Льда и Огня – 2005. Мелисандра Асшайская до начала игры принесла в жертву деревню Обгорелых, и … А) получила много энергии Б) сделала практически невозможным союз Станниса и Одичалых 2. «Лангедок до начала БРИГА» - проводим ланги до начала БРИГА, и по результатам лангедоков меняем ситуацию на начало БРИГА. Растет включенность персонажей в игру, разнообразятся сюжетные схемы. Пример: Хроники Амбера 2008 3. Связь настольной игры и полевого БРИГА – до игры проводится настолка, и результаты настолки – какого-нить великого сражения влияют на игру. Пример: Смутные времена – 99. Настольная битва и была великой битвой по Падению Властителя. Описание ее было живым, факты о битве были интересны и т.д. Карта Битвы и Артефактов тоже была перенесена с настолки. 4. «Коробка» Определение опытным путем (Лангедок до начал игры) этических моментов и ситуаций, которые максимально интересны игрокам БРИГА. Затем в БРИГ встраиваются именно те вещи, которые максимально выстрелили. Пример: «Коробка» на 2002 Верконе, перед БРИГ «Колесо Времени». Пример не до конца корректный, выстрелила слишком сильно. Идеи: Кулаков Алексей (Ланс), Соловьев Борис (Михалыч), Ил Ребров Автор: Ил Ребров Обсуждение темы - в жж автора: http://ilrebrov.livejournal.com/45194.html
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Динальф
(Андрей Лебедев. СПб.)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru