11.12.2007
Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с
игроками, и немного о видах сюжетов.
Сюжет - ход событий в
игре, пространственно-временная динамика изображаемого. В основе сюжета лежит
некая история, фабула.
Сюжет отличается от «поля стимулов» школы
моделирования своей связью с действиями персонажей.
Пересыхание
единственного колодца в следствие жаркого-жаркого лета– отличное поле стимулов
для действий игроков, не являющееся сюжетом.
Пересыхание единственного
колодца вследствие действий Злого Черного Мага, который… - – отличный
побудительный мотив для действий игроков, являющийся сюжетом.
Сюжет «Кольцо»
Глобальный сюжет, единый для всех участников игры. Не
зависит от желания игроков играть в него или нет. Что бы ты ни делал, будешь
причастным к нему. Хоббит, дикий дунладец, дальний лапландец – будешь причастен
к данному сюжету.
Сюжет «Микрогруппа»
У каждой
компании из 4-7 человек есть своя история, некий скелет в шкафу, тайна, важная
для них всех, которая им важнее всего. Это может быть семья, группа,
объединенная по функциональному признаку, и т.д.
Сюжет «Переплетение»
Дополнительная сюжетная линия,
важная для высокой внутренней связности игры. Поскольку при планировании сюжетов
«Микрогруппа» мы зависим и от пожеланий игроков, соединить их друг с другом
качественно не всегда удается. И тут мы делаем «Переплетение» - сюжетную линию,
которая имеет отношение ко многим сюжетным линиям игры, иногда добровольно,
иногда насильственно вторгаясь в их истории и что-то совершая в них. Персонажи
«Микрогрупп» в процессе игры понимают, что связаны друг с другом не только
местом и временем, но и иными, гораздо более важными вещами.
Пример:
«Толкач» в
жизнях мальчика Джека и Эдди Дина из Нью-Йорка (Темная Башня. С.
Кинг). Пример: Мейстер-маг, некий прообраз «Мага» из Пира Воронов, сделавший
что-либо в судьбе разных персонажей и ушедший дальше, на север. Песнь Льда и
Пламени 2005.
Сюжетная схема «Крест»
Персонажей
делим по двум и более группам полярных убеждений, получая 4 и более группы
игроков, вырабатывающим отношение к трем другим группам. Пример:
Саксы и норманны, Люди
Ричарды и Принца Джона. Идентификация «свой-чужой» сразу же затруднена, и
конфликт из плоскости «чистая вражда» в иные плоскости
Включение
игроков в сюжетную работу
Важный момент – используя энергию и идеи
игроков, мастерская группа приобретает дополнительные идеи для общего сюжета
игры, это делается и путем автовводных, и качественного до игрового общения МГ и
игроков.
Ниже я перечисляю те моменты, которые мне кажутся более-менее
нетрадиционными.
1.
«Платформа для подвига» - персонаж до
начала игры выбирает действия из предложенных мастером вариантов, или предлагает
свои варианты и от этого его положение на начало игры меняется. Пример:
Песнь Льда и Огня – 2005. Мелисандра Асшайская до начала игры принесла в
жертву деревню Обгорелых, и … А) получила много энергии Б) сделала
практически невозможным союз Станниса и Одичалых 2. «Лангедок до начала БРИГА»
- проводим ланги до начала БРИГА, и по результатам лангедоков
меняем ситуацию на начало БРИГА. Растет включенность персонажей в игру,
разнообразятся сюжетные схемы. Пример: Хроники Амбера 2008 3. Связь настольной игры и полевого БРИГА
– до игры проводится настолка, и
результаты настолки – какого-нить великого сражения влияют на игру.
Пример: Смутные времена – 99. Настольная битва и была великой
битвой по Падению Властителя. Описание ее было живым, факты о битве были
интересны и т.д. Карта Битвы и Артефактов тоже была перенесена с настолки. 4.
«Коробка»
Определение опытным путем (Лангедок до начал игры)
этических моментов и ситуаций, которые максимально интересны игрокам БРИГА.
Затем в БРИГ встраиваются именно те вещи, которые максимально выстрелили.
Пример: «Коробка» на 2002 Верконе, перед БРИГ «Колесо Времени».
Пример не до конца корректный, выстрелила слишком сильно.
Идеи: Кулаков Алексей
(Ланс), Соловьев Борис (Михалыч), Ил Ребров
Автор: Ил Ребров
Обсуждение темы - в жж автора: http://ilrebrov.livejournal.com/45194.html
Рекомендации
Комментарии (0)
|