09.12.2007
Динамика игры – количество событий на единицу времени. Динамика разделяется на локальную и общую. Как показывает практика – методы планирования и управления динамикой в РИ и страйке в значительной степени совпадают. Динамика игры обусловлена ожиданиями, стимулируется возможностями и заключается в действиях. Таким образом, управление динамикой игры заключается в том, что бы манипулируя ожиданиями создавать для игроков возможности действия. Правило 1: Возможности, находящиеся вне фокуса ожиданий не используются. Метод: Если вы решили предоставить игрокам неожиданную и непривычную возможность, найдите способ переместить фокус ожиданий так, что бы он «захватил» эту возможность. Производимое действие создает динамику, ослабевающую с течением времени. Правило 2: Максимальную динамику создают действия, сменяющие друг друга с максимальной скоростью. Дискрета равна продолжительности минимального законченного действия в формате игры. Метод: Для создания максимальной динамики у игроков должен быть постоянный выбор из двух и более с его точки зрения равноценных возможностей. Пояснение: «С его точки зрения» - так как неправильные либо неэффективные действия создают точно такую же динамику, как правильные и эффективные. Действия требуют энергии, следовательно, для каждого игрока, группы игроков и всей игры в целом характерны моменты насыщенности, когда никакие возможности не вызывают действий. Отсюда – невозможно провести с постоянно высокой динамикой игру, превышающую по продолжительности максимальное законченное действие в формате данной игры.
Вводим термины: Локальный или глобальный (динамический) пик, далее: пик (глобальный), всплеск(локальный) – отрезок времени, в течении которого уровень плотности событий для ряда (большинства) игроков превышает средний для них (на игре) на порядок. Яма (динамическая), далее: локальная или глобальная яма, период нулевой (практически нулевой) плотности событий для ряда (большинства игроков). Спад (динамический), далее: спад - период падения динамики. Подъем (динамический), далее: подъем – период роста динамики. Общие соображения: На игре произвольной длительности невозможно более трех глобальных пиков. Это очевидно следует из опыта, и пока необоснованно теоретически. Отсюда – игры можно условно разделить на короткие (один глобальный пик), средние (яма между двумя глобальными пиками) и длинные (три пика, две ямы). Яма – это ошибка мастера на короткой игре, и естественный результат перерасхода энергии игроками на длинной. Попытка избежать ямы может привести к «проматыванию» игры, т.е. несовпадению планируемых и реальных сроков проведения. Предпочтительны резкие подъемы и плавные спады, так как чем выше модульная скорость изменения динамики, тем выше вероятность, что в процесс будут вовлечены игроки, не расположенные к этому в данный момент. Таким образом, при резком, взрывном росте динамики она увлечет за собой инертных, а при плавном спаде- позволит завершить начатые действия активным. В противном случае, при плавном выходе на пик мы рискуем получить вместо него всплеск, а при резком выходе на яму, получаем сдвиг по фазе между активными и инертными игроками, который может помешать организации следующего глобального пика.
Дмитрий Адеянов, Екатеринбург Обсуждение - http://igtorn.livejournal.com/9336.html
Рекомендации
Комментарии (1)
Последние темы:
Динамика игры |
Все темы
|