Владимир Лебедев-Шмидтгоф
| 15.11.2010
Текст Роберта Данна, перевод Владимира Лебедева-Шмидтгофа (Даир). Вопрос: Когда появились игры в США? Ну, не самая первая игра, конечно, а когда это всё развилось? Ответ: В конце 80х, начале 90х. Люди играли «вживую» по мотивам своих D&D до этого, в чём можно убедиться по роману Роны Джаффе «Лабиринты и чудовища», по которой потом сняли фильм (плохой) с Томом Хэнксом в главной роли (1982), на подъёме волны «D&D — зло и сделает из ваших детей убийц», поднятой религиозными группами. Но организованные Игры с чётко прописанными правилами начались несколькими годами позже. Правила у игр, конечно, были, но были устными или побранными целиком из других источников. Некий «свод правил» был редкостью. Например, в Новой Англии группа завсегдатаев игрового магазина могла играть в подвале в D&D и иногда выезжать на выходные за город на то, что они называли "Выходные в лесу". Это постепенно выросло в РОНА (Ролевая Организация Новой Англии, англ. NERO, New England Roleplaying Organization) где-то в районе 1989 года. С того года пошли их игры серии Ravenholt. РОНА стала распространять Ravenholt по франшизе по всей стране с середины 90х. В дальнейшем игроки РОНА придумывали свои идеи для серий игр и начинали свои собственные. Из стоящих упоминания: L.I.O.N.E. Rampant, The Atlas Agenda, Madrigal, Endgame и Radiant Dragon. Также существуют «одноразовые» мероприятия на конвентах вроде Arisia и Dragon*Con, где игрокам раздаются определённые роли с опредёленными мотивациями и определенными целями. Но в основном местная ролевая тусовка сосредоточена на «сериальных» играх, которые проводятся три-четыре раза в год. Основной набор правил в Новой Англии это «система правил ускорителей» (Accelerant Rule System), изобретённая Робом Чикколини, ведущим разработчиком в Turbine Entertainment (Игры D&D Online, Lord of the Rings Online). Правила ускорителей это основной набор, который использует 5 параметров, которым придумывают название мастера по собственному усмотрению: земля/воздух/огонь/вода/пустота или сила/ловкость/интеллект/телосложение/мудрость и т. п. Для каждой игры строится набор характеристик и умений на основании этих правил. Можно с одинаковой лёгкостью подстроить как под фэнтэзи, так и под вестерн, научную фантастику или постапокалиптику. Только имена для характеристик и производимого эффекта разные. Вам остаётся только создать атмосферу. Одно из больших достоинств Ускорителя это то, что игровые правила работают одинаково точно так же от игры к игре. Надо только запомнить новые названия, а вся механика остается хорошо знакомой. Другое большое достоинство — в нахождении помощников и NPC. Ты ограничен четырьмя играми в год и почти всегда можешь найти себе на игру NPC потому что можешь раздавать «Очки персонажа» («Character Points») людям, которые добровольно приедут тебе помогать как на ролях техперсонала, так и NPC. Эти очки учитываются в единой базе данных по играм по Ускорителю и потом игроки могут тратить заработанные очки на персонажей других игр (Большинство игр имеют верхний годовой предел очков, которые можно тратить на персонажа, так что большого перекоса не случается). NPC (Non-player character, персонажи без игроков) в том же понимании, что и в D&D — монстры и люди, с которыми игроки или просто дерутся, или как-то служат для распространения сюжетной линии. Помощники (staff, «персонал») — собираются до игры и прочитывают Пост-Игровые письма (Post Event Letters), которые присылают игроки (За присылание полагаются Очки Игрока). Письма дают мастерам огромное количество информации по прошедшим ранее играм, на которых они могли и не быть. Они могли не знать, что ваш персонаж Вор Вася прирезал и обчистил в ночи четверых, возвращающихся к себе домой. Ну и тем более у них иначе не было бы понимания, почему твой персонаж поступил так или иначе, если бы не эти письма. Когда прорабатывается сюжет, сюжетная группа просматривает истории из писем и по возможности и желанию вплетает их в сюжет предстоящей игры. Например: я написал, что у меня пропала дочь. Мастера подсовывают мне дочь на следующей игре в виде NPC, которая должна привести меня в засаду и, если засаде удаётся меня зарубить, я выхожу NPC-доппльгангером уже под внешним управлением. А «дочка» при этом могла в течение всей игры или даже нескольких морочить мне голову, чтобы в конце добиться цели и привести меня в западню. Это, наверно, больше чем ты хотел знать про РИ в Новой Англии, но вот. Опубликовано и обсуждается в ЖЖ автора http://dair-spb.livejournal.com/507424.html
Рекомендации
Комментарии (1)
Последние темы:
Ролевые игры в США |
Все темы
|