27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Меморандум об антураже
/ Дать комментарий
/
Гости
Исходный текст:
Реконструкция – не единственный способ создания образа персонажа с помощью костюма. Лота Необязательное, но приятное украшение игры стало подминать ее под себя. Гризабелла (О терминах. Под «антуражем» здесь и далее понимается совокупность игрового реквизита, костюмов и декораций/построек. А под «антуражным» - стилизованное, выглядящее примерно так же, как оно выглядит в жизни, либо даже полностью идентичное прототипу.) I Я полагаю, что история использования антуража на ролевых играх повторит аналогичную ситуацию в истории театра. Сначала, понятно, актеры играли в современных им костюмах. Зевс – не Зевс, надевай тогу. Понтий Пилат или Царь Соломон в средневековой мистерии – а все равно смахивает на феодала из соседнего замка. Потом антураж стал тянуться к исторической достоверности. Играем Древний Рим – рисуем задник с колоннами и обряжаем всех в тоги. Играем Гамлета – надеваем латы и рисуем каменную кладку. Играем Чехова – ходим в сюртуках. Представляете, какое глумление и остракизм вызвала бы идея сыграть в сюртуке Юлия Цезаря? Или Гамлета? Вот где-то тут ролевое движение сейчас и бродит. Но мы-то знаем, что этот стереотип – не предел развития, ибо дальше там грядет модернизм. Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше. И Гамлет в черном трико станет одной из возможных норм. И Клавдий в малиновом пиджаке станет другой приемлемой нормой. Да и Лаэрт в латах, впрочем, тоже будет вполне уместен в тяжеловесной старомодности Малого императорского золотолесского театра. Тут уж какой режиссер на что акцент сделает. II Вопрос, чем плох избыток антуража, уже описан в литературе :) Самой известной работой по теме является статья Гризабеллы «О вреде антуража», к которой я и отсылаю всех интересующихся. Не будем здесь повторять тех соображений против, которые изложены в статье, но добавим еще несколько: 1. Если не в масштабах отдельной игры, то в масштабах игрового сезона избыточный антураж налагает имущественный ценз. Кто-то не сможет себе позволить третьей такой игры, кто-то – седьмой, но, так или иначе, эти игры лишаются потенциальных игроков. Подчас хороших. 2. В какой-то мере возникает ценз и по времени – участвовать в серьезном доигровом строяке могут только те, кто в отпуске (ну, или на каникулах). Длинную игру, которая начинается к вечеру четверга и заканчивается с утра в воскресенье, без избыточного антуража можно было бы вообще уместить в выходные: начать к ночи в пятницу (ничего не строить, только поставиться и зачиповаться), а закончить вечером в воскресенье (потому что нет глобальных построек, которые надо разбирать, и необязательно наличие машин, которым надо проехать в Город до воскресных пробок). А сейчас значительная часть игроков может посещать игры среднего масштаба, только покуда отпуск, то есть в течение всего одного месяца за сезон. 3. Антуражемания подавляет приход в ролевое движение новичков. Потому что с нуля, без накопившейся кучи барахла и без связей, включиться во все это напряжно и затратно. А социальный механизм отторжения всех, кто не укладывается в понтовые стандарты, реконструкторы при общем попустительстве наладили очень успешно. 4. Для восприятия части игроков частичное моделирование хуже его отсутствия (а полного моделирования по ряду направлений не достигнуть никогда). Я уже приводил в пример, что мне легко представить прекрасный каменный замок, увидев веревочку, но уже труднее представить его, увидев дощатый сарай. Потому что в первом случае надо просто вообразить, во втором – сначала убедить себя в том, что ты не видишь вот этого, данного тебе в ощущениях, сарая, и только потом начинать воображать. Две мысленных операции вместо одной, причем лично для меня отменить видимое гораздо труднее, чем вообразить новое. 5. На фоне всеобщей пышности теряются по-настоящему знаковые вещи. Как бы искусно не были выполнены корона и мантия, они не выделяют государя, если половина подданных ходят в обручах, сделанных тем же ювелиром, и в плащах, каждый из которых воистину прекрасен. 6. Некоторой части игроков разнообразный антураж облегчает вхождение в роль – а некоторой части затрудняет. Статистики у меня нет, но оба факта достоверны. 7. Цитата из Линди (ссылка на оригинальный пост). «…Интересен вопрос той грани, за которой антураж начинает мешать чему-то неуловимому, что для меня в игре важнее этого самого правдоподобия. Когда игра становится слишком реалистична и не получается выйти в то особое пространство, которое можно назвать многими умными словами, но я назову просто "миром игры". И здесь мои мысли приходят к тому, что всякая не-реалистичная модель (веревочка вместо стены, надпись "Горы" рядом с тропинкой, голубая лента вместо реки) несет в себе больше смыслов, чем реальная стена/река/гора. Она пробуждает фантазию, заставляет всплывать скрытую символику, обращается к воображению игрока. Я убедилась на личном опыте, что эта символичность способна пробудить нечто очень ценное и важное. И когда затронута хотя бы одна струна из этих глубин, она отзывается очень мощным эхом. И в то же время эта символичность служит защитой от смешивания "того" мира с реальностью. Наверное, все это сумбурно высказано, но мне кажется важным обращаться к детской способности игрока в тонком прутике увидеть шпагу, в луже - море. Тогда события, происходящие с персонажем, мне кажутся реальней и ценней…» III На самом деле я к антуражу равнодушен. Но в современной ситуации такое равнодушие адекватно моделируется только деятельным неприятием :) Итак, мое компетентное мнение: Антуражными должны быть только знаковые предметы: артефакты, королевские регалии, драгоценности, ордена, знамена, гербы, оружие, священные реликвии, «персонажеобразующие» элементы костюма (как трубка Шерлока Холмса, халат Обломова, тазик Дон-Кихота…). То, что действительно должно и будет приковывать к себе внимание. Если других антуражных деталей нет, а персонажи, грубо говоря, ходят в черном трико, такие предметы обретут подлинность, нальются концентрированным существованием и чуть ли не начнут светиться. Моделировать «один к одному» все остальное – от лукавого. Хотя нельзя не заметить, что перед остальным антуражем все же стоит несколько важных задач, а именно: 1. Маркировка отличия игровой вещи от неигровой. Чтобы отличать игрока от грибника, игровую постройку от сторожки и т.д. Как ни странно, применительно к одежде пресловутые эльфийские плащики эту задачу решают идеально. А применительно к архитектуре ее решают даже веревочки. 2. Выполнение функции объекта. Обувь должна быть пригодна для ходьбы, а сквозь стену не может быть видно того, что происходит в запертом помещении. Применительно к костюму это тоже не налагает почти никаких особенных требований. А вот для построек, пожалуй, имеет значение – и в этом смысле стены, обтянутые тканью, действительно, к моему глубокому сожалению, функциональнее веревочек… 3. Маркировка игровых особенностей объекта («Что я вижу?»). Чтобы отличать короля от крестьянина, эльфа от гнома, а замок от хижины дровосека. Современный подход провозглашает пристальное внимание именно к этой проблеме. Но вот решить ее, с очевидностью, не может! Потому что здесь главное – четкость задач и равномерность усилий, а сейчас все стараются шить и копать до тех пор, пока хватит сил. В результате, когда встречаешь незнакомого персонажа, легко оценить, какой у него дорогой и историчный прикид, но очень трудно догадаться о его расе, национальности и социальном положении. Я сам неоднократно видел случаи, когда служанки были одеты роскошнее господ, притом, что все эти платья были плюс-минус адекватны эпохе. На самом деле тут достаточно было бы прописанной в правилах обязательной маркировки. Крестьянин – носи накидку из холстины, гном – имей накладную бороду до пояса, замок – установи герб над воротами. Всё! Вот эти три задачи и следует, на мой взгляд, осознавать и решать, а не пытаться слепо реконструировать все, до чего дотянешься, пока не надорвешься. Витaлий Кoльцoв. Оригинальное сообщение и огромное обсуждение в ЖЖ
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Евгений Кучма
(Курган)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru