29.11.2007
Реконструкция – не
единственный способ создания образа персонажа с помощью костюма.
Лота
Необязательное, но приятное украшение
игры стало подминать ее под себя.
Гризабелла
(О терминах. Под «антуражем» здесь и далее
понимается совокупность игрового реквизита, костюмов и декораций/построек. А под
«антуражным» - стилизованное, выглядящее примерно так же, как оно выглядит в
жизни, либо даже полностью идентичное
прототипу.)
I
Я полагаю, что история
использования антуража на ролевых играх повторит аналогичную ситуацию в истории
театра.
Сначала,
понятно, актеры играли в современных им костюмах. Зевс – не Зевс, надевай тогу.
Понтий Пилат или Царь Соломон в средневековой мистерии – а все равно смахивает
на феодала из соседнего замка.
Потом
антураж стал тянуться к исторической достоверности. Играем Древний Рим – рисуем
задник с колоннами и обряжаем всех в тоги. Играем Гамлета – надеваем латы и
рисуем каменную кладку. Играем Чехова – ходим в сюртуках. Представляете, какое
глумление и остракизм вызвала бы идея сыграть в сюртуке Юлия Цезаря? Или
Гамлета? Вот где-то тут ролевое движение сейчас и бродит.
Но
мы-то знаем, что этот стереотип – не предел развития, ибо дальше там грядет
модернизм. Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные
декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше.
И Гамлет в черном трико станет одной из возможных норм. И Клавдий в малиновом
пиджаке станет другой приемлемой нормой. Да и Лаэрт в латах, впрочем, тоже будет
вполне уместен в тяжеловесной старомодности Малого императорского
золотолесского театра. Тут уж какой режиссер на что акцент
сделает.
II
Вопрос, чем плох избыток антуража,
уже описан в литературе :) Самой известной работой по теме является статья
Гризабеллы «О вреде
антуража», к которой я и
отсылаю всех интересующихся. Не будем здесь повторять тех соображений против,
которые изложены в статье, но добавим еще несколько:
1.
Если не в масштабах отдельной игры, то в масштабах игрового сезона избыточный
антураж налагает имущественный ценз. Кто-то не сможет себе позволить третьей
такой игры, кто-то – седьмой, но, так или иначе, эти игры лишаются потенциальных
игроков. Подчас хороших.
2.
В какой-то мере возникает ценз и по времени – участвовать в серьезном доигровом
строяке могут только те, кто в отпуске (ну, или на каникулах). Длинную игру,
которая начинается к вечеру четверга и заканчивается с утра в воскресенье, без
избыточного антуража можно было бы вообще уместить в выходные: начать к ночи в
пятницу (ничего не строить, только поставиться и зачиповаться), а закончить
вечером в воскресенье (потому что нет глобальных построек, которые надо
разбирать, и необязательно наличие машин, которым надо проехать в Город до
воскресных пробок). А сейчас значительная часть игроков может посещать игры
среднего масштаба, только покуда отпуск, то есть в течение всего одного месяца
за сезон.
3.
Антуражемания подавляет приход в ролевое движение новичков. Потому что с нуля,
без накопившейся кучи барахла и без связей, включиться во все это напряжно и
затратно. А социальный механизм отторжения всех, кто не укладывается в понтовые
стандарты, реконструкторы при общем попустительстве наладили очень
успешно.
4.
Для восприятия части игроков частичное моделирование хуже его отсутствия (а
полного моделирования по ряду направлений не достигнуть никогда). Я уже приводил
в пример, что мне легко представить прекрасный каменный замок, увидев веревочку,
но уже труднее представить его, увидев дощатый сарай. Потому что в первом случае
надо просто вообразить, во втором – сначала убедить себя в том, что ты не видишь
вот этого, данного тебе в ощущениях, сарая, и только потом начинать воображать.
Две мысленных операции вместо одной, причем лично для меня отменить видимое
гораздо труднее, чем вообразить новое.
5.
На фоне всеобщей пышности теряются по-настоящему знаковые вещи. Как бы искусно
не были выполнены корона и мантия, они не выделяют государя, если половина
подданных ходят в обручах, сделанных тем же ювелиром, и в плащах, каждый из
которых воистину прекрасен.
6.
Некоторой части игроков разнообразный антураж облегчает вхождение в роль – а
некоторой части затрудняет. Статистики у меня нет, но оба факта
достоверны.
7.
Цитата из Линди (ссылка на оригинальный пост). «…Интересен вопрос
той грани, за которой антураж начинает мешать чему-то неуловимому, что для меня
в игре важнее этого самого правдоподобия. Когда игра становится слишком
реалистична и не получается выйти в то особое пространство, которое можно
назвать многими умными словами, но я назову просто "миром
игры".
И здесь мои
мысли приходят к тому, что всякая не-реалистичная модель (веревочка вместо
стены, надпись "Горы" рядом с тропинкой, голубая лента вместо реки) несет в себе
больше смыслов, чем реальная стена/река/гора. Она пробуждает фантазию,
заставляет всплывать скрытую символику, обращается к воображению игрока. Я
убедилась на личном опыте, что эта символичность способна пробудить нечто очень
ценное и важное. И когда затронута хотя бы одна струна из этих глубин, она
отзывается очень мощным эхом. И в то же время эта символичность служит защитой
от смешивания "того" мира с реальностью.
Наверное, все
это сумбурно высказано, но мне кажется важным обращаться к детской способности
игрока в тонком прутике увидеть шпагу, в луже - море. Тогда события,
происходящие с персонажем, мне кажутся реальней и ценней…»
III
На самом деле я к антуражу
равнодушен. Но в современной ситуации такое равнодушие адекватно моделируется
только деятельным неприятием :) Итак, мое компетентное
мнение:
Антуражными
должны быть только знаковые предметы: артефакты, королевские регалии,
драгоценности, ордена, знамена, гербы, оружие, священные реликвии,
«персонажеобразующие» элементы костюма (как трубка Шерлока Холмса, халат
Обломова, тазик Дон-Кихота…). То, что действительно должно и будет приковывать к
себе внимание. Если других антуражных деталей нет, а персонажи, грубо говоря,
ходят в черном трико, такие предметы обретут подлинность, нальются
концентрированным существованием и чуть ли не начнут светиться. Моделировать
«один к одному» все остальное – от лукавого.
Хотя
нельзя не заметить, что перед остальным антуражем все же стоит несколько важных
задач, а именно:
1.
Маркировка отличия игровой вещи от неигровой. Чтобы отличать игрока от грибника,
игровую постройку от сторожки и т.д. Как ни странно, применительно к одежде
пресловутые эльфийские плащики эту задачу решают идеально. А применительно к
архитектуре ее решают даже веревочки.
2.
Выполнение функции объекта. Обувь должна быть пригодна для ходьбы, а сквозь
стену не может быть видно того, что происходит в запертом помещении.
Применительно к костюму это тоже не налагает почти никаких особенных требований.
А вот для построек, пожалуй, имеет значение – и в этом смысле стены, обтянутые
тканью, действительно, к моему глубокому сожалению, функциональнее
веревочек…
3.
Маркировка игровых особенностей объекта («Что я вижу?»). Чтобы отличать короля
от крестьянина, эльфа от гнома, а замок от хижины дровосека. Современный подход
провозглашает пристальное внимание именно к этой проблеме. Но вот решить ее, с
очевидностью, не может! Потому что здесь главное – четкость задач и
равномерность усилий, а сейчас все стараются шить и копать до тех пор, пока
хватит сил. В результате, когда встречаешь незнакомого персонажа, легко оценить,
какой у него дорогой и историчный прикид, но очень трудно догадаться о его расе,
национальности и социальном положении. Я сам неоднократно видел случаи, когда
служанки были одеты роскошнее господ, притом, что все эти платья были плюс-минус
адекватны эпохе. На самом деле тут достаточно было бы прописанной в правилах
обязательной маркировки. Крестьянин – носи накидку из холстины, гном – имей
накладную бороду до пояса, замок – установи герб над воротами.
Всё!
Вот
эти три задачи и следует, на мой взгляд, осознавать и решать, а не пытаться
слепо реконструировать все, до чего дотянешься, пока не
надорвешься.
Витaлий
Кoльцoв.
Оригинальное сообщение и
огромное обсуждение в ЖЖ
Рекомендации
Комментарии (2)
Последние темы:
Меморандум об антураже |
Все темы
|
Меморандум об антураже
|
|
|
|
korovka,
08.12.07 22:14,
в ответ на:
текст Меморандум об антураже
|
|
ой, как много "интересного" тут происходит рубилово идет, трафик вверх, производительность труда вниз... слов мегабайты, выхлоп ноль "Управлять надо так, как удобно." У.Коллинз полагаю, что данная цитата и к играм может быть перенесена |
|