Уфтханг
| 24.11.2005
Пролетарий должен быть одет и обут.
В.И.
Ленин
1.
Техногенные игры дают возможность более глубокого погружения в
мир.
Техногенная обстановка? – посмотрите вокруг. Техногенный антураж? –
сколько угодно. Техногенная одежда? – да её даже шить не нужно.
Что ждут от фэнтези и исторических игр? Погружение в прошлое. Погружение
в воображаемый мир. Что ждут от техногенных игр? – погружения в
будущее.
Одежда для техногенных игр имеет свои особенности и о них и хотелось
поговорить.
2.
Получается, что на техногенную игру собрать прикид проще
всего.
Ведь зачем что-то придумывать? «Всё уже украдено до нас». Зачем что-то
шить, когда можно открыть шкаф и взять на игру свою обычную одежду? Правильно,
так и сделаем.
Почему-то считается, что для многих техногенных игр не нужно готовить
прикид. Это ошибка. Прежде всего: от техногенной игры ждут именно погружения в
будущее. Не в настоящее. Не в прошлое. В будущее. Задача техногенной игры в том,
чтобы дать возможность игроку увидеть будущее – воочию, прямо сейчас, – пощупать
его, почувствовать себя его частью.
Вообще, основная часть прикида для техногенных игр происходит из
следующих источников.
1. Камуфляж. Очень доступен,
дёшев, есть у многих, смотрится здорово – особенно в сочетании со всякими
техническими штучками.
2.
Спецодежда – по большей части
почему-то рабочих разных строительных специальностей.
3.
Армейская, милицейская, пожарная форма
устаревшего образца – нередко с символикой.
4.
Одежда в стиле металлистов,
неформалов – косухи, напульсники, майки, банданы.
То
есть, приезжая на игру, я вижу либо участников незаконного бандформирования,
либо бригаду строителей, либо «выходцев из прошлого», либо сборище металлистов и
неформалов, а то и шайку откровенных бомжей. Кто-то, конечно, решает не
утруждать себя прикидом, поэтому я вижу и обычных людей.
3.
Одежда персонажей техногенной игры – одежда будущего. Этим и следует
руководствоваться. Одежда должна быть стильной. Вспомним персонажей «Матрицы»
(Matrix) или «Другого мира» (Underworld); они живут в современном мире, но
благодаря стильной одежде создаётся футуристический дизайн.
При выборе элементов одежды для игры можно попытаться сочетать в своём
прикиде такие элементы одежды, которые в обычной жизни кажутся несочетаемыми.
Попытаться избежать такой одежды, которая стала совершенно обыденной (спортивные
костюмы, свитера, джинсы) – человек в такой одежде кажется зауряднейшим
современником, а не человеком из будущего. Если следовать этим двум принципам, в
прикиде достигается нужный эффект странности и неожиданности.
Подходящая для прикида одежда не всегда может быть целой. Может, это даже
и к лучшему. На рваное место можно пришить или приклепать металлическую или
пластмассовую заплатку, либо матерчатую – пришитую крупными стежками. А ещё
рваное место можно заклеить скотчем – смотрится очень эффектно и в духе времени.
Или заплести кольчужными кольцами (да хоть гровером, гроверные шайбы, кстати,
даже лучше) – смотрится стильно. Главное, чтобы плотность ткани это
позволяла.
Можно усложнить свой прикид и ввести в него дополнительные элементы –
печатные платы (сгоревшие и старые компьютерные карты расширения), металлические
пластины, источники света (работающие светодиоды, лампочки, лазерные указки)
различные вытяжные трубки и шланги (вплоть до силовых кабелей) и вообще всё, что
только придёт в голову.
Можно использовать и какие-то детали из своего фэнтезийно-исторического
костюма. Железные, да и кожаные, наручи, поножи, оплечья. Главное, чтобы они
гармонировали с остальным прикидом. [Я вот на киберпанке видел человека в полной
готике; этот человек утверждал, что сделал доспех на заводе, когда работал
токарем. Но это уже чересчур]
Не
стоит забывать о такой детали туалета, как головной убор. Излюбленные головные
уборы – это кепки, камуфляжные и чёрные банданы, вязаные шапочки и шапки-ушанки,
которые все так любят одевать. Повторюсь ещё раз: на техногенной игре мы хотим
увидеть человека будущего, а не русского космонавта из американского фильма
«Armageddon». И здесь лучше всего смотрятся мотоциклетные шлемы, особенно
раскрашенные, шляпы (можно китайские или вьетнамские),
береты.
4.
Отдельно выделяется псевдотехногенная одежда. Фантастами создано немало
миров, где за будущее выдаётся прошлое – например, модели древней Греции или
Рима. Псевдотехногенная одежда – это любая одежда из фэнтезийно-исторического
гардероба на техногенной игре. Например, одежда сенатора или помпезного богача.
Такая одежда должна соответствовать миру игры, иначе она смотрится
нелепой и неуместной.
5.
Одежда давно вышла за рамки своего основного предназначения – прикрывать
наготу. Одежда стала функциональной и специализированной: жаростойкая одежда,
одежда из сверхпрочных тканей, спортивная одежда. Мы живём в век функциональной
одежды.
И
на техногенных играх мы чаще всего встречаемся именно с функциональной
одеждой.
Как ни странно, функциональность игровой одежды различается.
Первый вид – функциональность с точки зрения игрока. Например, если точно
известно, что персонажу придётся на карачках ползать по земле или бетонному
полу, то и одежда выбирается соответствующая. С этой точки зрения выбирается
просторная или, наоборот, облегающая одежда. С этой точки зрения выбирается
одежда из плотной ткани. С этой точки зрения выбирается тёплая одежда. С этой же
точки зрения выбирается наиболее доступная одежда – походная, камуфляж,
спецодежда.
[Чаще всего мы сталкиваемся с данным типом функциональности, когда игрок
выбирает наименьший путь сопротивления. С оной стороны это очень замечательно…
Но от игре к игре этот выбор всё больше и больше одинаков. Сегодня он
прогрессивный учёный, завтра – боевик у генерала Бороды или житель трущоб, но на
нём всё тот же камуфляж!]
На
этом уровне функциональности игрок решает за персонажа.
Второй вид – функциональность с точки зрения описываемого мира. Одежда
выбирается не потому, что она лучше или удобней, а потому что она была показана
именно такой. Другого не дано. И если это имперский штурмовик или советский
космонавт, то он выглядит только так и никак иначе. И если это Нео или
человек-паук, то он может быть одет только так.
[Случается, что одежда описана в первоисточнике, но совершенно
неизвестно, как её сделать! Мне рассказывали, что у некоторых джедаев плащ
держится на плечах благодаря липучкам…]
На
этом уровне функциональности персонаж решает за игрока.
Оптимальным напрашивается, кажется, сочетать при выборе одежды оба типа
функциональности. Одежда должна соответствовать миру и быть удобной для ношения.
Но это не всегда возможно – в силу разных причин. Поэтому приходится выбирать
что-то одно.
[Пример отрицательной функциональности – пресловутый плащ из занавески.
Неудобно, не исторично. Туда же жестяную кирасу.]
Необходимо чётко представлять деятельность своего персонажа и учитывать
это при выборе одежды.
Внешний вид персонажа значит многое. В том числе определяет и текущий
статус персонажа.
6.
Можно даже попытаться продумать и предугадать тенденции, которые будут
характерны для конкретного техногенного мира.
Итак, основной используемый материал в одежде – пластик и синтетика, так
как это всё-таки мир высоких технологий. Это обычная одежда, которую носят
все.
Но
сторонники естественных путей развития носят одежду только из натуральных
материалов. Стилем одежды они показывают принадлежность к своему идеологическому
направлению. Те, кто готов так одеваться, «природники», ярые сторонники всего
естественного и борцы за экологию. Можно назвать это элитарным стилем. (Следует
учесть, что «природников» не так много, да и живут они больше по лесам, где леса
ещё остались.)
Одежда из полиэтилена – самая дешёвая. Легко поддаётся литью и штамповке,
дёшева в производстве и в продаже, выбросить не жалко. Лёгкая, не пропускает ни
воду, ни воздух, ни газ, пока целая. Явный признак бомжовского стиля.
Придумать можно что угодно. И заложить это в
правилах.
7.
Обязательная часть прикида – броня. Потому что значительная часть сюжетов
техногенных игр построена на боевом столкновении.
Есть два вида брони: полная (скафандр, спецкостюм) и неполная
(бронежилет). Полная обычно моделируется спецкостюмами МЧС, костюмами химзащиты,
реже – изготавливается, – например, из литой пластмассы. Неполная – почти всегда
изготавливается специально. Либо это настоящий бронежилет.
Бронежилет изготавливается достаточно просто: достаточно толстые
металлические, деревянные,
фанерные, ДСП/ЦСП/ДВП-пластины обшиваются тканью так, что в сборе получается
броник. Степень защиты и, соответственно, непробиваемость бронежилета
определяется реальной толщиной броневых пластин и, иногда, весом изделия.
Наименьший класс защиты обычно имеют т.н. «мягкие» бронежилеты, в которых в роли
брони выступает трапик (изопропилен), войлок, стёганка; они могут быть выполнены
как в виде цельного панциря-«скорлупы», так и в виде секционного жилета,
анатомической брони.
На
голову – каска или шлем. Как показал опыт, лучше изготовить шлем самому… А в
роли каски чаще всего выступает шахтёрская или строительная; чаще всего в такой
каске ходить позорно.
Броня должна смотреться красиво. Как минимум – современно. Как максимум –
футуристично. И ещё: обычно броня закрывает большую часть тела, большую часть
основной одежды; поэтому броня должна смотреться красиво.
8.
По
уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра
даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за
грань.
Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет
визуализация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, разнообразная техника,
рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Такой, что
поверишь. И ты уже там. Ведь идея большинства техногенных игр заключается в том,
чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем
лишь представить.
Стёпин Илья
Технические и вспомогательные
источники:
Материал |
Опубликован |
Сеть |
И. Стёпин,
М. Захаров, И. Лопатин. Распад (Дорога к Богу); правила однодневной
игры |
Февраль 2002 |
http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2002_Raspad/Raspad_Rules.html
http://mttula.narod.ru/Games/2002-Raspad/raspadrules.html |
И. Стёпин,
М. Захаров, С. Муханов. Схрон; правила однодневной
игры |
Июль 2002 |
http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2003_Skhron/Skhron_Rules.html
http://mttula.narod.ru/Games/2003-Cache/cacherules.html |
И. Стёпин,
М. Захаров. Облава; правила однодневной
игры |
Июль 2003 |
http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2004_Oblava/Oblava_Rules-Delta.html
http://mttula.narod.ru/Games/2004-Raid/raidrules.html |
И. Стёпин,
И. Лопатин. ТЕХНОГЕННАЯ ИГРА. ИГРОВАЯ ОДЕЖДА
|
Февраль 2003 |
|
И.
Стёпин. ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ |
журнал «Моё королевство» (Москва); №21 (апрель 2004), с
77-79
газета «Полигон» (Тула); №33 (сентябрь 2004), с.
2-3 |
http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/ModernCloth.html
http://mttula.narod.ru/Article/moderncloth.html
http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_ModernCloth |
И.
Стёпин. ОБОРВАНЦЫ |
газета «Полигон» (Тула); №22 (август 2003), с.
2 |
http://mttula.narod.ru/Creation/Article/oborvants.html |
И.
Стёпин. КИБЕРБОМЖ: СТРАННЫЕ ЛЮДИ |
газета «Полигон» (Тула); №24 (ноябрь 2003), с.
2-3 |
http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/CyberBomj.html
http://mttula.narod.ru/Article/cyberbomj.html |
Рекомендации
Комментарии (0)
|