27.02.25   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст После апокалипсиса. Новая надежда / Статьи о техногенных играх
Уфтханг | 24.11.2005
Рекомендации: +:0     :0

Почему-то считается, что самое страшное ещё впереди. Всеобщая мировая война? – ну и что. С лица земли за час стёрты несколько городов? – ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для нас.

Апокалипсис, это когда умрут все.

1.

Идея о жизни после апокалипсиса массово стали волновать читателей и писателей после второй мировой войны. Не одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное противостояние двух политических систем – катастрофа могла произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень современна.

Немало фантастов описывали финал человеческой техногенной цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в разных масштабах, но объединяло эти произведения одно: конец наступил. Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж, и сформировался целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем больше утекало время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно, это предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не наоборот.

Каких только безумных и невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло затеряться среди историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»…

Конец света? А ведь, быть может, мы, ныне живущие, его никогда не увидим. Никогда.

«Люди думают, что могут отравить воду и воздух, испортить всё, их не интересует будущее. Только сейчас и здесь. Они поняли, что живут лишь один раз, поэтому можно гадить везде и плевать, что будет потом!»

Но прежде чем это произошло, много людей успело впитать мысль: а ведь и на развалинах цивилизации тоже возможна жизнь, возможна любовь и вера в прекрасное. «Мы наш, мы новый мир построим…»

Вот вам и «Стрелы Перуна с разделяющимися боеголовками». Вот вам и «Кысь». «А зовётся наш город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до того, говорит матушка, звался Иван-Порфирьичск, а ещё до того – Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные склады, а совсем прежде – Москва».

2.

Сначала были книги. Потом фильмы – художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые игры.

Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр ролевых игр.

Для реализации идей мастеров, заложенных в игру, тема и антураж апокалипсиса очень удобны. Однако прибегают к этому нечасто.

Итак, end of days. Прежде всего, чем подкупает тематика, это даже не антураж, – а антуражность. В постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь любой – уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело. Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа может быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ – время исчезло.

Одежду и антураж на такие игры готовить одновременно очень просто, и в то же время сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за очень большие деньги.

Одежда и антураж на такие игры может быть любой – можно не ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно смотрятся «средневековые», выполненные из современных материалов – пластик, пластмасса, резина, хромирование.

При этом любой полигон, какой бы не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы хотели тишины? Людей, что ли, нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ ЛЮДИ!

Любая погода, какая бы не случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года льёт. Солнце? – да… засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с погодой… Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится. (Три достаточно удачных игры на эту тематику в Туле прошли в дождь, на лесном полигоне… Численность игроков: 13-30 человек (без учёта числа мастеров: 3-5 человек).)

Это многих и пугает. Слишком всё легко.

С точки зрения моделирования – действительно всё кажется простым. Но моделирование – это только внешняя сторона дела.

Игроки любят постапокалиптику и жалуются, что игры этого жанра очень редки. А почему? Потому что сложно, бывает очень сложно найти оригинальный игровой сюжет (всеобщее мочилово мы отбрасываем).

Сюжет, самый характерный для игр этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и интересной.

На фоне выживания обычно происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова) характеров и типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир игроков. При этом здесь не столь сложно добиться и полного погружения, чем, например, очень любят хвалиться участники игр по толкиеновским сюжетам. Здесь это погружение сделать гораздо проще, причём – массово. (Сначала: до разумных пределов реалистичность можно повышать. Одним из несложных способов является введение для персонажей всеобщего специализированного жаргона – хотя бы несколько слов; этот очень простой приём может перевести мышление игрока в категорию мышления персонажа.)

Ещё одним характерным часто используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При этом он может как угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих упомянутых.

Вот три почти одинаковых кита, на которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет конкретной игры. (Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и столкновение людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её.

Апокалипсис был. Вчера. Но жизнь продолжается.

С точки зрения мастеров, тематика очень удобна. Потому что мастер твёрдо знает, что на его игру люди приедут в прикидах, не противоречащих духу мира. Мастер будет уверен, что игроки понимают мир игры, даже если он не дал никаких дополнителшьных источников, кроме правил.

С точки зрения игроков, тема подкупает своей обыденностью и в то же время необычностью, а также возможностью реализовать то, что не получится на других играх.

«Повсюду мелькали уличные актёры, жонглёры, кукольники, уродливые мимы, религиозные фанатики, провозглашающие конец света в следующий понедельник, среду или пятницу в зависимости от культа, наркоманы, проститутки обоих полов, пьяницы».

3.

Армагеддон был… Вчера. Но человечество выжило.

Я лично вижу идею практически всех произведений постапокалиптического жанра в том, что надежда остаётся. Люди живы и будут жить. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть непочатый край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей, которые предстоит ещё сделать.

Будущее жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что человечество останется, что люди выживут, и что достижения и мечтания многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными.

Стёпин Илья

(Автором были использованы цитаты из случайных книг, которые подвернулись ему под руку. Узнавание не гарантировано.)

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Леверлин
(Паньшин Андрей. Бор)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru