Уфтханг
| 24.11.2005
Почему-то считается, что самое страшное ещё
впереди. Всеобщая мировая война? – ну и что. С лица земли за час стёрты
несколько городов? – ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для нас.
Апокалипсис, это когда умрут
все.
1.
Идея о жизни
после апокалипсиса массово стали волновать читателей и писателей после второй
мировой войны. Не одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя
этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное противостояние двух политических систем –
катастрофа могла произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра.
Тема была очень современна.
Немало
фантастов описывали финал человеческой техногенной цивилизации. Этот финал
случался по разным причинам и в разных масштабах, но объединяло эти произведения
одно: конец наступил. Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы
переросли этот рубеж, и сформировался целый новый поджанр литературы о
«постядерном» мире. И чем больше утекало время, тем дальше уходили писатели от
предупреждения; конечно, это предупреждение подразумевалось, но оно уже
перестало быть стержневой основой произведения; если раньше мир служил лишь
наглядным пояснением сюжета, то стали всё чаще появляться тексты, где сюжет уже
произрастал от мира, а не наоборот.
Каких только
безумных и невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем
безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло
затеряться среди историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»…
Конец света? А
ведь, быть может, мы, ныне живущие, его никогда не увидим.
Никогда.
«Люди думают,
что могут отравить воду и воздух, испортить всё, их не интересует будущее.
Только сейчас и здесь. Они поняли, что живут лишь один раз, поэтому можно гадить
везде и плевать, что будет потом!»
Но прежде чем
это произошло, много людей успело впитать мысль: а ведь и на развалинах
цивилизации тоже возможна жизнь, возможна любовь и вера в прекрасное. «Мы наш,
мы новый мир построим…»
Вот вам и
«Стрелы Перуна с разделяющимися боеголовками». Вот вам и «Кысь». «А зовётся наш
город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до того, говорит матушка, звался
Иван-Порфирьичск, а ещё до того – Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные
склады, а совсем прежде – Москва».
2.
Сначала были
книги. Потом фильмы – художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, –
компьютерные игры. Идея не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из
фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые игры.
Тема
апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с
литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об
упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в
комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок
является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует
отдельный поджанр ролевых игр.
Для реализации
идей мастеров, заложенных в игру, тема и антураж апокалипсиса очень удобны.
Однако прибегают к этому нечасто.
Итак, end of
days. Прежде всего, чем подкупает тематика, это даже не антураж, – а
антуражность. В постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь
любой – уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на
друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело.
Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа
может быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько
угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ –
время исчезло.
Одежду и
антураж на такие игры готовить одновременно очень просто, и в то же время
сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за очень большие деньги.
Одежда и
антураж на такие игры может быть любой – можно не ограничивать себя ни в чём.
При этом деталями одежды и антуража могут стать как средневеково-фантастические,
так и современные элементы. Наиболее странно смотрятся «средневековые»,
выполненные из современных материалов – пластик, пластмасса, резина,
хромирование.
При этом любой
полигон, какой бы не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь?
– опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает
завод? – а вы хотели тишины? Людей, что ли, нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ
ЛЮДИ!
Любая погода,
какая бы не случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже
три года льёт. Солнце? – да… засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с
погодой… Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро
вертится. (Три достаточно удачных игры на эту тематику в Туле прошли в дождь, на
лесном полигоне… Численность игроков: 13-30 человек (без учёта числа мастеров:
3-5 человек).)
Это многих и
пугает. Слишком всё легко.
С точки зрения
моделирования – действительно всё кажется простым. Но моделирование – это только
внешняя сторона дела.
Игроки любят
постапокалиптику и жалуются, что игры этого жанра очень редки. А почему? Потому
что сложно, бывает очень сложно найти оригинальный игровой сюжет (всеобщее
мочилово мы отбрасываем).
Сюжет, самый
характерный для игр этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может
сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и
спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или,
наоборот, не подобных). И в том и другом случае борьба за выживание не
выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и интересной.
На фоне
выживания обычно происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова)
характеров и типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир
игроков. При этом здесь не столь сложно добиться и полного погружения, чем,
например, очень любят хвалиться участники игр по толкиеновским сюжетам. Здесь
это погружение сделать гораздо проще, причём – массово. (Сначала: до разумных
пределов реалистичность можно повышать. Одним из несложных способов является
введение для персонажей всеобщего специализированного жаргона – хотя бы
несколько слов; этот очень простой приём может перевести мышление игрока в
категорию мышления персонажа.)
Ещё одним
характерным часто используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При
этом он может как угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих
упомянутых.
Вот три почти
одинаковых кита, на которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет
конкретной игры. (Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания
взаимоотношений и чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь
стоит упомянуть ещё и столкновение людей, переживших катастрофу, и людей,
избежавших её.
Апокалипсис
был. Вчера. Но жизнь продолжается.
С точки зрения
мастеров, тематика очень удобна. Потому что мастер твёрдо знает, что на его игру
люди приедут в прикидах, не противоречащих духу мира. Мастер будет уверен, что
игроки понимают мир игры, даже если он не дал никаких дополнителшьных
источников, кроме правил.
С точки зрения
игроков, тема подкупает своей обыденностью и в то же время необычностью, а также
возможностью реализовать то, что не получится на других играх.
«Повсюду
мелькали уличные актёры, жонглёры, кукольники, уродливые мимы, религиозные
фанатики, провозглашающие конец света в следующий понедельник, среду или пятницу
в зависимости от культа, наркоманы, проститутки обоих полов,
пьяницы».
3.
Армагеддон был…
Вчера. Но человечество выжило.
Я лично вижу
идею практически всех произведений постапокалиптического жанра в том, что
надежда остаётся. Люди живы и будут жить. Есть возможность построить новый мир,
новое будущее; прошлое отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать
всё сначала. Есть непочатый край для работы и для творчества – на поколения;
есть много вещей, которые предстоит ещё сделать.
Будущее
жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и
фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что
человечество останется, что люди выживут, и что достижения и мечтания
многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными.
Стёпин Илья
(Автором были
использованы цитаты из случайных книг, которые подвернулись ему под руку.
Узнавание не гарантировано.)
Рекомендации
Комментарии (0)
|