24.11.2005
Признаться, особенно мне в правилах
игр нравится читать раздел "боевые правила". Порой обнаруживаешь в них такие
перлы, что просто диву даешься. И ладно бы просто опечатки, по типу "содового
опрыскивателя ранцевого типа" (это - отыгрыш огнемета, кто не догадался), или
"пэйнтбольного мэйкера". Гораздо веселее узнавать из правил, что экипаж БТР
состоит из механика и водителя (А командир? Командир нам не нужен! :-), или
находить там описание страшного тарана "черный ворон" (как же, как же, помню:
расчет - четыре сотрудника НКВД)
Увы, все это означает лишь, что
зачастую мастера принимаются за разработку боевых правил, не имея четкого
представления ни о самом вооружении, ни о средствах защиты от него. Я думаю, что
связано это как ни странно, в первую очередь с тем, что в нашей повседневной
жизни мы постоянно сталкиваемся с оружием, но в девяноста девяти случаях из ста
- в книгах или на экране. А уж как там показывается его действие - говорить
излишне. Ладно еще, когда шестизарядный револьвер главного героя стреляет девять
раз подряд, но когда удар пистолетной пули отправляет жертву в полет метров этак
на пять, или наступательная граната разносит в клочья целый коттедж - это уже ни
в какие ворота не лезет! А поскольку читать специальные книжки народ не хочет -
все эти несуразности переносятся в правила напрямую.
Может возникнуть вопрос, а стоит ли
тщательно моделировать все вышеперечисленное? Может, достаточно
удовольствоваться сводом условностей, системой, плохо соотносящейся с
реальностью, зато удобной? Думаю, нет. В игре и без этого хватает условностей, и
перегружать ее добавочными сверх меры - повышать нагрузку на игрока. Кроме того,
глупо исключать возможность использования в игре реальных знаний человека. Игрок
постоянно находится в условиях информационного голода, потому что мастера, более
менее представляя себе картину созданного мира, зачастую не спешат делиться ею с
игроками. Не имея необходимой информации, игроку приходится делать выводы исходя
из пожизненных знаний, и значительная часть конфликтов возникает тогда, когда
эти выводы не совпадают с мастерским видением ситуации. Поясню это на конкретном
примере. Вот идет группа приключенцев с большим гранатометом выносить Очень
Страшного Монстра Большого Ядовитого Пингвина. Вожак метким выстрелом сшибает
страшного монстра влет, после чего … после чего появляется мастер и заявляет,
что все сделано не так, что на самом деле монстр этот убивается смертельной
инъекцией марганцовки в левую заднюю пятку, и информация об этом висит последним
листочком на гвоздике в центральном общественном сортире, у всех на виду между
прочим … "Так значит, ракетой с тандемной боевой частью, пробивающей 600 мм
брони с активной защитой, его не убъешь?" - спрашивает игрок, нехорошо улыбаясь
и перезаряжая гранатомет…
Изначально, создавая этот доклад, я
хотел создать более-менее полное описание существующих на данный момент видов
вооружений, брони (из тех, что моделируются в техногенных играх), а так же их
взаимодействий, но вскоре стало ясно, что задача эта
а) весьма и весьма сложно решаема и
б) толку от ее решения будет немного.
Дело в том, что полностью уверенный в
своих знаниях мастер просто не станет даже открывать подобную монографию. Тому
же, кто сомневается в своем абсолютном знании, логичнее будет взять
специализированный справочник (благо их сейчас достаточно), чем внимать моему
вольному пересказу оных же. Что? Говорите, вы уже читали? Серьезно? Ну тогда - к
барьеру! Посмотрим, не принадлежит ли один из перлов, которые я собрал ниже,
вашему перу?
Часть первая: Правила и
реальность
Пункт первый: Рассуждения о том, как
Господь создал людей, полковник Кольт сделал их равными, а мастер пришел, и все
опошлил.
Начну с огнестрельного оружия. А
точнее, с повреждений, которое оно наносит. Зачастую мастера назначают
количество попаданий, после которого человек переходит в мир иной, исходя из
каких-то своих, непонятных простому игроку соображений. Между тем, доподлинно
известно, что после однократного попадания пули в корпус (практически любого
калибра, за исключением разве что пистолетной с малой удельной
энергией(отношение кинетической энергии к поперечному сечению пули, Дж/мм2):
дамские пистолетики, "Макаров" и проч. ), пострадавший теряет всякий интерес к
дальнейшим боевым действиям, ложится на землю и начинает потихоньку готовится к
переходу в мир иной. После одного, а не после двух или трех, как это иногда
встречается (к счастью, редко).
Гораздо чаще, впрочем, встречается
другая ошибка - повреждения на конечности считаются отдельно от повреждений на
корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно отстрелить все конечности
подряд (Делириум - 2, Гиганда, Джаггед Альянс - 2 (Самара) и тГораздо чаще,
впрочем, встречается другая ошибка - повреждения на конечности считаются
отдельно от повреждений на корпус. Причем настолько отдельно, что человеку можно
отстрел- хороший повод вспомнить прожитое и прикинуть, успеет ли до Вас
добраться "Скорая помощь" раньше Костлявой. Три ранения - и о "скорой" можно уже
не беспокоиться: болевой шок и быстрая потеря крови сделают свое черное дело
быстрее.
Отдельно - о ранениях в голову. Я был
очень удивлен, прочитав в правилах "JA 1/2", что голова и шея имеют по два хита.
Нет, безусловно практика знает случаи, когда после попадания (и даже
неоднократного) в голову человек выживал ("…две пули в лоб, но полушарья не
задело!" © Л.Сергеев), но таких "счастливчиков" - единицы. В ролевой тусовке
подобных твердолобых уникумов к счастью, тоже немного :-), так что проще, чем
идти супротив реальности, выписать таким соответствующие именные мастерские
сертификаты, хотя с другой стороны - зачем? Их и так все знают:-). Что до шеи,
то любое ранение, за исключением касательных, в эту область приводит к быстрой
смерти без немедленной квалифицированной мед.помощи - слишком уж тесно
расположены в ней жизненно важные органы.
Пункт второй: Мастерский гардероб -
как он есть (там, где он есть :-)) .
Теперь о средствах бронезащиты.
Боюсь, часть мастеров представляют их механизм действия исключительно по
компьютерным шутерам. Иначе откуда, к примеру, мастера "Делириума-2" взяли, что
пуля, пробивающая бронежилет, обязательно должна его разрушать и приводить в
неработоспособное состояние. Вовсе нет! Она приводит в неработоспособное
состояние человека в нем, а сам бронежилет, не считая небольшого отверстия,
остается пригодным к работе. То же верно для лазерных и плазменных винтовок.
Другая распространенная ошибка - попытка вычитать из поражающего действия
огнестрельного оружия класс защиты бронежилета. В реальности, если пуля
пробивает бронежилет, то его владелец получает ничуть не меньшие, а иногда
гораздо большие ранения. Связано это с тем, что пуля в процессе прохождения
брони деформируется, начиная затем гулять в теле. Плюс к этому она вбивает в
тело жертвы многочисленные осколки бронепластин, которые также способны нанести
тяжелые повреждения.
Впрочем, даже если пуля и не
пробивает броню, то человек, защищенный ей, все равно получает массу острых
ощущений. И если удар пистолетной пули еще можно перенести на ногах, то пуля
автомата или выстрел дробовика однозначно отправляют человека в нокаут, по
крайней мере на полминуты. К сожалению, подобного правила я не встречал еще
нигде. Жаль, это бы хорошим противоядием против тяжело бронированных двуногих
"танков".
Отдельно о шлемах. Вряд ли даже самый
навороченный из них защитит своего владельца от пули, кроме опять таки,
пистолетной, как это постулировалось в "ДА" или на "Фораксе". От осколков -
пожалуйста, от оглушения - возможно, но нет от пули из дробовика или автомата. И
дело тут не в пробиваемости даже, кинетическая энергия пули просто-напросто
ломает несчастному шею. Известны случаи, когда пуля, попав в каску типа "Сфера"
по касательной и не пробив ее, просто-напросто сворачивала солдату голову.
Пункт 3: Гранатометы, мины, бомбы и
прочие странные зверушки.
Но максимального пика фантазия
мастеров достигает, когда дело переходит к тяжелому вооружению. Тут уже
придумывают все кто во что горазд. Народ явно черпает свои знания по ВВ из
блокбастеров, где враги после одной гранаты косяком срываются с места, и улетают
в теплые страны, а маленький брусочек пластида разносит на клочки целый завод.
Но больше всего меня поразил особый
тип взрывчатки, трудолюбиво выведенный мастерами "Plutonium CyberPunk",
разрушающий укрепления и бронетехнику, но совершенно безвредный для пехоты. Вот
оно, торжество мирного атома! Вот он - наш ответ империалистам на проклятую
кобальтовую бомбу! Нет, в самом деле, что это - головотяпство со взломом или
мастера просто не смогли придумать корректный отыгрыш взрывчатых веществ? Если
первое, то в целях просвещения предлагаю провести натурные испытания динамита на
мастерах-добровольцах. Если выживут, съем свой берет!
Подрывных заряды помимо фугасного
действия порождают при взрыве тысячи осколков, разлетающихся, например при
взрыве бетона и камня на расстояние до 350 м (по крайне мере, именно это
расстояние определено в соответствующих правилах по ТБ как безопасное). Какой уж
тут мирный атом!
И уж если речь зашла о взрывчатке -
одной динамитной шашки или кусочка пластида на бункер, или там стену маловато
будет. Народ военные обычно пользуются специальными подрывными зарядами,
упакованными в весьма немаленький ранец, весом от 2 до 6 килограммов. И это
стоит отыгрывать - во-первых, этим уже в противника не запустишь, а во-вторых,
не так легко будет теперь устроить диверсию - это все ж уже не кусочек
пластилина, прилепленный между бревнышками. Просто же динамитными шашками -
пусть кидаются на здоровье, эффект - как от гранаты, правда заметно слабее - нет
осколочного воздействия.
Теперь о гранатах - ну не может у нее
радиус оглушения быть больше радиуса разлета осколков ("PCP", 1 вариант правил
"Делириума-2")! Противопехотная граната оглушает на таком расстоянии, на котором
человека по идее это волновать уже не должно в силу гарантированно смертельного
поражения осколками. Еще одно маленькое замечание по поводу гранат - почему-то
ни в одних правилах они не подразделяются на противотанковые и противопехотные.
Обычно постулируется один универсальный тип, стыдливо именуемый ручными
гранатами, одинаково эффективный и против пехоты, и против танков. С одной
стороны вроде бы и мелочь, а с другой - из подобных вот мелочей мир игры и
строится.
Отдельный разговор - мины. Честное
слово - сколько правил, столько различных вариантов! Самая распространенная
ошибка - это подрыв бронетехники на противопехотных минах, и наоборот - подрыв
пехоты на противотанковых ("Делириум", Buenos Dias и пр.). Эх, как жалко, что в
школах отменили НВП! Глядишь, народ все же не допускал бы подобных ляпов.
Касательно характера воздействия мин
тоже нет единодушия. В одних правилах противопехотная мина уничтожает все живое
в радиусе нескольких метров, в других - отрывает ногу наступившему, нанося
окружающим легкие ранения. Слов нет, мин существует великое множество - та же
самая прыгающая ОЗМ-3 или направленного взрыва "Клеймор" порождают поток
стальных шариков, сметающих все в пределах сотни метров, но это сложные и
дорогие конструкции, а подавляющее большинство противопехотных мин рассчитаны
только на то, чтобы вывести из строя только наступившего на нее - так получается
проще и дешевле. (Сейчас, например, популярность начинает завоевывать следующая
конструкция - закопанный в землю ствол с одним единственным девятимиллиметровым
патроном. При наступании он дробит солдату ступню.)
Что касается противотанковых
боеприпасов, то тут, думаю, двух мнений быть не может: наехавший на такую мину
бронетранспортер уничтожается вместе с экипажем, для экипажа танка возможны
варианты на усмотрение мастеров: либо труп, либо тяжело ранен.
Отдельно скажу пару слов о
гранатометах. Оружие это по праву любимо и игроками, и мастерами, но зачастую
последние забывают, что даже противотанковые боеприпасы к гранатометам имеют
обыкновение поражать окружающую точку разрыва пехоту, и соответственно, не
указывают радиус поражения. Тут уместно напомнить, что, например, кумулятивный
выстрел к РПГ-7 имеет насечку специально утолщенной оболочки кумулятивного
заряда для ее эффективного дробления на осколки. И не только он.
Что же касается подствольных
гранатометов, то действие у них исключительно осколочное, и ни кумулятивных, ни
бронебойных боеприпасов к ним пока еще не создано (Да и вряд - ли будет создано
в дальнейшем - нецелесообразно. Для бронебойного действия скорость мала, а
кумулятивная струя гранатки будет слишком маленькой длины, да и энергия ее
получится слишком малой). А попадание гранатки непосредственно в человека
чревато для последнего лишь переломами конечностей и опасностью несрабатывания
взрывателя (скорость гранатки всего 76 м/с, это при массе 250 г.), так что уж
совсем смешно ставить подствольный гранатомет в один ряд по поражающей
способности с легкой пушкой, как это сделали мастера "PCP".
Вот такие возражения возникли у меня
после прочтения отдельных экземпляров правил техногенных игр. Здесь, безусловно,
перечислены далеко не все ошибки, допускаемые авторами, да и к тому же, я вовсе
не претендую на истину в последней инстанции. Я хочу добиться этим текстом лишь
одного, что бы кто-нибудь, прежде начать создавать очередные боевые правила,
протянул руку и взял таки с полки оружейный справочник.
Часть вторая: Некоторые соображения
по моделированию.
Доклад был бы не полон, если бы я
ограничился лишь критикой в адрес мастеров, не предложив некоторых своих
соображений по данному вопросу. Именно некоторых - я не хочу создавать свою
версию единственно истинных техногенных боевых правил. Ведь при их подготовке
мастер вынужден руководствоваться не только реалистичностью, но и безопасностью,
и удобством в отслеживании, и сохранением антуража исходного произведения в
игровом мире, и много еще чем, что неизбежно заставит вносить в правила
специфические изменения, всякий раз разные.
Пункт 1: Ручное огнестрельное
оружие.
Я уже предлагал ранее ввести
различное пробивное действие для различных образцов вооружения, отыгрываемого
китайской пневматикой. В самом деле, как-то странно, когда пистолет, дробовик и
автоматическая винтовка имеют одинаковую пробивную способность. На это есть
вполне резонное возражение - можно ли точно отследить, из чего именно в тебя
попали? Я думаю, в большинстве случаев - да. В полевых условиях народ, имеющий
даже минимальный опыт боевых действий, моментально начинает искать себе укрытие
за деревьями, кустами, в результате рассредоточиваясь по фронту, так что
отследить, кто в тебя попал, по направлению прилета пули и по щелчку выстрела
проще простого, даже если не видишь, как стреляли. В условиях помещений народ
тоже старается рассредоточиться, чтобы не стать хорошей мишенью, по двое в одну
дверь не суется и из-за угла толпой не выглядывает, что тоже облегчает
отслеживание. В случае же, когда точно отследить ствол не удается, логичнее
всего установить правило, чтобы повреждение проходило по классу самого мощного
ствола из тех, из которых в тебя стреляют. Если вообще не удается отследить, из
чего стреляли (засада, например, или просто влепили из чего-то в спину и
исчезли, пока игрок разворачивался) - исходить из того, что это было самое
высокое по классу огнестрельное оружие из тех образцов, которые есть на полигоне
в массовых количествах. В самом деле, аналогичное правило уже давно используется
в боевке на холодном оружии - и никто особо не возражает.
Плюсы от использования такой системы
очевидны. Во-первых, можно ввести реальную градацию бронежилетов по
пробиваемости. Во-вторых, можно разграничить само оружие по поражающей
способности, к примеру: попадание из пистолета в корпус - легкое ранение, из
автоматической винтовки - тяжелое, из дробовика - мгновенная смерть.
Единственная проблема - боевые действия ночью. Впрочем, здесь тоже можно
что-нибудь придумать, к примеру, пометить оружие светодиодами различных цветов:
зеленый - пистолет, красный - шотган, синий - автоматическая винтовка.
Разумеется, сидючи в засаде включать светодиод не обязательно :-)).
Пункт 2: Ранения и защита от
них.
Я думаю, следует ввести в правила
пункт о том, что любое поражение, пусть даже и не тяжелое, стоит обязательно
отыгрывать, хотя бы просто согнувшись или зажав рукой пораженное место.
Всего-то, пара движений, а попавшему приятно :-). Опять же, этим можно занять
паузу, которая возникает, когда отыскиваешь глазами того, кто в тебя попал. А
там, кто знает, может и разгибаться уже не придется.
Стоит также учитывать и то, что
спасая от пули, бронежилет зачастую не в состоянии спасти человека от сломанных
ребер, а каска - от сломанной шеи.
Пункт 3: Тяжелое вооружение.
Насколько я понимаю, существуют
проблемы при отыгрыше подрывных зарядов: делать их слабыми нельзя в целях
правдоподобности отыгрыша, а мощная петарда может нанести вред человеку. А что,
если взять солидных размеров "Корсар" и положить его в пакет , наполненный
мукой, тальком или чем-нибудь подобным? Такая штука, даже взорвавшись в руках,
не принесет практически никакого вреда, но породит вполне приличных размеров
"грибок", весьма удобный для отслеживания расстояния от места взрыва (ну или от
эпицентра - в зависимости от того, что конкретно отыгрывается.)
О гранатах: Любопытно, никто не
испытывал конструкцию из петарды, обклеенной или обложенной обычными 6-ти
миллиметровыми пульками (бумажный стакан, наполненный шариками, в центр которого
всавляется петарда)? Все-ж таки, монтажная пена имеет очень небольшой радиус
разлета, и, в силу малой энергии осколков, отследить толком их попадание
зачастую невозможно. Конечно, можно ввести фиксированный радиус поражения
гранатой - но слишком уж много споров вызывает этот самый радиус между тем, кто
бросал , и теми, кто попал под взрыв. Гораздо проще, если моделируются осколки -
прилетело, смело иди в мертвятник. Разумеется, все это не относится к минам,
ракетам и прочим по определению достаточно мощным штукам - можно, конечно,
сделать радиус разлета осколков соответствующей величины, но у того, кто
окажется вблизи точки подрыва, могут возникнуть пожизненные проблемы со
здоровьем.
Кстати, почему бы не использовать в
качестве зарядов к минометам, пушкам, гранатометам те же мешочки с мукой?
Разбиваясь о препятствие, они будут четко отмечать точку разрыва облаком. И уж
если речь зашла об отыгрыше - мне недавно предложили использовать в качестве
огнеметов вместо садовых опрыскивателей ранцевые огнетушители. Распылитель на
шланге с вентилем позволяет легко дозировать воздействие, зарядить же его можно
чем угодно - да хоть той же мукой :-). А выглядеть это будет на порядок
антуражнее. Впрочем, все это уже тема другого доклада...
Айсмэн (Ковалкин Д.)
Рекомендации
Комментарии (0)
|