05.02.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Ролевые игры как путь к себе
/ Дать комментарий
/
Ластивка по вторникам
Исходный текст:
Хочу поделиться с общественностью неким тезисом, который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми. В ролевой среде бытует утверждение о том, что наша роль в рамках игры суть понятие композитное, имеющее несколько составляющих. С одной стороны есть Я-Личность. Человек с полным комплексом его знаний, умений, навыков, компетенций, мировоззрения, веры, морали и отношения к разным аспектам вселенских понятий добра и зла. С другой стороны - персонаж. ТЕОРЕТИЧЕСКИ, у персонажа должен существовать такой же комплекс всего. В чем-то этот комплекс совпадает с Я-Личностью игрока (назовем эту часть МСН, малым суповым набором :-)), а в чем-то - расходится (назвем это расхождение Дельтой персонажа, или просто Дельтой). И вокруг этих понятий выстроена большое количество теорий. Одниутверждают, что Дельта должна быть максимально большой (и ее размер - признак класса игрока), другие - что Дельта должна стремиться к нолю (ибо только тогда возможен максимально реалистичный отыгрыш), и т.д. и т.п. Но все сходятся в одном: Я-Личность для человека играющего понятна и прозрачна, он все про нее знает и понимает, и, более того, он чувсвует границу между Я-Личностью и Дельтой (вот это действие - это персонаж, я как человек так бы никогда не поступил, потому что...) Я хочу задвинуть контр-тезис. И сказать, что вся эта теория ущербна и в корне неверна. А на самом деле имеет место быть вот что: Игроки-человеки играют в реальной жизни просто фейерическое количество ролей. Я - прилежный сын, Я - исполнительный сотрудник, Я - рубаха-парень, Я - романтический греой на белом коне, Я - научный деятель, Я - (вставь пропущенное). И как-то так получается, что Я-Личность в рамках этих ролей не всегда одна и таже, более того, Малого Супового Набора (одних и тех же качеств, которые остаются неизменными от роли к роли) там исчезающе мало, если не сказать - нет совсем. *Я ни разу не хочу оспорить тот факт, что бывают исключения, и есть люди исключительн цельные, которые в каждой роли представляют одну и ту же Я-Личность в полном объеме. Но я таких встречала мало.* Так вот. Мы играем роли. Этих ролей много, и с течением жизни их становится все больше и больше. В какой-то момент их становится настолько много и разница между ними настолько существенна, что человек поневоле задумывается: а что же такое Я - Настоящий. В какой из этих ролей Я - это Я, где же МОИ ценности, МОЯ мораль и МОЙ жизненный опыт? И здесь нам помогают ролевые игры. Хитрым и извращенным способом. Вот едет человек на игру. Создает человек персонажа. Что он получает в действии, на поле? Во-первых он получает схематичный, "картонный" мир. Как ни крути. но наши полевые игровые миры по сложности в сотни раз уступают действительности. Во-вторых, он получает пресонажа. Личину. Роль. Что самое смешное - здесь даже не столь важно, хорошо или плохо она проработана ДО игры. Прелесть роли на игре в том, что она ОДНА. Личина - Одна. Нет больше невообразимой капусты-луковицы, которую мы себе нагородили в жизни реальной. Есть ОДНА роль. Получается эффект из анекдота "купи козла - продай козла". Фехтовальщики меня поймут ;-) Когда тренируешься с утяжелителями, а потом их снимаешь, появляется ощущение, что можно горы перевернуть. К чему я веду? К тому, что на игре человек получает возможность СНЯТЬ с себя все те роли, которые он играет в реале и ограничиться одной. И через эту одну роль, через личину, живущую в упрщенном схематическом мире, попытаться найти свое Я-Личность. Почему это возможно? Не найдет ли игрок взамен своей Я-Личности Я-Личность персноажа, которого он играет? Мне кажется , нет. Всю мотивацию тех или иных своих игровых действий игрок все равно берет ИЗНУТРИ. За исключением тех случаев, где эта мотивация жестко задана ролью. В это жесткости, кстати, тоже есть своя прелесть.В случае жестко заданной мотивации игрок сравнивает свои внутренние, человеческие мотивы с пре-заданным сценарием и может ответить на вопрос: а поступил бы так он сам, если бы жесткой заданности не было? Тоесть в любом случае, И когда действия игрока не сдерживает ничего кроме его собственных внутренних мотивов, его Я-Личности,И в случае навязанной ролью мотивации, человек получает возможность ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ нащупать истиные мотивы, которые им движут. Возможность найти себя. За это, как мне кажется, мы так любим и ценим ролевые игры. Не за возможность побыть царем-на-час, не за возможность уйти от реальности в мир вымышленный - за ПУТЬ К СЕБЕ. Через, как ни парадоксально это звучит, вымышленного персонажа, живущего в вымышленном мире каких-то несколько часов (или несколько дней). С этой позиции, кстати, я могу объяснить и все возрастающую любовь к высокой антуражности. Бытующее мнение: антуражность помогает "вгрузиться" в мир игры. Я добавлю: антуражность помогает "выгрузиться" из мира. Снять одну за другой наши ежедневные роли, и одеть на себя одну - через символичное "дурацкое". А вот уже дальше она помогает нам в рамках этой одной личины оставаться, не до-загружая наши (ставшие уже такими родными) роли-личины из повседневной жизни. Высокая антуражность снаружи, грубо говоря, строит преграду между тем миром, в котором мы живем, и тем, в который мы сейчас играем, и не впускает в мир игровой человеческие личины из жизни реальной. Ну и последний комментарий, на закуску. Без сомнения, вам встерчалось слово "отработали", периодически мелькающее в игровых отчетах. Используется, как правило, по отношению к игровой ФУНКЦИИ, которую человек исполнял на игре. Будь то стражник или казначейкороля - не важно. По мне, так самое страшное слово для игрока. Потому что означает оно, что та деятельность которой человек занимался на игре, оказалась очень близкой к той деятельности, которую он ведет в реальной жизни. И личина из жизни реальной "запрыгнула" в игру и приросла. И человек не играл, он действительно - работал, пользовал привычный стереотип. Была ли деятельность эффективной? По-разному, но, скорее всего - да, без сомнения. Удалась ли для человека игра? Я скажу - нет. Работа в привычной функции - не то, за чем мы ездим на игры. Не было пути к себе. Не было Игры. Немножко обсуждения уже есть здесь
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Змейсс
(Соловьев Сергей. Нижний Новгород)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru