06.08.2007
Хочу поделиться с общественностью неким тезисом,
который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр
сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми.
В ролевой среде бытует утверждение о
том, что наша роль в рамках игры суть понятие композитное, имеющее несколько
составляющих. С одной стороны есть Я-Личность. Человек с полным комплексом его
знаний, умений, навыков, компетенций, мировоззрения, веры, морали и отношения к
разным аспектам вселенских понятий добра и зла. С другой стороны - персонаж.
ТЕОРЕТИЧЕСКИ, у персонажа должен существовать такой же комплекс всего. В чем-то
этот комплекс совпадает с Я-Личностью игрока (назовем эту часть МСН, малым
суповым набором :-)), а в чем-то - расходится (назвем это расхождение Дельтой
персонажа, или просто Дельтой).
И вокруг этих понятий выстроена большое
количество теорий. Одни утверждают, что Дельта должна быть максимально
большой (и ее размер - признак класса игрока), другие - что Дельта должна
стремиться к нолю (ибо только тогда возможен максимально реалистичный отыгрыш),
и т.д. и т.п.
Но все сходятся в одном: Я-Личность для человека
играющего понятна и прозрачна, он все про нее знает и понимает, и, более того,
он чувсвует границу между Я-Личностью и Дельтой (вот это действие - это
персонаж, я как человек так бы никогда не поступил, потому что...)
Я хочу
задвинуть контр-тезис. И сказать, что вся эта теория ущербна и в корне неверна.
А на самом деле имеет место быть вот что:
Игроки-человеки играют в
реальной жизни просто фейерическое количество ролей. Я - прилежный сын, Я -
исполнительный сотрудник, Я - рубаха-парень, Я - романтический греой на белом
коне, Я - научный деятель, Я - (вставь пропущенное). И как-то так получается,
что Я-Личность в рамках этих ролей не всегда одна и таже, более того,
Малого Супового Набора (одних и тех же качеств, которые остаются неизменными от
роли к роли) там исчезающе мало, если не сказать - нет совсем.
*Я ни
разу не хочу оспорить тот факт, что бывают исключения, и есть люди исключительн
цельные, которые в каждой роли представляют одну и ту же Я-Личность в полном
объеме. Но я таких встречала мало.*
Так вот. Мы играем роли. Этих
ролей много, и с течением жизни их становится все больше и больше. В какой-то
момент их становится настолько много и разница между ними настолько существенна,
что человек поневоле задумывается: а что же такое Я - Настоящий. В какой из этих
ролей Я - это Я, где же МОИ ценности, МОЯ мораль и МОЙ жизненный
опыт?
И здесь нам помогают ролевые игры. Хитрым и извращенным
способом.
Вот едет человек на игру. Создает человек персонажа. Что он
получает в действии, на поле? Во-первых он получает схематичный, "картонный"
мир. Как ни крути. но наши полевые игровые миры по сложности в сотни раз
уступают действительности. Во-вторых, он получает пресонажа. Личину. Роль.
Что самое смешное - здесь даже не столь важно, хорошо или плохо она проработана
ДО игры. Прелесть роли на игре в том, что она ОДНА. Личина - Одна. Нет больше
невообразимой капусты-луковицы, которую мы себе нагородили в жизни реальной.
Есть ОДНА роль.
Получается эффект из анекдота "купи козла - продай
козла". Фехтовальщики меня поймут ;-) Когда тренируешься с утяжелителями, а
потом их снимаешь, появляется ощущение, что можно горы перевернуть.
К
чему я веду? К тому, что на игре человек получает возможность СНЯТЬ с себя все
те роли, которые он играет в реале и ограничиться одной.
И
через эту одну роль, через личину, живущую в упрщенном схематическом мире,
попытаться найти свое Я-Личность.
Почему это возможно? Не найдет
ли игрок взамен своей Я-Личности Я-Личность персноажа, которого он играет? Мне
кажется , нет. Всю мотивацию тех или иных своих игровых действий игрок все равно
берет ИЗНУТРИ. За исключением тех случаев, где эта мотивация жестко задана
ролью. В это жесткости, кстати, тоже есть своя прелесть. В случае жестко
заданной мотивации игрок сравнивает свои внутренние, человеческие мотивы с
пре-заданным сценарием и может ответить на вопрос: а поступил бы так он сам,
если бы жесткой заданности не было?
Тоесть в любом случае, И
когда действия игрока не сдерживает ничего кроме его собственных внутренних
мотивов, его Я-Личности, И в случае навязанной ролью мотивации, человек
получает возможность ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ нащупать истиные мотивы, которые им
движут.
Возможность найти себя.
За это, как мне кажется,
мы так любим и ценим ролевые игры. Не за возможность побыть царем-на-час, не за
возможность уйти от реальности в мир вымышленный - за ПУТЬ К СЕБЕ. Через, как ни
парадоксально это звучит, вымышленного персонажа, живущего в вымышленном мире
каких-то несколько часов (или несколько дней).
С этой позиции,
кстати, я могу объяснить и все возрастающую любовь к высокой антуражности.
Бытующее мнение: антуражность помогает "вгрузиться" в мир игры. Я добавлю:
антуражность помогает "выгрузиться" из мира. Снять одну за другой наши
ежедневные роли, и одеть на себя одну - через символичное "дурацкое". А вот уже
дальше она помогает нам в рамках этой одной личины оставаться, не до-загружая
наши (ставшие уже такими родными) роли-личины из повседневной жизни. Высокая
антуражность снаружи, грубо говоря, строит преграду между тем миром, в котором
мы живем, и тем, в который мы сейчас играем, и не впускает в мир игровой
человеческие личины из жизни реальной.
Ну и последний комментарий, на
закуску. Без сомнения, вам встерчалось слово "отработали", периодически
мелькающее в игровых отчетах. Используется, как правило, по отношению к игровой
ФУНКЦИИ, которую человек исполнял на игре. Будь то стражник или
казначей короля - не важно.
По мне, так самое страшное слово для
игрока. Потому что означает оно, что та деятельность которой человек занимался
на игре, оказалась очень близкой к той деятельности, которую он ведет в реальной
жизни. И личина из жизни реальной "запрыгнула" в игру и приросла. И человек не
играл, он действительно - работал, пользовал привычный стереотип.
Была ли
деятельность эффективной? По-разному, но, скорее всего - да, без сомнения.
Удалась ли для человека игра? Я скажу - нет. Работа в привычной функции - не то,
за чем мы ездим на игры. Не было пути к себе. Не было Игры.
Немножко обсуждения уже есть здесь
Рекомендации
Комментарии (0)
|