27.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Ролевой методический лагерь: Ретроспективная презентация.
/ Дать комментарий
/
Ил по средам
Исходный текст:
Размышляя отом, как бынаилучшим образом представить такой проект, какРМЛ, пришел квыводу, чтопредставлять надо игры, которые, помнению организаторов были удачны, интересны иоригинальны. Представлять ихя буду погодам, вкоторые были лагеря. 2001 год. «Темная Башня: Исход» С. Кинг, «Темная Башня» МГ: ИлРебров, Ринат Хасанов, Елена Кукушкина Длительность: 40 часов, участники – 78 человек Игра: эмоции, автовводные, сны, чувства. Технология: «сон» – когда автовводная персонажа последствие активно используется вигре – персонажами, которые умеют залезть вголову. Игрок «засыпает» ипопадает внекое темное место, вкотором он играет с персонажами, хотя быу мершими, своей автовводной илиперсонажами игры. Игрок попадает вэто место сзакрытыми глазами, степень мистики идостоверности происходящего чрезвычайно велика. Технология «Ка-тет» – оперирование МГтакими понятиями, которые непонятны доконца никому наигре, чтосоздает огромное количество интерпретаций иверсий, сильно обогащает игру. Одновременно, использование терминов сложных идо конца непонятных создает атмосферу мистической сказки, зависимости персонажей оттого, чего онинепонимают иприемлют. Технология «Ка» – одного персонажа (стрелка) играют 2 человека – сознательное ибессознательное. Бессознательное знает ичувствует почти всенаигре, ноне может общаться, иначе чемзнаками икартами «таро» с сознательной частью. Онаже– бессознательная часть служит длямодели супер-интуиции стрелков. Технология: «конкурентная экономика» – экономика являлась наигре остросюжетным, рисковым высококонкурентным занятием – шахтеры вшахтах (модель – подвал недостроенного дома), обвалы, заливает ит.д. Экономика была настолько интересной, чтодаже выключила часть игроков измейнстрима игры! 2002 год. «Каменный Лес2» врамках проекта «Сеть» «Посмотри вглаза чудовищ» Лазарчук Ю. МГ : Кулаков Алексей (Ланс), Юрий Некрасов (Юрген), Адеянов Дмитрий (Икторн) Длительность: 46 часов, участники – 60 человек Некий мир, который является метафорой современной реальности (доминирование США, страны – изгои). Технология «Параллельный перенос» – ситуация изодной среды транслируется надругую, помогает избежать абберации близости – т.е. восприятия ситуации неадекватно, поскольку сам являешься ееучастником. В игре намодельном уровне были воспроизведены: Культурная экспансия, экономическая «помощь» МВФ, ядерный шантаж, ит.д. Причем сами участники неподозревают, чтоиграют в мире, являющимся метафорой современной политической ситуации. Ониживут в некой бескрайней тундре, где всеобитают возле горячих гейзеров, разделенных наразличные общины, которые имоделировали собой страны. Технологии – выведение различного рода животных (писцов). Технология – «Язык определяет культуру исознание». Самым необычным явилось то, чтонаигре присутствовала реальная культурная экспансия, которая вконечном итоге иявлялась мерилом успешности (общины/страны) вигре. Каждая община имела культуру иязык!!! «Черная Метка» МГ Ринат Хасанов Длительность: 6 часов, участники – 15 человек Игра проРОК иФАТУМ. Игра прото, как простые люди пытаются бороться иразобраться сэтим явлением вжизни. Технологии: – в любой ситуации, когда результат действия неочевиден (выздоровел/невыздоровел) если РОКприсутствует, торезультат – плохой. Есть люди, которые являются носителями РОКа, заражая/награждая плохой кармой всех находящихся рядом ссобой. Было реально страшно! 2003 год «Контакт» МГ: Мокроусов Артем (Сафар), Марьясов Илья (ЯЭ), Наталья (Фике) Длительность: 38 часов, участники – 30 человек Игра пропервый контакт человека совнеземным разумом. Основной технической идеей игры является обман ожиданий игроков, осуществляемый последующей схеме: 1. Персонажи разрабатываются врамках «утопической» концепции первого контакта, тоесть всеперсонажи ожидают контакта ижелают егодостижения всилу личной тойили иной личной заинтересованности. 2. Вреальности игра развивается по«антиутопическому» сценарию, тоесть внеземной разум представляет объективную угрозу длячеловечества втом еговиде, вкотором оносуществует доконтакта. Получение информации овнеземном разуме иее распространение само посебе является экспансией внеземного разума, таккак получение определенного объема информации онем означает полное поглощение имданной человеческой личности. Согласно концепции игры разумная жизнь существует вовселенной вдвух формах: Первая – этоединый коллективный разум, объединяющий всеразумные существа вселенной, кроме существ второй формы. Вторая форма существования – этонедоразвитая разумная жизнь, ещенеспособная восприянть информацию оконгломерате. Конгломерат распространяет разумную жизнь вовселенной, стем, чтобы помере ееразвития распространять самого себя. После развития второй формы разума дотого уровня, когда сним можно установить информационный контакт, конгломерат начинает транслировать свою матрицу. Разумное существо, воспринявшее ипонявшее матрицу, мгновенно утрачивает индивидуальность истановится частью конгломерата. Матрица действует подобно компьютерному вирусу, переписывая программы сознания. После перерождения новая «кукла» матрицы стремится распространить матрицу дальше, используя СМИит.д. На игре присутствовали триблока, вкаждом изкоторых могла сформироваться полная матрица конгломерата. 1. Блок «Сигнал». Лаборатория НАСА, расшифровывающая сигналы, поступающие изкосмоса. Моделинг расшифровки есть сама расшифровка. Расшифровка происходит в«реальном» режиме, тоесть игроки работают сдействительно зашифрованным текстом. Естественно расшифровываемый текст – матрица конгломерата. 2. Блок «Луна». Лаборатория НАСА, работающая с«контакторами», душевно больными людмьи, контактировавшими сматрицей. Подключение ихк конгломерату произошло неполностью, таккак ониизначально страдали различными формами шизофрении, чтосделало невозможным корректную работу матрицы. Каждый изпациентов обладает частью матрицы. Если врачам удается собрать отних всеэти части, матрица срабатывает, иначинается заражение. Моделинг психиатрии сводится ккомпрометации бреда больного. 3. Блок «Хаос» сообщество вольных уфологов ипросто людей увлекшихся идеей контакта. Некоторые изних всилу разных причин обладают частями матрицы. Приобмене информацией возможно получение полной матрицы иначало глобального заражения. 2004 год «Варвары иИмперия», Ю. Латынина, «Вейский цикл» МГ : Ребров Ил, Кулаков Алексей (Ланс), Наталья Маслюженко (Филиппа), Кукушкина Елена (Метлевич) Длительность: 40 часов, участники – 48 человек Игра поЮ. Латыниной - писателю сложному, нравящемуся невсем. Игра, вседействие которой идет назаставе Страны Великого Света и варварского королевства Варнарайн вдвухэтажном каменном корпусе – назаставе есть комнаты чиновников, гостиница, ит.д. На игре применены технологии «якоря» и«полюса» – технология, прикладывающая усилия игрока посредством автовводной коживлению сюжетной составляющей игры, технологии «экономика мертвых» – когда умершие игроки являются субъектами экономических отношений, итолько достигнув вэтих отношениях некоего результата, выпускаются вигру снова, технология «цитатный метод» – игроки выбирают изтекста цитаты относительно своей позиции итрактуют ихтак илииначе, технология «умерло/родилось» – игрок, умерев, фиксирует свою прошлую позицию, и понимает, в чемего роль будет отличаться отпрошлой, итолько тогда выходит вигру. «Я втвоей голове» МГ Юрий Некрасов, Евгений Шилин Длительность: 8 часов, участники – 28 человек Игра строилась на пакете произведений/рассказов Ю. Некрасова, и всеперсонажи были персонажами произведений Юрия. Игра в ночи, вразрушенном лагере, про какое-то дикое погибающее сообщество, где все – одиночки, либо малые группы, часто сдеформированной психикой… Технологии: подготовка кигре половины игроков – просмотр «Техасская резня бензопилой» ивыработка отношений игроков кмиру и иным игрокам посредством тактильных ощущений. Длявторой группы игроков загрузами являлись рассказы Юрия. 2005 год «Магистраль» – А.Лазарчук, Мост «Ватерлоо» МГ: Кулаков Алексей, Юрий Некрасов, Марьясов Илья Длительность: 8 часов, участники – 38 человек Коротко, очем книжка. Лазарчук написал книгу прото, каклюди создают вымышленную реальность средствами пропаганды. Ио томкак получившаяся реальность начинает жить своей жизнью, выходит изпод контроля, иборется с«настоящей» действительностью. Сюжет развивается вокруг съемок пропагандистского фильма. Фильм снимает Империя очень похожая нафашистскую германию. Основной замысел режиссера снять документальный, нотщательно режиссированный фильм отом кактанковая колонна помосту построенному героическими имперскими строителями заходит втыл врага. Апоскольку фильм документальный тотак оноипроизойдет. Игра развивалось достаточно близко ксюжету книги. Коротко механика игры строилась напринципе который япосле игры обозвал «ночь, улица, двафонаря». Т.е. онашла вечером иночью, наулице иосновывалась нанескольких пересекающихся фоновых деятельностях. Штука втом чтобы одних игроков сделать фоном длядругих, итаким образом всех совсеми увязать. Смысл былвследующем. Часть игроков (Русские идругие пленные) строили магистраль. Т.е. оникапали канаву, калали нанее рельсы ишпалы итащили поэтому делу «паравоз». Ихохраняли кадровые военные, которые собственно охраной изанимались. Вцентре всего этого была съемочная группа воглаве сгенералом Айзенкопфом, которая снимала навидеокамеру фильм. Ав соседнем корпусе сидела редакция которая выпускала газету отрудовых буднях строителей магистрали. Основным источником знания особытиях дляредакции былотснятый материал. Написанное редакцией приэтом интерпретировалось режиссером иклалось воснову вновь снятых серий. Плюс увсей этой радости былнасыщенный мистический пласт. Окотором ясейчас говорить небуду, потому чтоформат сжатый. В общем получилась очень плотная идинамичная игра крутящаяся наследующим технологиям: 1. Улюдей есть напряженный конфликт заданный фоновой деятельностью 2. Необходимость работать накамеру заставляет людей следить заречью иобразом 3. Точто воснове действия есть некий режиссер который своей волей подкрепленной автоматами шмайсера решает какие именно события произойдут чтобы быть отснятыми вдокументальном кино доводит ситуацию досостояния абсурда, ещесильнее обостряет конфликт образов 4. Работа редакции позволяет игрокам прочесть осебе самих входе игры иотнестись ксвоему образу 5. Обширный пласт мистики дает почву дляисследований ивозможность развития ситуации 6. Ночь, напряженный ритм заданный движением колонны поезда, гротеск создаваемый действиями съемочной группы превращают всеэто внечто среднее между комедией абсурда ижестким психологическим триллером. 2006 год «Портал 13» C. Кинг «Темная Башня». ИлРебров, Кулаков Алексей (Ланс), Голомолзин Дмитрий, Мокроусов Артем (Сафари), Кукушкина Елена (Метла), Ольга Дерягина Особенностью игры было то, чтоона проводилась идоделывалась после аварии с участием координатора МГ.))) Игра поТемной Башне. Современность в США, неподозревающая, чторядом вращаются вселенные иразрушаются миры… Городок соскальзывает вобъятия ужаса – пустоши (разрушенные миры, полные черной магии иотчаянья). Технологии: массовый вброс вигру людей практически загруженных наодно, аим приходится играть другое. (Жители городка попадают вдругой мир) Магия, которая зависит отсоблюдения поста поводе идемонических приступов ярости, из-за которых необходимо убивать ближайших. Мертвые люди являются важнейшей частью существующего мира, и невыходят вновых ролях, а моделируют собой нечто вроде «коллективного безначального». Сними играют игроки, ломающие мир. Возможность изменения мотивации персонажа наигре, которую он перед тщательно формирует попринципу свет/тьма (корни). Отгадывание загадок в качестве базовой интеллектуальной деятельности. «Проснитесь, Принц!» МГЮрий Некрасов (Юран) ИлРебров, Кристина Шигурова Длительность – 3 часа. - игра, в которой 13 игротехников обслуживали 1 игрока. Ночь, 4 часа утра. Кмальчику, которому 12 летподходят одетые вкостюмы люди, ибудят «Проснитесь, принц!». Игра – большая ролевая сценка дляодного игрока – мальчика. Принц, проснитесь, ОНИуже близко – твари, которых изображают переодетые игроки. Люди, чтоведут мальчика/принца кдруиду, который сможет спасти всех ихи страну, короновав принца, постоянно заставляют егоделать выбор – например, ктопервый умрет запринца, защищая отход. Сталкер» А. иБ. Стругацкие «Сталкер» МГ: Кристина Шигурова, Климов Сергей (Клим), Алексей Саломаха (Муха), Родион Лемешинский Длительность: 10 часов, участники – 20 человек Основной идеей игры стала мысль, отом, чтобольшинство страхов вчеловеческом сознании формируются подвлиянием самовнушения и/или внешней информационной среды. Впроцессе действия игроки имели возможность самостоятельно оценить реальность «страхов» исформировать свое кним отношение, определить ценности, ради которых стоит рискнуть иотправиться за«золотым шаром». Технологии: различное психологическое восприятие группой людей одного итого жеявления, причиной которого является один источник. Данный обзор нив коем случае непредполагает законченности, собраны игры почти всекрупные игры, всоответствии с желанием мастеров имнением организаторов. Другие игры были нехуже, они были меньше!)))) В год2007 ждем Васнаролевой методический лагерь! Приезжайте! Ил Ребров Юрий Некрасов Алексей Кулаков Полюга Вадим Вагин Андрей
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Брат Жан
(Александр Брусин, Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru