Харьковский семинар мастеров: место, где решаются проблемы (29–31 марта 2013 года)
Опубликован
Уважаемые коллеги! Приглашаем вас принять участие в четвёртом Харьковском семинаре мастеров РИ. Тема нашего семинара в этом году «Игра как проект». Подать заявку | Оргвопросы | Тематика и программа В рамках заданной темы, мы приглашаем вас поработать над системным подходом к игре. Одним из важнейших вопросов будет реализация творчества мастеров и игроков в рамках игры при помощи уже найденных решений как в специфической деятельности в ролевом движении, так и в других сферах. Проектный подход достаточно универсален и во многом интуитивно понятен всякому, кто принимал участие в подготовке игры. Но действуя исключительно по наитию мы совершаем элементарные ошибки, искажающие реализацию замысла. Давайте же подробно разберём, как достичь целей, как организовать творческую работу, управлять процессами — как творческими, так и техническими. Мы предлагаем обсудить возникшие и быть может даже постоянно нас преследующие проблемы в создании и проведении ролевых игр, и найти эффективные решения. Харьковский семинар мастеров — место и время встречи для:
- тех, кто только начинает делать ролевые игры и хотят избежать типичных ошибок, а также получить опыт и знания в интенсивной командной работе с опытными «зубрами» ролевого движения;
- практикующих мастеров, стремящихся развиваться и совершенствовать свои профессиональные качества;
- тех, кто столкнулся с творческим кризисом и нуждается во вдохновении, новых идеях и дружеском мотивирующем пинке;
- тех, у кого возникли конкретные проблемы, требующие мозгового штурма или критического взгляда со стороны;
- опытных мастеров, готовых поделиться своими знаниями и наработками;
- игроков, которым интересно заглянуть за кулисы игры и узнать, как выглядит её материя с позиции мастера-демиурга;
- психологов, социологов, геймдизайнеров и других специалистов, занимающихся теорией и практикой игр;
- а также всех тех, кому интересно, как делаются игры.
Мы проводи ХСМ уже в четвёртый раз и успели накопить неплохой багаж наработок и методик. Как показала практика предыдущих трёх семинаров, самые удачные мероприятия ХСМ были так или иначе связаны с проблемным подходом — разбирали ли мы проблему, пытались выделить её, или использовали как тренинговый материал. Поэтому мы решили, что теперь семинар будет посвящён именно этому: решению актуальных мастерских проблем. Вместе с вами и при вашем живом участии мы будем решать и ваши мастерские проблемы и, что уж греха таить, свои. Отсюда — все мероприятия самого семинара полностью отдаются под решение проблем и практические интерактивные методы. Все «разговорные жанры» максимально выносятся за рамки семинара в онлайновую подготовку. Поэтому в первую очередь нас интересуют ваши мастерские проблемы, и если вы нам о них напишете, мы подумаем, что и как с этим можно сделать. Пишите, спрашивайте, сообщайте! Подключайтесь к работе — теперь её точно хватит на всех!
Харьковский семинар мастеров: место, где решаются проблемы (29–31 марта 2013 года)
Опубликован
Уважаемые коллеги! Приглашаем вас принять участие в четвёртом Харьковском семинаре мастеров РИ. Тема нашего семинара в этом году «Игра как проект». Подать заявку | Оргвопросы | Тематика и программа В рамках заданной темы, мы приглашаем вас поработать над системным подходом к игре. Одним из важнейших вопросов будет реализация творчества мастеров и игроков в рамках игры при помощи уже найденных решений как в специфической деятельности в ролевом движении, так и в других сферах. Проектный подход достаточно универсален и во многом интуитивно понятен всякому, кто принимал участие в подготовке игры. Но действуя исключительно по наитию мы совершаем элементарные ошибки, искажающие реализацию замысла. Давайте же подробно разберём, как достичь целей, как организовать творческую работу, управлять процессами — как творческими, так и техническими. Мы предлагаем обсудить возникшие и быть может даже постоянно нас преследующие проблемы в создании и проведении ролевых игр, и найти эффективные решения. Харьковский семинар мастеров — место и время встречи для:
- тех, кто только начинает делать ролевые игры и хотят избежать типичных ошибок, а также получить опыт и знания в интенсивной командной работе с опытными «зубрами» ролевого движения;
- практикующих мастеров, стремящихся развиваться и совершенствовать свои профессиональные качества;
- тех, кто столкнулся с творческим кризисом и нуждается во вдохновении, новых идеях и дружеском мотивирующем пинке;
- тех, у кого возникли конкретные проблемы, требующие мозгового штурма или критического взгляда со стороны;
- опытных мастеров, готовых поделиться своими знаниями и наработками;
- игроков, которым интересно заглянуть за кулисы игры и узнать, как выглядит её материя с позиции мастера-демиурга;
- психологов, социологов, геймдизайнеров и других специалистов, занимающихся теорией и практикой игр;
- а также всех тех, кому интересно, как делаются игры.
Мы проводи ХСМ уже в четвёртый раз и успели накопить неплохой багаж наработок и методик. Как показала практика предыдущих трёх семинаров, самые удачные мероприятия ХСМ были так или иначе связаны с проблемным подходом — разбирали ли мы проблему, пытались выделить её, или использовали как тренинговый материал. Поэтому мы решили, что теперь семинар будет посвящён именно этому: решению актуальных мастерских проблем. Вместе с вами и при вашем живом участии мы будем решать и ваши мастерские проблемы и, что уж греха таить, свои. Отсюда — все мероприятия самого семинара полностью отдаются под решение проблем и практические интерактивные методы. Все «разговорные жанры» максимально выносятся за рамки семинара в онлайновую подготовку. Поэтому в первую очередь нас интересуют ваши мастерские проблемы, и если вы нам о них напишете, мы подумаем, что и как с этим можно сделать. Пишите, спрашивайте, сообщайте! Подключайтесь к работе — теперь её точно хватит на всех!
Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012. Отчёт
Опубликован
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012В этом году оргкомитет Харьковского семинара мастеров не стал везти на Юкон классическую презентацию с проектором и говорящей головой, а решил продемонстрировать общественности пример интерактивной практической работы (конструктивное и управляемое взаимодействие между участниками), характерный для его мероприятий. Прежде всего нашей задачей было выявить «любимые мозоли» нынешних мастеров и игроков с целью более серьёзно поработать с данными проблемами на семинаре. В результате был решено провести конфликтный диспут между игроками и мастерами. Это мероприятие повезли на Юкон София Москаленко aka Кошка София и Елена Гончарова aka Ева. Проходил он в следующем виде: Первым делом нужно определиться с предметом работы. Для этого мы попросили участников назвать свои определения конфликта. Из перечисленных определений было выделено наиболее точное: «Конфликт — это столкновение интересов». Разумеется, в нашем случае подразумевался конфликт между мастером и игроком. Для дальнейшей работы нам понадобились две группы (команда, представляющая интересы игроков и команда, представляющая интересы мастеров). На роль судей-присяжных были вызваны трое добровольцев, ими оказались Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов. Судьи: Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ КафтановДальнейшая работа проходила в формате брэйн-ринга или КВН-разминки: команда игроков в течение одной минуты обсуждает, а затем предъявляет команде мастеров претензию-обвинение. У команды мастеров есть 30 секунд, чтобы придумать достойный ответ. Судьи определяют, удалось ли обвиняемым оправдаться. Если да, им присуждается 1 балл. Затем свою претензию игрокам высказывают мастера. В такой форме было сыгранно четыре раунда, по результатам которых со счётом 3:3 победила дружба. Примечание: Несмотря на довольно сильный накал страстей, заявленный формат брэйн-ринга способствовал корректной работе. Каждый вброс начинался словами «Уважаемые мастера!» или «Уважаемые игроки!» Вот стенограмма вопросов-ответов этой части мероприятия: Работает команда мастеровРаботает команда игроков- — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему ваша команда во время игры постоянно подсуживает одной фракций?
— Уважаемые игроки, ситуация выглядит так: общий баланс игры вам полностью неизвестен. То, что выглядит, как подсуживание, является поддерживанием игрового баланса. - — Уважаемые игроки, почему игра на отыгрыш заменяется игрой на выигрыш?
— Уважаемые мастера, при отсутствии создания должной атмосферы и линейности сюжета, ничего другого не остаётся, кроме как вести этот сюжет к выигрышу. - — Уважаемые мастера, почему во время игры вы позволяете некоторым особо обеспеченным игрокам производить безмерное и беспощадное вливание пожизнёвых денежных средств в игру с целью нарушения игрового баланса?
— Уважаемые игроки, мастера приносят вам свои глубочайшие извинения, но никто из присутствующих здесь мастеров никогда не сталкивался с данной ситуацией и уж тем более не допускал её. - — Уважаемые игроки, почему вы перестали заниматься сотворчеством и ждёте, что вас будут развлекать?
— Уважаемые мастера, дело в том, что в последнее время вы всё меньше допускаете игроков к полноценному сотрудничеству с собой. Мастер не доверяет игроку. - — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос, почему мастер — королева полигона?
— Потому что мастер, единственная, кто пошил прикид. - — Уважаемые игроки, почему заявки вами подаются либо в последнюю ночь, либо на полигоне!?
— Потому что письменная заявка — это письменное обязательство. Игрок не хочет давать обязательство, чтобы не быть им связанным. Никто не хочет давать обещание, которое не сможет выполнить. - — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос: почему мастер не знает мира, который он моделирует?
— Уважаемые игроки, мастер знает мир, который он моделирует, но модель может идти в разрез с первоисточником, что выглядит, как незнание. - — Уважаемые игроки, почему вы позволяете себе позицию «мы заплатили вам деньги, теперь вы нам должны»?
— Уважаемые мастера, дело в том, что когда человек платит за игру, он ожидает там увидеть и почувствовать то, что заявлено об этой игре. Следовательно, когда он это не получает, у него возникает вопрос: «почему я платил за то, чего не получил?».
После пятиминутного перекура был подведен промежуточный итог, примерно следующего содержания: «Только что мы с вами перекидывались, как мячиком, взаимными обвинениями — общими и довольно банальными. Это весело, но не очень конструктивно. Так постоянно происходит и в жизни, когда мастера и игроки всё время переводят стрелки, ничего не предпринимая для решения проблемы. А теперь давайте поговорим о конкретных ситуациях, когда вас (конкретно вас!) обидели мастера/игроки». Итак, участники предложили ряд конкретных ситуаций из своего личного опыта. Вот они: - — Уважаемый мастер, почему вы отказали мне в заявке на Финрода Фелагунда из-за того, что я не подхожу по фенотипу? (Чеширский)
- — Уважаемый мастер, почему я знаю текст первоисточника лучше вас? (Лунг)
- — Уважаемый мастер, почему на нереконструкторскую игру мне не допустили оружие, полностью соответствующее требованиям ТБ, из-за дизайна? (Дима Журба)
- — Уважаемый мастер, скажите, пожалуйста, почему вы отказали мне в клёвой именной кросспольной роли и взяли на эту роль мудака, который никому не понравился и на которого все гнали? (Тигра)
- — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему на корректное замечание по поводу того, что ваши правила боёвки небезопасны, наша команда была послана на х*й? (Гест)
- — Уважаемые мастера, почему после двух часов отсидки в мертвятнике, идя на точку респаунда в своей локации, я был убит повторно и был вынужден снова отсиживать в мертвятнике два часа? (Римус Люпин)
- — Уважаемые мастера, типичная ситуация, кода есть меньшинство игроков (обычно пожизнёвые друзья мастеров), с которыми играют, дают классные роли, квесты, начитку и всё такое, а остальных набирают просто как статистов. (кто этот парень?! Ищу его).
- — Уважаемый мастер, почему полигонная команда начала пить уже в середине второго дня игры? (Алексей Клемешов)
- — Уважаемые мастерские группы, а почему вы так жлобитесь на полигонных медиков? (Марьяна)
Претензии мастеров игрокам: - — Уважаемый игрок, почему вы свели главный мистический эпизод игры на ноль, переходом на пожизнёвку? (Влад Голдаковский)
- — Уважаемый игрок, почему ты не потрудился прочитать всё, что написано на сайте, прежде чем задать мне вопрос? (Лунг)
- — Уважаемый игрок, скажи пожалуйста, зачем ты в пятый раз присылаешь мне переписанную заявку на тёмного эльфа ассасина в то время, как мы играем в Первую эпоху по Толкиену? (Тигра)
- — Претензия: уважаемый игрок, почему ты уже второй раз пытаешься переспать с мастером, чтобы улучшить свою игровую ситуацию? (Лора Бочарова)
- — Уважаемый игрок, почему один единственный сертиф, выданный на один выстрел из оружия был использован пятьдесят раз? (Римус Люпин)
- — Уважаемый игрок, почему вы заявляетесь на кросспольную боевую роль, не умея фехтовать и не зная слова «утяжка»?! (Гест)
- — Уважаемый игрок-боевик, почему вас хватает только на одно вонзалово, после чего вы скатываетесь на пожизнёвку? (Дима Журба)
- — Уважаемый игрок, почему ты уже третий раз подходишь ко мне с вопросом «Мастер, почему на всём полигоне мне не с кем поиграть!», и ты такой уже пятый!? (Алексей Клемешов)
- — Уважаемый игрок, почему. Когда ты говоришь «МГ», пользуясь этим определением, это «МГ» в твоих устах — большое многочленистое ктулху, вовсе не разделённое на конкретных людей, которых ты знаешь по сайту? (Лора Бочарова)
- — Уважаемый игрок, почему ты подошёл к одному мастеру, получил ответ, подошёл к другому мастеру, получил ответ, подошёл к третьему мастеру, получил ответ, а потом выбрал тот ответ, который тебе больше понравился? (Мэллос)
- — Уважаемые игроки, почему вы употребляете на игре алкогольные напитки, не умея этого делать? (Лунг)
- — Уважаемый игрок, а ты книжку-то читал? (Тигра)
Примечание: Обратите внимание на употребление междометий (ты/вы)! Затем команды обменялись списками и в течение 10-15 минут работали над тем, что должны сделать мастера/игроки, для того, чтобы не допустить подобного. В результате у каждой из команд получилось что-то наподобие манифестов — перечней простых и в большинстве случаев известных, но почему-то игнорируемых способов избежать обозначенных проблем, или, как минимум сгладить конфликтную ситуацию. «Манифест» игрока - Скатывание на пожизнёвку
Что могут сделать игроки? - Слаженная внутрикомандная работа до игры. - Ознакомиться с материалом (мир, первоисточник) - Организовать внутрикомандную сыгровку - Налаживание бытовых вопросов, вплетание этих вопросов в канву игры
- Игроки не читают сайт.
Что могут сделать игроки? - Прочитать сайт. - Если ему что-то не понравилось, или что-то не понятно, он может связаться с мастером и сказать: «Мастер, у тебя непонятно что-то написано на сайте». - Если он видит, что сайт сделан некорректно или с ошибками (техническими), он может предложить свою помощь или указать на тех людей, которые могут сделать этот сайт адекватно. - Заявка игрока не соответствует миру.
Что может сделать игрок? - Прочитать первоисточник. - Прочитав первоисточник, аргументированно доказать мастеру, что его заявка всё-таки соответствует миру. - Связаться с мастером-сюжетником и совместно с ним доработать заявку. - Игрок пытается переспать с мастером.
Что может сделать игрок? - Не спите с мастерами! - Не связывайте личные отношения и деловые. - Некорректное использование сертификатов.
Что может сделать игрок? - Использовать сертификаты корректно. - Если сертификат использован некорректно по незнанию, узнать у мастера, как правильно его использовать. - Некачественный кросспол.
Что может сделать игрок? - Спрашивайте у тех, кто это уже делал: Как правильно? Как адекватно? - Свяжитесь с мастерами и пусть они пропишут, как они хотят это видеть. - Игрока хватает только на первое вонзалово, после чего он скатывается на пожизнёвку.
Что может сделать игрок? - Больше тренироваться, повышать выносливость. - См. пункт 1 - Обезличивание мастерской группы
Что может сделать игрок? - Не обезличивать мастерскую группу. - Налаживайте контакт с конкретными мастерами с конкретными вопросами, которые вам нужны (мастер-региональщик, мастер по боёвке, мастер по магии и т.д.). - Повторные вопросы к разным мастерам.
Что может сделать игрок? - Доверяйте мастеру, который дал вам ответ. - Поверьте: мастерская группа делает всё, чтобы игра состоялась. - См.пункт 8. - Питье без умения.
Что может сделать игрок? Повышайте культуру пития: хотите пить — учитесь!
«Манифест» мастера - Отказ в роли по фенотипу.
Что может сделать мастер? - При необходимости чётко прописывать в правилах требуемый фенотип персонажа. - При поступлении заявки от игрока несоответствующего фенотипа, сообщать игроку, что, к сожалению, роль уже занята и срочно искать достойную замену. - Постараться предложить игроку равноценную роль-замену.
- Игрок знает текст первоисточника лучше мастера.
Что может сделать мастер? - Учить матчасть. - Если не уверены в соответствии первоисточнику, написать на сайте «Игра по мотивам...»
- Оружие не пропустили по внешнему виду.
Что может сделать мастер? - Если критичен внешний вид, подробно прописать это в правилах. - Если игрок всё равно приехал с несоответствующим оружием, предложить ему квест на допуск. - Доработать оружие на полигоне. - Не пропустили качественный кросспол.
Что может сделать мастер? - Оговаривать кросспол в правилах. - Проводить предсыгровку по ключевым ролям, особенно по кроссполу.
- Мастера не воспринимают критику.
Что может сделать мастер? - Если мастера не заметили ваш комментарий, о том что выстрел в голову для добивания, это плохо, не ездите. - Мастера, не делайте! Игроки, не ездите!
- Повторное убийство по дороге из мертвяка:
Что может сделать мастер? - Специальная маркировка игроков, возвращающихся из мертвятника, сдаваемая мастеру локации респауна.
- Мастерская группа пьёт на полигоне
Что может сделать мастер? - Мастерская группа не должна пить на полигоне!
- Полигонные медики.
Что может сделать мастер? - На полигоне обязательно должны быть медики. - Проводить индивидуальный устный опрос о болезнях. - Минимальные командные аптечки в каждой локации поощрять игровыми бонусами.
- Пять разных ответов на один вопрос разным мастерам.
Что может сделать мастер? - Назначить и промаркировать мастера координатора, чей ответ будет решающим. - Решающее слово в спорной ситуации за главмастером.
Вывод, который можно сделать из всего вышесказанного довольно банален, но всё же напоминать об этом необходимо: «Игроки, разговаривайте с мастерами! Мастера, разговаривайте с игроками! Контактируйте. Старайтесь донести до оппонентов свою позицию не в форме обвинения, но в форме конструктивного предложения. Идите на компромиссы. Уважайте друг друга». Оргкомитет Харьковского семинара мастеров выражает благодарность участникам диспута за слаженную и корректную работу. Отдельные благодарности: Огромное спасибо Альде и Аленэ за моральную поддержку и помощь. Леонидасу и Дору за фото и видеосъёмку
Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012. Отчёт
Опубликован
Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012Оригинал взят у moyayeva в Диспут провокация «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта» на Юконе-2012В этом году оргкомитет Харьковского семинара мастеров не стал везти на Юкон классическую презентацию с проектором и говорящей головой, а решил продемонстрировать общественности пример интерактивной практической работы (конструктивное и управляемое взаимодействие между участниками), характерный для его мероприятий. Прежде всего нашей задачей было выявить «любимые мозоли» нынешних мастеров и игроков с целью более серьёзно поработать с данными проблемами на семинаре. В результате был решено провести конфликтный диспут между игроками и мастерами. Это мероприятие повезли на Юкон София Москаленко aka Кошка София и Елена Гончарова aka Ева. Проходил он в следующем виде: Первым делом нужно определиться с предметом работы. Для этого мы попросили участников назвать свои определения конфликта. Из перечисленных определений было выделено наиболее точное: «Конфликт — это столкновение интересов». Разумеется, в нашем случае подразумевался конфликт между мастером и игроком. Для дальнейшей работы нам понадобились две группы (команда, представляющая интересы игроков и команда, представляющая интересы мастеров). На роль судей-присяжных были вызваны трое добровольцев, ими оказались Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ Кафтанов. Судьи: Алексей Клемешов, Мориниллэ Элэрантар и Антон КОРУМ КафтановДальнейшая работа проходила в формате брэйн-ринга или КВН-разминки: команда игроков в течение одной минуты обсуждает, а затем предъявляет команде мастеров претензию-обвинение. У команды мастеров есть 30 секунд, чтобы придумать достойный ответ. Судьи определяют, удалось ли обвиняемым оправдаться. Если да, им присуждается 1 балл. Затем свою претензию игрокам высказывают мастера. В такой форме было сыгранно четыре раунда, по результатам которых со счётом 3:3 победила дружба. Примечание: Несмотря на довольно сильный накал страстей, заявленный формат брэйн-ринга способствовал корректной работе. Каждый вброс начинался словами «Уважаемые мастера!» или «Уважаемые игроки!» Вот стенограмма вопросов-ответов этой части мероприятия: Работает команда мастеровРаботает команда игроков- — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему ваша команда во время игры постоянно подсуживает одной фракций?
— Уважаемые игроки, ситуация выглядит так: общий баланс игры вам полностью неизвестен. То, что выглядит, как подсуживание, является поддерживанием игрового баланса. - — Уважаемые игроки, почему игра на отыгрыш заменяется игрой на выигрыш?
— Уважаемые мастера, при отсутствии создания должной атмосферы и линейности сюжета, ничего другого не остаётся, кроме как вести этот сюжет к выигрышу. - — Уважаемые мастера, почему во время игры вы позволяете некоторым особо обеспеченным игрокам производить безмерное и беспощадное вливание пожизнёвых денежных средств в игру с целью нарушения игрового баланса?
— Уважаемые игроки, мастера приносят вам свои глубочайшие извинения, но никто из присутствующих здесь мастеров никогда не сталкивался с данной ситуацией и уж тем более не допускал её. - — Уважаемые игроки, почему вы перестали заниматься сотворчеством и ждёте, что вас будут развлекать?
— Уважаемые мастера, дело в том, что в последнее время вы всё меньше допускаете игроков к полноценному сотрудничеству с собой. Мастер не доверяет игроку. - — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос, почему мастер — королева полигона?
— Потому что мастер, единственная, кто пошил прикид. - — Уважаемые игроки, почему заявки вами подаются либо в последнюю ночь, либо на полигоне!?
— Потому что письменная заявка — это письменное обязательство. Игрок не хочет давать обязательство, чтобы не быть им связанным. Никто не хочет давать обещание, которое не сможет выполнить. - — Уважаемые мастера, ответьте, пожалуйста, на вопрос: почему мастер не знает мира, который он моделирует?
— Уважаемые игроки, мастер знает мир, который он моделирует, но модель может идти в разрез с первоисточником, что выглядит, как незнание. - — Уважаемые игроки, почему вы позволяете себе позицию «мы заплатили вам деньги, теперь вы нам должны»?
— Уважаемые мастера, дело в том, что когда человек платит за игру, он ожидает там увидеть и почувствовать то, что заявлено об этой игре. Следовательно, когда он это не получает, у него возникает вопрос: «почему я платил за то, чего не получил?».
После пятиминутного перекура был подведен промежуточный итог, примерно следующего содержания: «Только что мы с вами перекидывались, как мячиком, взаимными обвинениями — общими и довольно банальными. Это весело, но не очень конструктивно. Так постоянно происходит и в жизни, когда мастера и игроки всё время переводят стрелки, ничего не предпринимая для решения проблемы. А теперь давайте поговорим о конкретных ситуациях, когда вас (конкретно вас!) обидели мастера/игроки». Итак, участники предложили ряд конкретных ситуаций из своего личного опыта. Вот они: - — Уважаемый мастер, почему вы отказали мне в заявке на Финрода Фелагунда из-за того, что я не подхожу по фенотипу? (Чеширский)
- — Уважаемый мастер, почему я знаю текст первоисточника лучше вас? (Лунг)
- — Уважаемый мастер, почему на нереконструкторскую игру мне не допустили оружие, полностью соответствующее требованиям ТБ, из-за дизайна? (Дима Журба)
- — Уважаемый мастер, скажите, пожалуйста, почему вы отказали мне в клёвой именной кросспольной роли и взяли на эту роль мудака, который никому не понравился и на которого все гнали? (Тигра)
- — Уважаемые мастера, объясните, пожалуйста, почему на корректное замечание по поводу того, что ваши правила боёвки небезопасны, наша команда была послана на х*й? (Гест)
- — Уважаемые мастера, почему после двух часов отсидки в мертвятнике, идя на точку респаунда в своей локации, я был убит повторно и был вынужден снова отсиживать в мертвятнике два часа? (Римус Люпин)
- — Уважаемые мастера, типичная ситуация, кода есть меньшинство игроков (обычно пожизнёвые друзья мастеров), с которыми играют, дают классные роли, квесты, начитку и всё такое, а остальных набирают просто как статистов. (кто этот парень?! Ищу его).
- — Уважаемый мастер, почему полигонная команда начала пить уже в середине второго дня игры? (Алексей Клемешов)
- — Уважаемые мастерские группы, а почему вы так жлобитесь на полигонных медиков? (Марьяна)
Претензии мастеров игрокам: - — Уважаемый игрок, почему вы свели главный мистический эпизод игры на ноль, переходом на пожизнёвку? (Влад Голдаковский)
- — Уважаемый игрок, почему ты не потрудился прочитать всё, что написано на сайте, прежде чем задать мне вопрос? (Лунг)
- — Уважаемый игрок, скажи пожалуйста, зачем ты в пятый раз присылаешь мне переписанную заявку на тёмного эльфа ассасина в то время, как мы играем в Первую эпоху по Толкиену? (Тигра)
- — Претензия: уважаемый игрок, почему ты уже второй раз пытаешься переспать с мастером, чтобы улучшить свою игровую ситуацию? (Лора Бочарова)
- — Уважаемый игрок, почему один единственный сертиф, выданный на один выстрел из оружия был использован пятьдесят раз? (Римус Люпин)
- — Уважаемый игрок, почему вы заявляетесь на кросспольную боевую роль, не умея фехтовать и не зная слова «утяжка»?! (Гест)
- — Уважаемый игрок-боевик, почему вас хватает только на одно вонзалово, после чего вы скатываетесь на пожизнёвку? (Дима Журба)
- — Уважаемый игрок, почему ты уже третий раз подходишь ко мне с вопросом «Мастер, почему на всём полигоне мне не с кем поиграть!», и ты такой уже пятый!? (Алексей Клемешов)
- — Уважаемый игрок, почему. Когда ты говоришь «МГ», пользуясь этим определением, это «МГ» в твоих устах — большое многочленистое ктулху, вовсе не разделённое на конкретных людей, которых ты знаешь по сайту? (Лора Бочарова)
- — Уважаемый игрок, почему ты подошёл к одному мастеру, получил ответ, подошёл к другому мастеру, получил ответ, подошёл к третьему мастеру, получил ответ, а потом выбрал тот ответ, который тебе больше понравился? (Мэллос)
- — Уважаемые игроки, почему вы употребляете на игре алкогольные напитки, не умея этого делать? (Лунг)
- — Уважаемый игрок, а ты книжку-то читал? (Тигра)
Примечание: Обратите внимание на употребление междометий (ты/вы)! Затем команды обменялись списками и в течение 10-15 минут работали над тем, что должны сделать мастера/игроки, для того, чтобы не допустить подобного. В результате у каждой из команд получилось что-то наподобие манифестов — перечней простых и в большинстве случаев известных, но почему-то игнорируемых способов избежать обозначенных проблем, или, как минимум сгладить конфликтную ситуацию. «Манифест» игрока - Скатывание на пожизнёвку
Что могут сделать игроки? - Слаженная внутрикомандная работа до игры. - Ознакомиться с материалом (мир, первоисточник) - Организовать внутрикомандную сыгровку - Налаживание бытовых вопросов, вплетание этих вопросов в канву игры
- Игроки не читают сайт.
Что могут сделать игроки? - Прочитать сайт. - Если ему что-то не понравилось, или что-то не понятно, он может связаться с мастером и сказать: «Мастер, у тебя непонятно что-то написано на сайте». - Если он видит, что сайт сделан некорректно или с ошибками (техническими), он может предложить свою помощь или указать на тех людей, которые могут сделать этот сайт адекватно. - Заявка игрока не соответствует миру.
Что может сделать игрок? - Прочитать первоисточник. - Прочитав первоисточник, аргументированно доказать мастеру, что его заявка всё-таки соответствует миру. - Связаться с мастером-сюжетником и совместно с ним доработать заявку. - Игрок пытается переспать с мастером.
Что может сделать игрок? - Не спите с мастерами! - Не связывайте личные отношения и деловые. - Некорректное использование сертификатов.
Что может сделать игрок? - Использовать сертификаты корректно. - Если сертификат использован некорректно по незнанию, узнать у мастера, как правильно его использовать. - Некачественный кросспол.
Что может сделать игрок? - Спрашивайте у тех, кто это уже делал: Как правильно? Как адекватно? - Свяжитесь с мастерами и пусть они пропишут, как они хотят это видеть. - Игрока хватает только на первое вонзалово, после чего он скатывается на пожизнёвку.
Что может сделать игрок? - Больше тренироваться, повышать выносливость. - См. пункт 1 - Обезличивание мастерской группы
Что может сделать игрок? - Не обезличивать мастерскую группу. - Налаживайте контакт с конкретными мастерами с конкретными вопросами, которые вам нужны (мастер-региональщик, мастер по боёвке, мастер по магии и т.д.). - Повторные вопросы к разным мастерам.
Что может сделать игрок? - Доверяйте мастеру, который дал вам ответ. - Поверьте: мастерская группа делает всё, чтобы игра состоялась. - См.пункт 8. - Питье без умения.
Что может сделать игрок? Повышайте культуру пития: хотите пить — учитесь!
«Манифест» мастера - Отказ в роли по фенотипу.
Что может сделать мастер? - При необходимости чётко прописывать в правилах требуемый фенотип персонажа. - При поступлении заявки от игрока несоответствующего фенотипа, сообщать игроку, что, к сожалению, роль уже занята и срочно искать достойную замену. - Постараться предложить игроку равноценную роль-замену.
- Игрок знает текст первоисточника лучше мастера.
Что может сделать мастер? - Учить матчасть. - Если не уверены в соответствии первоисточнику, написать на сайте «Игра по мотивам...»
- Оружие не пропустили по внешнему виду.
Что может сделать мастер? - Если критичен внешний вид, подробно прописать это в правилах. - Если игрок всё равно приехал с несоответствующим оружием, предложить ему квест на допуск. - Доработать оружие на полигоне. - Не пропустили качественный кросспол.
Что может сделать мастер? - Оговаривать кросспол в правилах. - Проводить предсыгровку по ключевым ролям, особенно по кроссполу.
- Мастера не воспринимают критику.
Что может сделать мастер? - Если мастера не заметили ваш комментарий, о том что выстрел в голову для добивания, это плохо, не ездите. - Мастера, не делайте! Игроки, не ездите!
- Повторное убийство по дороге из мертвяка:
Что может сделать мастер? - Специальная маркировка игроков, возвращающихся из мертвятника, сдаваемая мастеру локации респауна.
- Мастерская группа пьёт на полигоне
Что может сделать мастер? - Мастерская группа не должна пить на полигоне!
- Полигонные медики.
Что может сделать мастер? - На полигоне обязательно должны быть медики. - Проводить индивидуальный устный опрос о болезнях. - Минимальные командные аптечки в каждой локации поощрять игровыми бонусами.
- Пять разных ответов на один вопрос разным мастерам.
Что может сделать мастер? - Назначить и промаркировать мастера координатора, чей ответ будет решающим. - Решающее слово в спорной ситуации за главмастером.
Вывод, который можно сделать из всего вышесказанного довольно банален, но всё же напоминать об этом необходимо: «Игроки, разговаривайте с мастерами! Мастера, разговаривайте с игроками! Контактируйте. Старайтесь донести до оппонентов свою позицию не в форме обвинения, но в форме конструктивного предложения. Идите на компромиссы. Уважайте друг друга». Оргкомитет Харьковского семинара мастеров выражает благодарность участникам диспута за слаженную и корректную работу. Отдельные благодарности: Огромное спасибо Альде и Аленэ за моральную поддержку и помощь. Леонидасу и Дору за фото и видеосъёмку
Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа
Опубликован
Приветствую, уважаемые коллеги! Приглашаю вас посетить международный фестиваль ролевого и исторического моделирования Юкон и в частности диспут-провокацию «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта», направленный на выявление «болевых точек» в отношениях между мастерами и игроками и МК по созданию кабинетных игр от НИИ Лангедокостроения. Кроме того в программе фестиваля множество интереснейших семинаров, конференций и круглых столов, посвящённых профессиональным тонкастям в работе мастера РИ.
Оригинал взят у moyayeva в Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программаЮКОН — международный фестиваль ролевого и исторического моделирования. ЮКОН-2012 — четвёртый по счёту. В этом году проходит в Запорожье, в самом сердце и в лёгких города - остров Хортица, профилакторий «Чайка». Время проведения 29 ноября–2 декабря. Тема нынешнего фестиваля — Европа, 17-й век Программа ЮКОНа 2012 Конференции Литблок Традиционно на нашей ярмарке вы можете найти все, что душе угодно! Книги и доспехи, оружие и украшения, карточные игры и элементы антуража. Все то, что вышло из рук наших народных умельцев — в одном месте. На Ярмарке Юкона! Сетка мероприятий здесь Следите за обновлениями на сайте и в группах Вконтакте, и в ЖЖ
Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программа
Опубликован
Приветствую, уважаемые коллеги! Приглашаю вас посетить международный фестиваль ролевого и исторического моделирования Юкон и в частности диспут-провокацию «Мастер VS Игрок: вивисекция конфликта», направленный на выявление «болевых точек» в отношениях между мастерами и игроками и МК по созданию кабинетных игр от НИИ Лангедокостроения. Кроме того в программе фестиваля множество интереснейших семинаров, конференций и круглых столов, посвящённых профессиональным тонкастям в работе мастера РИ.
Оригинал взят у moyayeva в Украина. Запорожье. ЮКОН-2012. Полная программаЮКОН — международный фестиваль ролевого и исторического моделирования. ЮКОН-2012 — четвёртый по счёту. В этом году проходит в Запорожье, в самом сердце и в лёгких города - остров Хортица, профилакторий «Чайка». Время проведения 29 ноября–2 декабря. Тема нынешнего фестиваля — Европа, 17-й век Программа ЮКОНа 2012 Конференции Литблок Традиционно на нашей ярмарке вы можете найти все, что душе угодно! Книги и доспехи, оружие и украшения, карточные игры и элементы антуража. Все то, что вышло из рук наших народных умельцев — в одном месте. На Ярмарке Юкона! Сетка мероприятий здесь Следите за обновлениями на сайте и в группах Вконтакте, и в ЖЖ
Глобальные сюжеты игры
Опубликован
Добрый день!
В процессе подготовки к игре задумались над спектром возможных глобальных сюжетов на игре (индивидуальные типа выдать племянницу замуж, и отомстить за смерть троюродного племянника сейчас не рассматриваю).
Пока получается:
1) Борьба за власть (подкупы, вооруженные столкновения, шпионаж, убийства и т.п.)
2) Магия и тайны (устройство мира, создание заклятий, творчество и проч.)
3) Экономика и торговля (купил, продал, заработал...)
Интересно, а есть еще варианты?
Есть правда еще ряд игр с глобальной игрой в морально-этический выбор, но это ИМХО особый случай, очень неоднозначный...
А еще?
АПД 5) Религия (перекликается немного с игрой в морально-этический выбор) 6) Стихийное бедствие.
Глобальные сюжеты игры
Опубликован
Добрый день!
В процессе подготовки к игре задумались над спектром возможных глобальных сюжетов на игре (индивидуальные типа выдать племянницу замуж, и отомстить за смерть троюродного племянника сейчас не рассматриваю).
Пока получается:
1) Борьба за власть (подкупы, вооруженные столкновения, шпионаж, убийства и т.п.)
2) Магия и тайны (устройство мира, создание заклятий, творчество и проч.)
3) Экономика и торговля (купил, продал, заработал...)
Интересно, а есть еще варианты?
Есть правда еще ряд игр с глобальной игрой в морально-этический выбор, но это ИМХО особый случай, очень неоднозначный...
А еще?
АПД 5) Религия (перекликается немного с игрой в морально-этический выбор) 6) Стихийное бедствие.
Архетипы и их сюжеты
Опубликован
Случайно наткнулась на теорию архетипов, пока пофиксю, потом разверну. Не знаю насколько список адекватен, доработать лобзиком можно потом. итак Архетипы и их основные функции: Творец - создание чего-то.. Заботливый - тут все понятно Правитель - принимать решения и нести ответственность Шут - развлекать и развлекаться Славный малый - быть в порядке, вести себя правильно. Любовник - с этим тоже понятно, искать и дарить любовь Герой - совершать подвиги Бунтарь - нарушать правила Маг - познавать суть вещей и заставить их работать: исцелить, найти источник, раскрыть секрет, открыть способы Простодушный - хранитель веры Искатель - отстаивать независимость Мудрец - понимать этот мир ....
Отсюда возможно и ситуации в которых они оказываются и выбор который они делают и специфика сюжетных линий. И если загрузы готовить к примеру под архетипы, то меньше проблем с недозаездом или отсутствием ключевых игроков... грузить можно согласно архетипу на соответствующие сюжетные линии, отсюда сюжетная "ромашка" герой-правитель, герой-герой... и т.д.
Некоторые ньюансы организации РИ по сети
Опубликован
На что стоит обращать внимание:
1. Кастинг. На ключевых ролях ставить АКТИВНЫХ игроков с шилом в известном месте. Хотя если они будут не на ключевых, то эти роли тоже могут стать ключевыми в ходе игры, но в целом игра будет провисать и дохнуть там, где игрок не регулярно появляется в сети и не предпринимает активных действий.
2. Доступ в интернет и присутствие в сети.
3. По возможности избегать ИМЕННЫХ ролей, а использовать роли-архетипы. Правитель, приключенец, злодей и т.п. Проще будет проводить ротацию кадров и меньше проблем с адекватностью игрока выбранной роли.
Продолжение следует, буду дополнять по мере вспоминания...
|