 |
|
 |
Аниме, как источник для сюжета историко-легендарной игры / Комментарии по теме
/
Игры по аниме
|
Краткий конспект доклада Хельги Эн-Кенти и Алины на ВолКе (представлено в рамках подготовки к РИ "Хэйян-кё моногатари") |
 |
В 2006 сезоне наша мастерская группа делает ролевую игру по легендарной Японии. Наша задача – преподнести участникам игры художественный образ эпохи Хэйян. Такой, как ее видели поэты, авторы романов и дневников, жившие в те годы; такой, как ее представляли себе сказочники и художники, опоздавшие к Золотому веку на сто-двести лет; такой, какой она мыслится сейчас писателям и сценаристам. Поэтому мы просто не могли обойти вниманием такой источник, как аниме. Многие относятся к этому жанру несерьезно, а зря. Потому что аниме бывает разное, и не каждое аниме подходит для того, чтобы использовать его для легендарно-исторической игры. Поэтому первый пункт нашего доклада - это 1. РАБОТА С МАТЕРИАЛОМ В данном случае мы используем аниме не как основу для игры и моделирования мира, а как вспомогательный материал для лучшего понимания и полноты картины игрового мира. Концепция и замысел игры по-любому первичны, и именно под них мы и будем подбирать аниме, пользуясь следующими критериями: а) Соответствие историческому периоду или легендам, относящимся к данному периоду (достоверность) -в данном случае нас волнует не историчность, а то, насколько материал вписывается в концепцию игры. б) Возможность альтернативной трактовки событий или возможность альтернативного финала (открытый финал) Дальше производится анализ выбранного материала поэтапно: а)Исторический пласт vs легендарный пласт б)Выделение интересных конфликтов в)Выделение интересных ситуаций г)Выделение интересных персонажей д)Выделение исторических персонажей На этом моменте для нас заканчивается работа с аниме, мы его выбрали, вычленили нужную нам информацию и дальше приступаем к работе непосредственно над игрой. 2.РАБОТА С ИГРОЙ Как в аниме, так и в игре мы можем выд ...
|
|
|
|
 |
|