 27.09.11 21:00 |
Мастерский отчёт.
У меня плохо с самоанализом, поэтому отчёт получился как-то из одних сплошных минусов. О плюсах и минусах судить вам, конечно, но лично у меня от игры больше хороших впечатлений, чем плохих.
1) Предыстория.
Мы придумали «Трансильванию» 2 года назад. Идею подсказала наша первая игра «Дом», от которой и плясали. Это не было продолжение, не заимствовался сюжет, мы отталкивались предыстории «Дома». Не помню, чтобы мы думали долго, но изначальная «Трансильвания» совершенно не походила на ту, над которой в итоге работали. За время работы над игрой изменилась система работы мастеров, мы с Мяфой набрались опыта у «Золотого шара», чьи приёмчики мы использовали в организации игры.
2) Сайт и другие информационные системы.
Начнём с лёгкого – сайт. От изначальной задумки дизайна пришлось отказаться в пользу быстрого в исполнении вязанного сайта. Вышло мило и в тему.
Наполнение не идеально, но это минус пункта «Правила», потому что выставлялось всё сразу же, как только было сделано.
Навигация вроде бы вызывала вопросы типа «А где найти это?», хотя по мне была удобной. Иногда плавало меню (устранить помогал Сеть).
Помимо сайта у нас уже было ЖЖ-сообщество. Закрыто оно было давно по причине большого количества спама. Все желающие вступить проверялись мной или Чолей, затем им открывался доступ к чтению и записям.
3) АХЧ и полигон.
База: Как многие знают, игра была перенесена на осень из-за отсутствия базы. Затем найденная база, с которой осталось договориться только о питании, отказалась нас принимать за две недели до игры. В итоге нашли турбазу «Митино». На словах всё было идеально, на деле 2 игровые ночи подряд пришлось защищать игроков от пьяного быдла и почти не спать (спасибо тем, кто поддержал нас во время осады). В остальном база показалась очень подходящей для нашей игры.
В домиках были организованны обогреватели, постельное бельё и газ (мы проверяли все плиты до заезда игроков, но два баллона кончились в пятницу ночью, когда администрация базы уже спала). Из минусов базы: отсутствие нормальной системы безопасности, выключение света по ночам (светло было только за счёт лампочек на крылечках, а наши завёзенные лампы не зарядились из-за отсутствия солнца).
Остальное АХЧ: - закупка еды была осуществлена на личные деньги (до игры сданных взносов хватило только на оплату базы). Кажется, подкачали только сосиски (мне сказали, что это мясо птицы, и, мол, они нормальные). Минус в том, что еду мы раздали только в субботу.
- добиралово: был организован автобус в пятницу вечером (когда местный транспорт уже не ходит) для массового заезда игроков.
- обеспечение игрового процесса: распечатки материалов к игре были сделаны до игры на 80%, закупки на 100%. Мы постарались обеспечить игроков всеми ингредиентами для зелий, артефактов, ритуалов и производства. Сделали древа каждой семьи, общее древо и древо князей – до второй половины 400-ого года, а так же полное древо вампиров с первого до последнего.
Минусы: сильное опоздание с началом игры, плохая наполненность некоторых инфпакетов (у некоторых не было письменных прогрузов, а устные прогрузы до игры многие просто не смогли запомнить).
4) Правила и модели.
Учитель русского языка был бы нами не доволен. Доигровые тексты содержали дурацкие ошибки, а материалы, использованные на игре (типа книг), вообще были написаны криво, а проверить, к сожалению, всего не успели.
Оргправила – наверное, единственные правила, не вызвавшие вопросов игроков :)
Правила по антуражу были, но некоторые их словно и не читали. В целом, уже на игре, взглянув на игроков, я подумала, что у них более адекватные для этого города костюмы, чем я написала в Правилах по антуражу. Мода наверняка менялась под влиянием тех костюмов, которые появлялись в городе с приходом разных людей извне.
Правила по боёвке – по мнению игроков карточная боёвка не подходила этой игре. Возможно, действительно стоило облегчить систему, но хотелось, чтобы это была не просто кабацкая драка, а правилами установленный победитель и проигравший. В остальном, система карточек понадобилась так же для отыгрыша охоты.
Небоевые взаимодействия. Кажется, вопросов по этим правилам не было, но некоторые правила из этой категории вообще не сыграли. Благо времени на них потрачено почти не было. (Вопрос на засыпку: кто-нибудь пользовался чипованным сеновалом?)
Целительство – тут двойное мнение. Были игроки, которые говорили, что правила перегружены, а были те, кому правила показались интересными. На наш взгляд правила были годные. Запоминать весь спектр ранений простому игроку было не нужно, а у целительниц в инфпакетах были вложены подсказки.
Экономика основывалась только на производстве и обмене товарами между нуждающимися. Игрового голода быть не могло, априори склады города были набиты едой. Производство было нужно, чтобы все семьи и Ордена могли взаимодействовать между собой и быть нужными друг другу. Обмен осуществлялся под девизом: «дай мне сегодня свой товар, а я тебе обязательно дам свой, когда тебе будет нужно». И на удивление экономика сыграла. Касательно оригами, которым отыгрывался процесс производства, лично мне кажется это наиболее уместной моделью. Минус был в том, что правила были опубликованы только на игре и требовали мастера.
Алхимия. Большой минус был в том, что сам текст правил был роздан алхимикам только в инфпакетах, а до игры они получили лишь общее смутное представление о том, как они будут работать. Еще один минус – правила требовали проверку результата мастером. Однако я присутствовала при создании всех артефактов – только один раз игрок не понял, как сделать артефакт, но ему была оказана помощь. Плюс – правила позволяли персонажам создавать любые артефакты, на какие хватит фантазии.
Ритуалы. Были позаимствованы с нашей предыдущей игры и переделаны под мир. Трудно сказать, как они сыграли, я видела только один ритуал (аш два раза). Плюс был в том, что можно было создать ритуал для любой цели. Минус – правила были написаны только на полигоне.
Зельеварение. Такая же ситуация. Плюс – можно было придумать любое зелье от чего угодно, да и в целом модель была красивая и интересная. Все зелья можно было пить. Минус – правила были написаны только на полигоне.
Закрытые правила для медиумов. До игры честно признаюсь, лично мне они не очень нравились. Я боялась, что игрокам они наскучат после второго раза. Однако, по словам самих медиумов, их модель им понравилась. Минусы: из-за забывчивости мастеров пришлось допустить возможность телепатам грезить так же, как медиумы. Система грезения и вызова духов мёртвых требовала мастера.
Закрытые правила помнящих. Минус: плохо была продуманна система для тех, кто управлял памятью.
Закрытые правила для берегинь. Минусы: требовались мастера, чтобы раскидывать траву и животных по полигону.
Закрытые правила для вампиров, лугару (оборотней-волков) и вепрей (оборотней-кабанов). Минус: правила для вепрей пришлось рассказывать кабанам устно, из-за чего совершенно забыла рассказать о цветных сертификатах, владельцы которых могли управлять кабанами.
5) Стиль и атмосфера.
Наверное, один из пунктов, сделавших игру такой, какой она была – это атмосфера. Действительно, мы очень много времени уделили миру игры. Менталитет соблюдали почти все (а мы боялись, что забудут). Семьи были семьями, Ордена – Орденами. Печалило периодическое неверное отношение к княжеской семье. Мне показалось, что неигровухи было мало.
Вопрос вызвала религия. Некоторые игроки считают, что духов было слишком много, что было не нужно. На самом деле, в защиту скажу, что духи были нужны для алхимии и для общей атмосферы игры.
В создании атмосферы помогло расположение домиков прямо в лесу – именно это стало главной причиной выбора именно базы Митино.
Минусы – атмосферу по вечерам нарушали пьяные цивилы.
6) Сюжет.
Крупных сюжетных линий было 14, плюс мелких личных сюжетов (типа убийства Иона Грея) около дюжины. Помимо сюжетов, каждый игрок мог поиграть в дела своего ордена и семьи. Завязки с другими игроками были у всех. У большинства персонажей были сюжетные связи не только с живыми персонажами, но и с мёртвыми. Что примечательно, взаимодействовать с мёртвыми мог каждый через медиумов во время особого праздника. Подсказки, которые могли дать мёртвые живым, давали возможность найти ответы на любые вопросы.
Сюжеты были, в них играли. Два из трёх мастеров были полностью в курсе сюжетов, а один знал основную сюжетную линию.
Минус: цели персонажей были написаны уже на базе – это очень плохо. Многие персонажи получили только устные прогрузы и воспоминания.
Плюсы: глубоко прописанный мир и подробное описание сюжетов позволяли быстро принимать решения относительно происходящего, отвечать на заданные вопросы почти всегда оперативно и отыгрывать духа почти любого умершего персонажа так, будто все они были когда-то в сетке ролей.
7) Работа мастеров и кастинг.
Кастинг хвалят многие. Действительно, подбор игроков вышел очень удачный. Мы подходили к подбору игроков индивидуально, стараясь для каждого найти персонажа интересного, нужного другим, такого, какого игроку интересно и комфортно было бы играть.
А вот работа мастеров самими мастерами оценивается на 3.
В нашей мастерской группе нет главмастера, все мастера принимают участие в решениях до игры. Если один мастер провинился, виноваты все.
Минусы: плохая взаимозаменяемость, плохая предигровая подготовка. Отсутствие техмастера, кстати, могло бы и не быть, но приглашенный игротех отказался от участия за неделю до игры.
Плюсы: мы почти не спали и не ели, старались сделать все, чтобы исправить предигровые недоработки.
8) Игроки.
Чтобы не заканчивать отчёт плохим пунктом, закончу хорошим – игроками :)
Игроки на Трансильвании были потрясающие! Даже те, на счёт кого были небольшие сомнения (а смогут ли?), показали себя с самой хорошей стороны. Игроки смогли создать именно тех персонажей, каких мы придумали, и даже лучше. Вы не жаловались, помогали нам в трудную минуту, играли в наши сюжеты и, благодаря вам, впечатление от игры осталось положительное.
Серьезный недобор мужских персонажей в итоге довольно мирно сказался на игре. Удалось перенести большую часть возможных завязок на других персонажей (кроме родственно-супружеских завязок по понятным причинам).
Была ли неигровуха мне судить трудно. Там, где я присутствовала, срывов на неигровуху было очень мало и все они были совсем короткими, почти незаметными.
Заезд составил 99% из заявленных и обещавших приехать без заявок игроков. Одна девушка заболела и не смогла поехать. Были среди них те, кто приехал, не смотря на болезнь, большой для них взнос или приглашение на игру за неделю до нее. Мы благодарны каждому.
9) Итог.
Не смотря на все минусы и недоработки, игра удалась. Настроения после неё на удивление хорошие. Я бы поставила 4 с минусом. Однако, на мой взгляд, это все же была лучшая игра из всех, сделанных нашей МГ.
|