|
|
|
«На лютне стали»* или О вреде игровой жизни / Комментарии по теме
/
Гризабелла по пятницам
|
|
|
Игроку своя
собственная жизнь мешает постоянно. Казалось бы, что только он не делает, чтобы
от нее избавиться! Принцесса, старушка-процентщица, Красная шапочка, просто один
в поле – отважно бродят в одиночестве по дорогам, вводя смертных во искушение.
Вплоть до
того, что молодым игрокам при подготовке к игре уже выдаются инструкции:
перемещаясь по полигону - ховаться в кустах, на рожон не лезть. И зачем только
древние люди тракты мостили, когда по лесам надежнее? Правда, с исторической
достоверностью и здравым смыслом получается не ахти: разбойники на дорогах,
караван в лесу. Непорядок! Зато овцы целы и волки без греха.
Однако
«дорожная смерть» - не самый надежный способ. Могут ведь и не убить! Гораздо
вернее самому активно лезть на рожон, используя любую оказию. Попросили передать
письмо – обязательно надо посмотреть, что внутри, вдруг что-нибудь
интересненькое? Уж яд-то точно будет! На другом берегу речки поселился
Михель-голландец? Надо по-соседски забежать – вдруг ему нужна изолента или пара
христианских младенцев на заклание? Кто тут на костер крайний? Никто? Так я
первый! Еще очень помогает резать правду-матку в нужные глаза: не успел
дорезать, как уже дорезают тебя. В общем, есть масса способов «весело и вкусно»
уйти из жизни, и в урожайный сезон хороший приключенец использует их все.
...
|
«На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
|
|
|
grizabella,
18.04.06 14:07,
в ответ на:
анонимная
комментарий
15.04.06 16:49
|
|
Есть одна мысль по поводу разбойников, только ногами не бейте. Как показывает практика, уцелеть при нападении на дороге все-таки довольно проблематично. «Банды», не будь дураки, обычно комплектуются легким доспехом, метательным оружием, большой численностью и завидной наглостью. Потому одного рыцаря в охране легко разделают, как Бог черепаху. А путешествие с конвоем от десяти человек и выше – это уже не увеселительная прогулка, а casus belli. При этом «грабителям» не так много и надо: игровые деньги, да чтоб потом в правоохранительные органы не накапали. Персона жертвы при этом важна только ей самой. Так почему бы не отдавать при грабеже честно все игровое имущество, а потом топать дальше, держа язык за зубами, но в той же роли? Ну, погиб кто-то на дороге – бывает. Не ты. Пока еще – нет. За три дня игры представится гораздо более уважительный повод подергать смерть за усы. Правда, столь же незначительной можно посчитать смерть в бою и потребовать таких же привилегий. И подрался вволю, и персонаж «в домике». Кстати, опять-таки был опыт – делали и такое: игроки сражаются в шкуре простого солдата, а по окончании боя влезают обратно в основного персонажа. Минусы еще более очевидны, чем при грабеже: 1) тут играем, тут не играем (разрыв игры); 2) смерть в бою почетнее, чем кулуаркой в спину; 3) где еще убивать вражеского военачальника, как не в бою... хотя-а-а... а много ль было военачальников, сражавшихся на передовой? Особенно после того, как человечество выбралось из мрака средневековья? Только в ванне и остается резать, как Айседора Дункан - кроликов ;) А вообще, механизмов «защиты от дурака» придумано множество: и виртуальная охрана, и клоны... Впору не об ответственности за смерть дум ... |
|
«На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
|
|
|
аноним,
02.05.06 10:20,
в ответ на:
grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
|
"В конце концов, если ткнуть человека иголкой, подавляющее большинство скажет «ой!» и подпрыгнет. А ведь при желании от него можно добиться и более развернутых реакций! Особо мощный раздражитель можно заменить серией мелких, и, быть может, тогда на играх будет не боевка, демография и экономика, а жизнь?" Красиво, но слишком уж теоретично. Есть ли канкретные предложения как же добиться такой неописуемой красоты? так сказат технически. А то выглядит все это как зарисовка на тему "Пусть все будет хорошо". Terry |
|
«На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
|
|
|
аноним,
01.06.06 19:00,
в ответ на:
grizabella,
текст «На лютне стали»* или О вреде игровой жизни
|
|
Смешивать происходящее IRL с внутриигровыми событиями всегда чревато странными эффектами. Тем не менее, известно как минимум одно хорошее решение такого рода, одно - чисто игровое, и одно, являющееся компромиссом. 1. Для того, чтобы получить какой либо результат, максимальные усилия по его достижению должен приложить именно стремящийся к этому результату. Скажем, покойник из лежащего тела получается после 20-минутной хулительной или хвалебной речи над этим телом. 2. Смерть приходит именно тогда, когда приходит. С косой и прочими положенными ей атрибутами. 3. Тело умирает тогда, когда игрок сам этого захочет - до этого оно просто лежит. ... |
|
|
|
|
|
|