29.01.25
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Организация игр
Обеспечение игр
Готовые сервисы
Справочник Мастера
Маркетинг игр
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Арабский Восток
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Техногенные игры
Статьи о техногенных играх
Снаряжение для техногенных игр
Практика техногенных игр
Игротехническое моделирование на техногенных игрых
Игры "под ключ": материалы проведённых техногенных игр
Идеологический фронт
Банк идей и технологий
Ссылки на ресурсы, посвящённые техногенным играм
Ссылки на галереи техногенных игр
СМИ о техногенных играх
Инструкции, нормативные акты и документация
Павильонные игры
Игры по аниме
Игры по Звёздным Войнам
Для ролевика
Костюмы и аксессуары
Оружие и доспехи
Старинные танцы
Питание
Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
Организация РИ
Обеспечение РИ
Фольклор
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Арабский Восток
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
О нас, любимых
Теория и практика
Что такое ролевые игры? Введение для непосвященных.
Классификация ролевых игр
Концепция и сюжет
Моделирование в ролевых играх
Эмоциональные воздействия в РИ
Магия
РИ и технологии
Управление игрой
Техника
Сеть. Виртуальная реальность.
Религия в ролевых играх
Экономика
Медицина
Арабский Восток
Морские правила
Кабак на играх
Градостроительство
Боевка
Как делать игры
Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
Управление игрой
Последействие
Организационные аспекты ролевых игр
Взгляд сверху или немного теории
Публицистика
Авторские материалы
Хавская
Материалы клуба Лакурр
Материалы сайта Петра Скулачева
О вреде всего сущего
Игры по современности
РИ и технологии
Материалы Мастер-Зиланта 2003
Мнение Коровки
Ролевые игры от Первого
Материалы для игроков
Отчеты о Зилантконе 2003
Практическое применение ролевых игр
Лангедокостроение - видеосеминары Влада Голощапова.
Документы Азбуки для мастера
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Модель генетики на игре "Мир призмы"
/ Дать комментарий
/
Хавская
/
Мир Призмы
/
Игротехническое моделирование на техногенных игрых
/
Медицина
Эта статья любезно предоставлена для публикации людьми с легендарной Хавской.
boris_13@yahoo.com
Автор статьи - Сергей Тишин
Исходный текст:
МНОГОЭТАПНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ГЕНЕТИКИ 1.Вступление. Этот материал посвящён моделированию генетики в Больших Ролевых Играх (БРИГах). Я не зря уточняю, что именно в больших (3 дня и более), поскольку на полную реализацию данной модели требуется достаточно продолжительное время. Но отдельные элементы модели можно использовать в МИГах и двухдневках. Предложенная модель разрабатывалась к пятидневному БРИГу "Мир Призмы". Эта игра была проведена летом 1995 года сборной командой мастеров из Москвы, Калуги, Владимира и Екатеринбурга. 2.Краткое описание игры "Мир Призмы". Этот краткий ликбез по сюжету игры приводится исключительно для читателей, не присутствовавших на ней. В этой игре, где ваш покорный слуга выполнял скромную функцию мастера по науке, моделировалось параллельное развитие трёх разных цивилизаций: технократической, биологической и магической, а также их взаимоотношения между собой в процессе своего развития. В каждой цивилизации внимание при моделировании обращалось на поэтапное развитие экономики, философии и, конечно же, науки. Научные модели были в целом едины для всех цивилизаций, но разные научные отрасли реально относились к полю деятельности различных цивилизаций. Одной из наук, в области которой активно проводились эксперименты и создание на их основе различных практических изобретений у биологической цивилизации, была генетика. 3.Этапность в моделировании генетики. При моделировании игровой науки изначально предполагалось поэтапное развитие каждой научной отрасли. Конкретно развитие генетики разделялось на три этапа, которые можно определить следующим образом: экспериментальная сельскохозяйственная селекция; целенаправленное скрещивание согласно законам Менделя; генная инженерия. 4.Первый этап. О первом этапе разговор будет относительно короткий. Этот этап проходится ещё в самом начале развития цивилизации, когда люди ещё только начинают заниматься сельским хозяйством. По сути дела это ещё даже не генетика, а подготовительный этап, в процессе которого происходит накопление знаний о признаках, которыми обладают обитающие в игровом мире животные и растения, и с которыми можно потом работать на втором и третьем этапе. Исторически этот этап соответствует периоду первобытного общества на стадии разложения. Модель первого этапа проста и не мной придумана. Нужно вскопать Nное число полей и разместить на них реально найденный на игровом полигоне цветущие растения (не более 10 штук на один квадратный метр), причём разные растения для гарантированного урожая нужно высаживать отдельно друг от друга. Таким образом первобытные люди как бы окультуривают дикорастущие растения. У мастера заранее должен быть список, что при "окультуривании" каких растений получается из значимых в игре элементов. Можно замоделировать также различные варианты эффектов при совместном высеивании растений: получении новой культуры, симбиоз, наоборот вредное действие друг на друга, безразличное отношение друг к другу. При этом новые виды должны получаться только при совместном высеивании близкородственных растений. (Какие растения считать близкородственными, опять же определяется мастером при продумывании модели). Можно также ввести дополнительные факторы, влияющие на урожайность (качество полива, удобрения, истощение почвы). Почти аналогично происходит приручение и уход за домашними животными. Только вместо высеивания на поля их нужно находить в лесу, создавать им хорошие условия содержания и т.п. Моделирование животных определяется фантазией мастера. Они могут моделироваться деревянными турами, фигурами из бумаги и т.д. Отдельных животных в случае необходимости (например, боевых неверховых) могут отыгрывать технические мастера. На одной из последних игр нами была использована весьма понравившаяся игрокам модель, где подлежащие приручению животные моделировались воздушными шариками. Примерно раз в час мастер выбрасывает на игровой территории сдутый шарик, который пока считается диким животным. Шарики разных цветов моделируют разных животных. Чтобы животное приручить, нужно прежде всего найти этот шарик и надуть. Если шарик надут плохо, считается, что животное слабое и свои функции выполняет плохо. Далее за шариком нужно следить, чтобы он не улетел и не лопнул. В первом случае животное считается убежавшим, а во втором съеденным диким хищником. Шарик, сдувшийся сам, моделирует смерть животного от старости. Один раз в экономический цикл мастер проводит "сельскохозяйственную сессию", в процессе которой проверяет поля, выдаёт продукты или иные игровые элементы, "выросшие" на полях или "принесённые" животными. Животные раз в экономический цикл могут размножаться. Если мастер во время "сельскохозяйственной сессии" находит на "ферме" игрока два надутых шарика одинакового цвета, он сам надувает ещё один, причём, до состояния, примерно соответствующего среднему между "материнскими" шариками. Соответственно, если таких шариков 4, мастер надувает два шарика и т.д. Если какое-то из прирученных животных забивается на мясо или для каких-либо иных целей, то соответствующий данному животному шарик протыкается мастером, а количество полезного продукта, полученного за забитое животное, опять же соответствует тому, насколько хорошо шарик был надут. Итак, задача первого этапа – селекция (отбор) растений и животных с полезными признаками: пригодность в пищу, полезность для медицины, боевые свойства и пр. Для усложнения задачи, а также обеспечения более плотной фоновой деятельности имеет смысл вводить также бесполезных животных и растения. 5.Научное отступление No1. Прежде, чем перейти к описанию второго этапа, необходимо сделать отступление для научного ликбеза, объясняющего картину генетики реальной, аналог которой моделируется на втором этапе развития генетики игровой. Впрочем, интересно это будет только тем, кто не помнит школьный курс генетики, ибо за его рамки этот материал не выходит. Тем же, кто этот курс нормально помнит, рекомендуется следующие две страницы пропустить. Итак, вся информация о живом организме заключена в генах. Гены – это есть участки спиралевидных молекул дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК), заключённой в клеточном ядре (в данном случае половой клетки). В учебниках общей биологии определение гена даётся примерно следующее: "Ген – это участок ДНК, кодирующий какой-либо определённый признак." Это определение упрощено и не совсем верно. Известно много случаев, когда признак определяется не одним, а несколькими генами (совместное действие генов), и наоборот, когда один ген определяет несколько признаков (плейотропное действие генов). На самом деле ген – это участок ДНК, кодирующий синтез какого-либо определённого белка, а уже этот белок может либо напрямую определять признак (например, цвет лепестков у многих цветов), может инициировать некий физиологический процесс, приводящий к наличию определённого признака или признаков (например, многие ферменты, без которых невозможен синтез пигментов), а может определять какой либо признак вкупе с другим/другими геном/генами. Но для удобства моделирования мы всё же взяли за основу школьное определение гена. О том, как именно происходит кодирование, речь пойдёт при описании третьего этапа. Пока же нас интересует несколько другое. Молекулы ДНК с заключёнными в них генами расположены в ядре не хаотично, а в виде парных органелл, называемых хромосомами, количество пар которых в половых клетках строго специфично для каждого вида животных или растений. Причём, если ген, отвечающий за определённый признак, находится в одной из парных хромосом, то он обязательно находится и во второй. Т.е. за проявление какого-либо признака реально отвечает не один, а пара генов. Но часто бывает так, что один из парных генов отвечает за одно проявление признака, а другой за противоположное. Например, в одной хромосоме коровы находится ген рогатости, а в парной её ген безрогости. Такие гены называются аллельными, а соответствующая пара генов аллелью. Как же решается противоречие между аллельными генами? Дело в том, что один из аллельных генов является доминантным, а другой рецессивным. Доминантный ген подавляет рецессивный, и в фенотипе (фенотип – набор реально проявляющихся признаков организма) при наличии в одной хромосоме доминантного гена, а в парной рецессивного проявляется признак, кодируемый доминантным геном. Пусть ген рогатости коровы А, а ген безрогости а. Сочетания аллельных генов в парных хромосомах АА и Аа дают нам рогатых коров, и лишь сочетание аа даст безрогую корову. В редких случаях наблюдается явление неполного доминирования, когда при сочетании Аа в фенотипе проявляется промежуточный признак. Например, у садовой розы при сочетании генов в аллели, отвечающей за цвет лепестков АА получаются красные цветки, при сочетании аа белые, а при сочетании Аа розовые. При половом процессе предшественники половых клетки (гамет) самки (яйцеклеток) и самца (сперматозоидов) сначала делятся без удвоения хромосом. Т.е. в образующийся сперматозоид или яйцеклетку попадает только одна из парных хромосом, а, стало быть, только по одному гену из каждой аллели. Когда же яйцеклетка сливается с со сперматозоидом и образуется зигота, дающая начало зародышу нового организма, парность хромосом восстанавливается, и в каждой аллели снова становится по два гена: один от отца, другой от матери. Теперь разберём варианты вероятности проявления признаков в потомстве на уже упомянутом примере с генами рогатости и безрогости. Вариант 1. Оба родителя рогатые с генотипом АА. В потомстве стопроцентная вероятность появления рогатых телят с таким же генотипом. Вариант 2. Оба родителя безрогие соответственно с генотипом аа. В потомстве опять-таки стопроцентная вероятность, но уже безрогих телят с таким же генотипом. Вариант 3. Один из родителей рогатый с генотипом АА, а другой безрогий (аа). Соответственно первый родитель может образовывать при половом процессе только гаметы с геном А, а второй только гаметы с геном а. Следовательно единственно возможное сочетание в потомстве Аа, т.е. рогатые телята, так как в этом сочетании доминантный ген рогатости А подавляет рецессивный ген безрогости а. Вариант 4. Один родитель рогатый с генотипом АА, а другой тоже рогатый, но с генотипом Аа. Первый родитель образует только гаметы с геном А, которые сливаясь с гаметами А первого родителя дают генотип АА, а второй образует 50% гамет с геном А и 50% гамет с геном а, кот.орые сливаясь с гаметами первого родителя дают сочетание Аа. В результате 50% потомства имеют генотип АА, а 50% потомства генотип Аа (в случае если численность потомства слишком низка для статистического анализа, то говорят не о 50%-ной доле в потомстве, а о 50%-ной вероятности, с чем собственно мы и будем иметь дело при игровой реализации данной модели). Но оба генотипа дают нам рогатых телят, поэтому фенотипически потомство опять будет единообразным. Вариант 5. Один из родителей безрогий (соответственно, аа), а другой рогатый с генотипом Аа. Расщепление на гаметы аналогично предыдущему варианту, только первый родитель образуе гаметы не А, а а, а второй опять 50% гамет с геном А, которые, сливаясь с гаметами первого родителя дают генотип Аа, и 50% гамет с геном а, которые сливаясь с гаметами первого родителя образуют генотип аа. Первая половина (Аа) получается рогатой вследствие подавления доминантным геном рогатости А рецессивного гена безрогости а, вторая же половина (аа), не имеющая в генотипе доминантного гена рогатости А, получается безрогой. Вариант 6. Это самый сложный вариант. Оба родителя рогатые с генотипами Аа. Оба они дают 50% гамет с геном доминантным геном рогатости А и 50% гамет с рецессивным геном бзрогости а. В свою очередь гаметы с геном А как каждого из родителей в половине случаев (25% от общего числа) соединяются с геном А другого родителя и образуют сочетание АА, а во второй половине случаев соединяются с геном а другого родителя, образуя генотип Аа. Гаметы с геном а в половине случае (опять же 25% от общего числа) соединяются с гаметами А другого родителя и дают сочетание Аа, а во второй половине с гаметами а и дают сочетание аа. Итак, в потомстве получается 50% телят с генотипом Аа (25% + 25%), 25% телят с генотипом АА и 25 % телят с генотипом аа. Как мы уже знаем, генотипы АА и Аа дают нам рогатое потомство, что в данном случае составляет в сумме 75%. И лишь 25% потомства с генотипом аа будет безрогим. Все эти правила были открыты и экспериментально доказаны чешским монахом-учёным Грегором Менделем, вследствие чего и получили название "Законы Менделя". Именно скрещивание по этим законам и моделируется на втором этапе моделирования игровой генетики. 6.Второй этап. Теперь непосредственно перейдём к вопросу моделирования второго этапа. Во-первых, во всех ранних играх, где так или иначе была замешана генетика, вошла в моду модель индивидуальных генетических карт, только обозначения генотипов на них меняются. Долгое время на играх применялась генная карта с сеткой 2 Х 12. Впервые она была применена на летней игре 1993 года под Калугой, которая вошла в историю под кодовым названием "Иеро-2". В верхней строчке стояли цифры от 1 до 12, обозначающие номера признаков (в принципе, количество признаком может быть и отличным от 12), а в нижней закодированный цифрой от 0 до 2 генотип по каждому признаку. Генотип АА обозначался цифрой 2, генотип Аа цифрой 1 и генотип аа цифрой 0. Выглядело это например так: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 1 1 2 0 1 1 0 0 0 1 2 Соответственно, какие именно признаки закладываются в генную карту, определяется мастерами. Понятно только то, что эти признаки должны быть во-первых значимыми для игры, а во-вторых одинаковыми для всех людей. Если некая пара желала по игре заиметь потомство, то при составлении генной карты ребёнка по каждому признаку проводился анализ по соответствующему ситуации одному из описанных в предыдущей главе 6-и вариантов (в зависимости от сочетания генотипов родителей). В случае вариантов 4,5 и 6 (т.е. неединообразного потомства) результат выбрасывался на кубиках. Причём вариант 4, где неединообразный генотип, но единообразный фенотип, также выбрасывался на кубиках, ибо генотип тоже важен для последующих скрещиваний. На игре "Мир Призмы" была опробована чуть другая система составления генных карт, обусловленная во-первых большей сложностью модели, а во-вторых тем, что в расчёт приходилось принимать генотипы не только людей, но также растений и животных, моделируемых в игре. Причём, набор генов, естественно, был у разных видов разный, как, собственно, и количество пар хромосом. Стандартная немутированная хромосома содержала в игре 5 генов, так что число генов у данного конкретного вида животных или растений равнялось 5Х, где Х – число пар хромосом. Существовали гены, присутствовавшие у разных видов, были гены уникальные. В связи со всем вышеупомянутым показалось нецелесообразным обозначать признаки по номерам, так как это бы существенно затрудняло идентификацию одинаковых признаков у разных животных. Поэтому было введено индивидуальное обозначение каждого гена комбинацией из двух латинских букв (как, кстати, и обозначаются гены в реальной науке), например, ct. При этом рецессивный ген обозначался просто как сt, а доминантный ct+. Если тот или иной ген присутствовал у разных видов, то и обозначался он в их генных картах одинаково. Для усложнения были введены плейотропные гены, гены совместного действия (см. Предыдущую главу), а также сцепленное наследование, т.е., признаки, находящиеся в одной хромосоме, наследуются сцепленно. Правда, в реальной науке существует ещё такое явление, как кроссинговер, когда хромосомы при половом процессе обмениваются своими участками (до 25%), но этим можно пренебречь. Для примера ниже помещён образец генной карты человека. Что какой ген обозначает, можно посмотреть в приложении 1. 1-ая пара 2-ая пара 3-я пара 4-ая пара bc+ bc+ ae+ ae be be ce+ ce+ ef ef bg bg+ ch ch+ dh dh bi bi fi fi hi+ hi aj+ aj+ ak ak+ bk+ bk fk fk+ gk gk bl bl+ dl+ dl jl jl kl kl+ Исследовательская задача на втором этапе сводится к тому, чтобы на материале большого количества скрещиваний выяснить, какой ген за какой признак отвечает. Причём, возможно скрещивание близкородственных видов между собой, если, конечно, у них одинаковое число хромосом. Если при этом у них окажутся какие-то разные гены, то эти гены при встрече либо мутируют, давая какой-либо принципиально новый признак, либо проявляются оба. 7.Научное отступление N2 Теперь наконец-то пора перейти к третьему самому сложному этапу, который, как уже говорилось в начале статьи, можно определить, как этап генной инженерии. Здесь я вынужден опять сделать научное отступление для объяснения, что же мы такое всё-таки моделируем. Причём, нижеследующее рекомендую не пропускать всем, кто ещё не бросил читать этот скучный материал, ибо научную основу модели 3-его этапа в отличие от таковой 2-ого этапа в средней школе не изучают, а изучают только на биофаках ВУЗов. Итак, как же происходит кодирование в генах? Ещё раз подчеркну, что на самом деле ген кодирует не признак, а синтез определённого конкретного белка, который уже непосредственно или опосредованно определяет те или иные признаки. Белки – важнейшие биологические полимеры, состоящие из цепи остатков различных аминокислот. Если два белка отличаются друг от друга хотя бы одним аминокислотным остатком, то это уже два принципиально разных белка, и свойства у них будут тоже различны. Теперь о структуре дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК), которая, как уже говорилось ранее, и составляет хромосомы, частями которых являются гены. Молекула ДНК состоит из последовательно соединённых между собой фрагментов, называемых нуклеотидами. Каждый нуклеотид в свою очередь состоит из остатка фосфорной кислоты, остатка углевода дезоксирибозы и остатка какого-либо азотистого основания. Таких оснований 4: аденин, гуанин, цитозин и тимин. В зависимости от того, остаток какого именно основания входит в состав нуклеотида, сами нуклеотиды имеют названия аденозин (А), если в состав его входит остаток аденина, гуанозин (Г), если в состав входит остаток гуанина, цитидин (Ц), если в его состав входит остаток цитозина и тимидин (Т), если в его состав входит остаток тимина. Именно последовательность нуклеотидов в цепи ДНК и определяет последовательность аминокислот в кодируемом геном белке. Каждая из 20 биогенных аминокислот кодируется последовательностью из 3-х нуклеотидов (триплетом). Некоторым аминокислотам соответствует несколько триплетов. Существуют также так называемые "мёртвые" триплеты, не соответствующие не одной из аминокислот. Геном является участок ДНК между двумя "мёртвыми" триплетами. Первые три нуклеотида определяют первую аминокислоту белка, вторые три нуклеотида – вторую и т.д. до мёртвого триплета, обозначающего окончание белковой цепочки. 8.Третий этап. Вернёмся к игровой модели. Вводить на игре кодирование аминокислот в белках было бы слишком сложно. Чтобы разобраться в такой модели до конца не хватило бы не то что 5 игровых дней, но и 5 месяцев, так как в белковой цепочке бывает более сотни аминокислотных остатков. Поэтому мы решили использовать модель, в которой последовательность нуклеотидов, условно обозначаемых A, B, C, D, кодирует не аминокислоту в белке, а сразу признак, причём, коды аллельных генов различаются только на одну последнюю букву (A доминирует над B, а C доминирует над D). Только для увеличения вариабельности мы взяли последовательности не из 3-х, а сразу из 4-х нуклеотидов. Каждому гену соответствовала своя последовательность (см. Приложение 1), оставались опять же мёртвые тетраплеты. На обратной стороне генных карт людей, животных и растений писалась последовательность нуклеотидов в каждой хромосоме. Сравнив эту последовательность с последовательностью генов, записанной на другой стороне, можно было вычислить код каждого гена. Оборотная сторона генной карты человека, приведённой в главе 6, будет выглядеть так: DDDDAABAABDBADCDBBCBBCDDDDDC DDDDAABAABDBADCDBBCABCDCDDDB DDDCAADAACABBAADBBCCBDACDDDA DDDDAADBACAABAADBBCDBDACDDDB DDDCAADDACDDBACABCADBDDDDDCD DDDDAADDACDCBACABCACBDDDDDDA DDDBABAAADABBACABCBBCAABDDDD DDDCABAAADABBACABCBBCAAADDCC Чертой подчёркнуты "мёртвые" триплеты, открывающие и заканчивающие хромосому. Нетрудно посчитать, что при такой модели количество вариантов равно 44, т.е. 256. Это позволило ввести в игру всего 100 пар генов (см. приложение 1) и оставить ещё 56 мёртвых тетраплетов. Если такое количество генов не требуется, можно ограничиться триплетами (64 варианта) или даже тремя нуклеотидами (27 вариантов). А при чём же тут генная инженерия, спросите вы? Для это придётся сделать последнее научное отступление. Генная инженерия – это конструирование рекомбинантных молекул ДНК, содержащих нужные, а то и вовсе принципиально новые гены. Для конструирования рекомбинантных молекул ДНК требуется два типа ферментов: рестриктазы и лигазы. Рестриктазы – ферменты, расчленяющие исходный генный материал в определённом месте (между определённой парой нуклеотидов). В игре также вводились специфичные ристриктазы, разрывающие хромосомы, например, между нуклеотидами A и B или, скажем, между С и С. Лигазы – ферменты, соединяющие определённые участки ДНК опять же только с определёнными нуклеотидами на концах в новую цепь. В реальной генетике действие рестриктаз и лигаз гораздо сложнее вследствие того, что ДНК в генах живых организмов существует в виде двойной спиралевидной цепи и некоторые ристриктазы, например, могут разрывать её не только строго поперёк: ____________|____________ | ____________|____________ | но и таким образом: _____________|_____________ |___ ________________|__________ | Но от моделирования этого мы отказались по той же причине, по которой отказались от моделирования кодирования аминокислот. В реальном мире источниками ристриктаз и лигаз являются различные бактерии, между клетками которых процесс обмена генным материалом идёт постоянно, в результате чего новые виды бактерий появляются очень часто. Не случайно до сих пор большинство удачных опытов по генной инженерии, включая первый (выведение онкогенной кишечной палочки обезьяны) были проведены именно с бактериями. В игре штаммы бактерий, содержащие различные ристриктазы или лигазы, моделировались густоразведённой в воде гуашью, которую мастер разливал по траве на игровой территории. Бактерии, содержащие ристриктазы, моделировались более тёплыми тонами, а бактерии, содержащие лигазы, более холодными (см. приложение 2). Например, ристриктаза, разрывающая цепь ДНК между нуклеотидами А и В, моделировалась розовой краской, а лигаза, соединяющая фрагменты ДНК, оканчивающиеся на С и D, серым цветом. Игрок, желавший провести эксперимент по генной инженерии, должен был сначала найти бактерии с нужными ристриктазами и лигазами, затем подобрать себе генный материал, а потом произвести разрезание в нужных местах генетических карт и склеивание из них новых (новую последовательность получившихся генов на обратной стороне новой карты записывает мастер). Таким образом можно было сконструировать любой нужный организм, в том числе и принципиально новый. В качестве ограничительного фактора можно ввести, например, необходимость после выведения нового организма создать условия для его вырастания из зародыша. Самая главная проблема здесь заключается, на мой взгляд, в том, что до возможности генной инженерии на игре додуматься гораздо сложнее, чем даже до получения нужных признаков путём скрещивания. В этой связи необходимо, чтобы в игре были механизмы, подталкивающие к этому (пророчества, тексты в библиотеке и т.п.). 9.Маленькое дополнение. В игре "Мир Призмы" биологическая цивилизация, которая как раз в основном и занималась изысканиями в области генетики, состояла как бы из двух самлстоятельных цивилизаций. Первая – паквары, у которых генетика была сходна с людской, ив научных исследованиях по генетике им предстояло пройти все три описанных этапа. Другая же цивилизация – аршары, которые имели иную генетику. В подземельях аршаров существовала биомасса муур, которая по сути представляла из себя генное хранилище. У аршаров отсутствовала смерть в привычном понимании этого слова. Тело погибшего аршара могло быть брошено в муур, где аршар мог возродиться, при этом вобрав в себя нужные ему гены, если знал их обозначение и функцию. Т.е. при процессе возрождения он мог сказать, мне нужны гены с такими-то обозначениями. За соответствие ожидаемых признаков реальной функции названных генов мастер ответственности не несёт. Если в муур бросали любое другое живое существо, то оно растворялось в нём, оставляя там свой набор генов, и возрождающийся аршар мог черпать гены в том числе и оставшиеся от других организмов. Если аршар не мог или не хотел заказать себе какие-либо гены, то генный набор возродившегося аршара полностью определялся мастером. 10.Заключение. В заключение ещё раз хочется отметить: автор отдаёт себе отчёт в том, что описанная модель весьма сложна, требует, как минимум, отдельного мастера и может быть реализована только в многодневной игре, к тому же ориентированной на науку. Но в более мелких играх можно с успехом использовать различные упрощённые варианты или же отдельные элементы предложенной модели. Спасибо всем, кто умудрился дочитать это до конца, за внимание! Приложение 1. Список генов, задействованныйх в игре, и их нуклеотидных кодов. Обо-зна-че-ние гена Функция гена Нукле-отид-ный код ab+ Жёсткие кожные покровы (+3 хита против колющего и рубящего оружия) AAAA ab Полужёсткие кожные поеровы (+1 хит против колющего и рубящего оружия) AAAB ac+ Длинные шипы на теле AAAC ac Короткие шипы на теле AAAD bc+ Много жира* AABA bc Мало жира AABB ad+ Густой волосяной покров (+2 хита против теплового оружия) – неполное доминирование AABC ad Редкий волосяной покров AABD bd+ Пёстрая окраска (совместно с геном cd+) AACA bd Однотонная окраска AACB cd+ Пёстрая окраска (совместно с геном bd+) AACC cd Однотонная окраска AACD ae+ Быстрая регенерация кожи (+1 хит против механического оружия) AADA ae Медленная регенерация кожи AADB be+ Сильные мышцы (снимают один хит ударом руки) AADC be Слабые мышцы AADD ce+ Быстрая регенерация мышц (+1 хит против механического оружия) – неполное доминир. ABAA ce Медленная регенерация мышц (-1 хит против механического оружия) ABAB de+ Быстрая усталость мышц ABAC de Медленная усталость мышц ABAD af+ Эластичные мышцы ABBA af Неэластичные мышцы ABBB bf+ В мышцах образуется сильный яд ABBC bf В мышцах образуется слабый яд ABBD cf+ Сильные мышцы ног (повышается вероятность убежать) ABCA cf Слабые мышцы ног ABCB df+ Способность свить тело в кольцо ABCC df Неспособность свить тело в кольцо ABCD ef+ В костях много кальция ABDA ef В костях мало кальция ABDB ag+ Высокая подвижность суставов (+1 хит против всех видов оружия) ABDC ag Низкая подвижность суставов ABDD bg+ Прочные сухожилия (+1 хит против механического оружия) ACAA bg Непрочные сухожилия ACAB cg+ Рогатость (+1 хит по механическому каналу в атаке) ACAC cg Безрогость ACAD dg+ Острые когти (+1 хит по механическому каналу в атаке) ACBA dg Тупые когти ACBB eg+ Прямохождение ACBC eg Полусогнутое хождение ACBD fg+ Невыдвинутая вперёд нижняя челюсть ACCA fg Выдвинутая вперёд нижняя челюсть ACCB ah+ Сильный яд в ядовитых железах (+3 хита в атаке по химическому каналу), повышенный иммунитет к яду (плейотропный ген) ACCC ah Слабый яд (+1 хит в атаке по хим. каналу), обычный иммунитет к яду ACCD bh+ Повышенная острота зубов (+1 хит в атаке по механическому каналу) ACDA bh Обыкновенная острота зубов ACDB ch+ Хороший аппетит ACDC ch Пониженный аппетит (совместно с геном dh) ACDD dh+ Хороший аппетит ADAA dh Пониженный аппетит (совместно с геном ch) ADAB eh+ Даёт мало навоза ADAC eh Даёт много навоза ADAD fh+ Съедобное мясо для человека ADBA fh Несъедобное мясо для человека ADBB gh+ Сильный иммунитет к паразитам (неполное доминирование) ADBC gh Слабый иммунитет к паразитам ADBD ai+ Большой объём лёгких ADCA ai Маленький объём лёгких ADCB bi+ Высокий иммунитет к простудным заболеваниям ADCC bi Низкий иммунитет к простудным заболеваниям ADCD ci+ Длинный клюв (неполное доминирование) ADDA ci Короткий клюв ADDB di+ Ядовитые выделения при дыхании ADDC di Нет ядовитых выделений при дыхании ADDD ei+ Слабое кожное дыхание BAAA ei Интенсивное кожное дыхание BAAB fi+ Интенсивный метаболизм BAAC fi Слабый метаболизм (переодически впадает в анабиоз) BAAD gi+ Неспособность переносить дефицит кислорода BABA gi Способность переносить дефицит кислорода BABB hi+ Интенсивное кровообращение BABC hi Ослабленное кровообращение (-1 хит по тепловому каналу в защите) BABD aj+ Средний иммунитет против инфекции BACA aj Повышенный иммунитет против инфекции BACB bj+ Полная перегородка в сердце BACC bj Неполная перегородка в сердце BACD cj+ Свёртываемость крови нормальная BADA cj Свёртываемость крови повышенная (совместно с геном dj+, +1 хит против кол. и руб. ор.) BADB dj+ Свёртываемость крови повышенная (совместно с геном cj, +1 хит против кол. и руб. ор.) BADC dj Свёртываемость крови нормальная BADD ej+ Холодостойкость (неполное доминирование) BBAA ej Нехолодостойкость BBAB fj+ Повышенный иммунитет к ядам BBAC fj Обычный иммунитет к ядам BBAD gj+ Сильно пахучая жидкость в подхвостовой железе BBBA gj Слабо пахучая жидкость в подхвостовой железе BBBB hj+ В моче содержится кислота BBBC hj В моче не содержится кислота BBBD ak+ В моче содержится сахар BBCA ak В моче не содержится сахар BBCB bk+ Нормальное содержание воды в крови (неполное доминирование) BBCC bk Повышенное содержание воды в крови BBCD ck+ Потовые выделения неядовиты BBDA ck Потовые выделения ядовиты (совместно с геном dk) BBDB dk+ Потовые выделения неядовиты BBDC dk Потовые выделения ядовиты (совместно с геном ck) BBDD ek+ Способность извергать огонь из глотки BCAA ek Способность извергать только разогретый воздух из глотки BCAB fk+ Реакция обычная BCAC fk Реакция повышенная (в бою бьёт по полной зоне поражения) BCAD gk+ Нормальное развитие головного мозга BCBA gk Усиленное развитие головного мозга (мастер делает поблажки при принятии открытий) BCBB hk+ Нервная ткань съедобная BCBC hk Нервная ткань несъедобная (совместно с геном ik+) BCBD ik+ Нервная ткань несъедобная (совместно с геном hk, неполное доминирование) BCCA ik Нервная ткань съедобная BCCB jk+ Регенерация нервной ткани обычная BCCC jk Регенерация нервной ткани повышенная BCCD al+ Нервы распределены равномерно BCDA al Нервы распределены узлами BCDB bl+ Зрение обычное BCDC bl Зрение улучшенное BCDD cl+ Зрение световое BDAA cl Повышенное темновое зрение BDAB dl+ Обычный слух BDAC dl Обострённый слух BDAD el+ Обычный нюх BDBA el Обострённый нюх BDBB fl+ Есть секрет для опознавания животных своего вида по запаху BDBC fl Нет такого секрета (совместно с геном gl) BDBD gl+ Есть секрет для опознавания животных своего вида по запаху BDCA gl Нет такого секрета (совместно сгеном fl) BDCB hl+ Обычная чувствительность кожи BDCC hl Пониженная чувствительность кожи (+1 хит от всех видов оружия) BDCD il+ Длинный язык BDDA il Короткий язык BDDB jl+ Неспособность к ультразвуковому долблению стен BDDC jl Способность к ультразвуковому долблению стен BDDD kl+ Неспособность к телепатическому контакту с животными CAAA kl Способность к телепатическому контакту с животными CAAB am+ Способность плести ловчую сеть CAAC am Неспособность плести ловчую сеть (совместно с геном bm) CAAD bm+ Cпособность плести ловчую сеть CABA bm Неспособность плести ловчую сеть (совместно с геном am) CABB cm+ Жёсткие иглы на теле CABC cm Мягкие иглы на теле CABD dm+ Густая шерсть CACA dm Разреженная шерсть CACB em+ Неспособность впадать в цисту на неблагоприятный сезон CACC em Неспособность впадать в цисту CACD fm+ Прочная кора CADA fm Кора средней прочности CADB gm+ Кора средней прочности CADC gm Непрочная кора CADD hm+ Сильная проницаемость коры CBAA hm Избирательная проницаемость коры CBAB im+ Кора съедобная CBAC im Кора несъедобная CBAD jm+ Древесина сильнопористая CBBA jm Древесина слабопористая CBBB km+ В теле растения содержится много сахара CBBC km В теле растения содержится мало сахара CBBD lm+ В теле растения содержится много крахмала CBCA lm В теле растения содержится мало крахмала CBCB an+ В теле растения содержатся наркотические вещества CBCC an В теле растения не содержится наркотических веществ CBCD bn+ Древесина тяжёлая CBDA bn Древесина лёгкая CBDB cn+ Растение имеет тёмную окраску CBDC cn Растение имеет светлую окраску CBDD dn+ В воздухоносной ткани большие межклетники (совместно с геном en+) CCAA dn В воздухоносной ткани маленькие межклетники CCAB en+ В воздухоносной ткани большие межклетники (совместно с геном dn) CCAC en В воздухоносной ткани маленькие межклетники CCAD fn+ Окраска цветков красная (неполное доминирование) CCBA fn Окраска цветков белая CCBB gn+ Окраска цветков синяя CCBC gn Окраска цветков голубая CCBD hn+ Древесина прочная CCCA hn Древесина средней прочности CCCB in+ Растение выделяет сильнопахучую смолу CCCC in Растение выделяет слабопахучую смолу CCCD jn+ В теле растения не содержится цианида CCDA jn В теле растения содержится цианид CCDB kn+ Густое опушение растения CCDC kn Редкое опушение растения CCDD ln+ Короткие шипы CDAA ln Длинные шипы CDAB mn+ В теле растения содержится лекарственный препарат CDAC mn В теле растения не содержится лекарственный препарат (совместно с геном ao) CDAD ao+ В теле растения содержится лекарственный препарат CDBA ao В теле растения не содержится лекарственный препарат (совместно с геном mn) CDBB bo+ Листья широкие CDBC bo Листья узкие CDBD co+ Ствол прямой CDCA co Ствол корявый CDCB do+ Высушенное растение хорошо горит CDCC do Высушенное растение плохо горит CDCD eo+ В растении много азота CDDA eo В растении мало азота CDDB fo+ Плоды круглые, содержится глюциноген (плейотропный ген) CDDC fo Плоды овальные, не содержится глюциногена CDDD go+ Растение испускает приятный аромат DAAA go Растение не испускает запаха DAAB ho+ Растение выделяе запах гнилого мяса DAAC ho Растение не выделяет запаха DAAD io+ Регенерация растительных тканей высокая DABA io Регенерация растительных тканей низкая DABB jo+ Всасывает из почвы много воды DABC jo Всасывает из почвы мало воды. DABD * -- жирным шрифтом выделены гены, присутствовавшие на игре в геноме человека. Приложение 2. Список цветов, соответствующих бактерия, содержащим различные ристриктазы и лигазы. Ристриктазы: A-A – красный A-B – розовый А-С – вишнёвый A-D – оранжевый B-B – светло-жёлтый B-C – тёмно-жёлтый B-D – бежевый С-С – голубой C-D – светло-зелёный D-D – белый. Лигазы: A-A – синий А-В – тёмно-синий A-C – цвет морской волны A-D – тёмно-зелёный B-B – цвет хаки B-C – светло-коричневый B-D – коричневый C-C – цвет морёного дуба C-D – серый D-D – чёрный Приложение 3. Словарь генетических терминов. Аллельные гены – пара генов, находящихся в парных хромосомах, отвечающих за разное проявление одного и того же признака. Гаметы – половые клетки. Ген – участок молекулы ДНК, кодирующий синтез одного определённого белка. Генетика – наука о закономерностях наследования признаков от предков к потомству. Генная инженерия – конструирование молекулы ДНК из фрагментов других молекул при помощи ферментов. Генотип – набор генов организма (вообще или в частности). Дезоксирибонуклеиновая кислота (ДНК) – биологическое высокомолекулярное вещество, из которого состоит генный материал. Доминантный ген – ген, подавляющий признак, за который отвечает аллельный ему ген. Зигота – клетка, образующаяся после оплодотворения яйцеклетки сперматозоидом и дающая начало зародышу нового организма. Лигаза – фермент, способный связывать фрагменты ДНК с определёнными нуклеотидами на концах. Неполное доминирование – явление, когда доминатный ген не полностью подавляет рецессивный, а в фенотипе проявляется промежуточный признак. Нуклеотиды – фрагменты ДНК, последовательность которых и определят кодирование в генах. Плейотропный ген – ген, самостоятельно определяющий более, чем один признак организма. Рецессивный ген – ген, подавляемый аллельным ему. Ристриктаза – фермент, способный разрезать молекулу ДНК на определённом участке. Селекция – процесс отбора особей с нужными признаками на протяжении нескольких поколений. Сперматозоид – мужская половая клетка. Совместное действие генов – процесс, когда на проявление признака оказывают влияние не один, а несколько генов. Фенотип – реальное проявления признака, независимо от соотношения генов. Хромосомы – структуры в ядре клетки, в которых заключён упакованный генный материал. Представляют из себя комплексные соединения ДНК с белками. Яйцеклетка – женская половая клетка.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Димыч
(Дмитрий Ардюков. Новосибирск.)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru